Бессмысленное насилие в видеоиграх

Пусть заголовок не вводит вас в заблуждение, я целиком поддерживаю насилие в видеоиграх, больше кишок хороших и разных! Однако, в этой статье я хочу поднять вопрос о том, как неудачно некоторые разработчики используют древнюю шутерную механику отстрела болванчиков в современных сюжетных RPG-подобных играх, и что можно было бы с этим сделать.

Не верю №1 - бесконечные враги

Натолкнуло на эти мысли меня прохождение беседко-подобной рпгшечки The Outer Worlds, которую я выбрал поиграть вместо этого вашего Старфилда. Давненько я не брал в руки игры а ля Bethesda, и замшелая неправдоподобность местных развлекательных механик меня знатно обескуражила. Это сплав шутера и RPG, которые смешиваются как масло и вода, то есть никак. К хорошей истории и диалогам прикручен отстрел рандомных ботов, который не только не развлекает, но даже утомляет, и прежде всего - своей неправдоподобностью.
Как и в других подобных проектах, мир здесь состоит из маленьких поселений, где визуально проживает менее 50 человек, а всего в колонии от силы несколько тысяч вероятных граждан, при этом при переходе от одного посёлка к другому игрок может убить несколько десятков случайно сгенерированных бандитов. Они стоят там только для того, чтобы игроку не скучно было идти от точки А к точке Б. Откуда там столько этих людей, как они выживают в дикой природе, если даже в городах голод, и чем там заняты кроме круглосуточного стояния на месте, сюжет умалчивает, главное чтоб шутер был.

Не верю №2 - маньяки-суицидники

И этот шутер никак не вяжется с сюжетом и ролёвкой. Ты можешь быть местным героем-спасителем-избранным, или злодеем по уши в крови, но все встречные рандомные NPC даже не пытаются тебе крикнуть издалека: "Э, пацанчик, ты с какого раёна?", чтобы выяснить, кто ты и что ты. NPC сразу кидаются тебя убивать, ведь никакой другой механики поведения у них просто нет. Такое их поведение было бы нормально для простого шутера, где игроку нужно зачистить очередную заброшенную лабораторию от армии нечисти, но в разговорной игре это выглядит нелепо.

Бессмысленное насилие в видеоиграх

Все агрессивные NPC в таких играх по умолчанию маньяки-суицидники, то есть хотят обязательно убить незнакомого человека или умереть от его руки. Трудно найти RPG-подобную игру, где для случайных NPC была бы продумана простейшая механика - ИСПУГАТЬСЯ И СЪЕБАТЬСЯ. Каждая крыса в Скайриме обязательно нападёт на вас при встрече и будет биться насмерть, даже если в своей броне вы похожи на двухкамерный холодильник. Когда игрок на 20 уровней выше, такие встречи заканчиваются одним кликом мыши, и быстро начинают раздражать, но NPC могут только нападать и умирать.

Как же меня бесило в Обливионе это дерьмо - иду я по прекраснейшему пейзажу и наслаждаюсь чудесными композициями Джереми Соула, как вдруг музыка резко обрывается и начинается оркестровая долбёжка - какой-то сраный краб заметил перекачанного рыцаря в тяжёлых доспехах, и бежит на смерть. Я его, блядь, даже не вижу, и по идее он должен бы съёбывать от меня со всех ног, но нет - РЯДОМ ВРАГИ! Рукалицо.жпг.

Любое адекватное существо в реальной жизни хочет выжить, а не пиздиться со случайным прохожим. Что касается крупных противников - представьте, насколько правдоподобнее выглядела бы игра, где любые враги, даже боссы, получив пизды и потеряв часть ХП, понимали бы, что не вывозят махач, и просто бросались бы наутёк. Казалось бы, так просто, почему противникам обязательно надо умереть?

Не верю №3 - всем насрать на убийства

Простые шутеры сейчас выходят редко, большие конторы делают ставку на крупные RPG-подобные проекты с открытым миром и пушками, но при этом прикручивают туда механики из тех самых простых шутеров - невидимый арсенал, когда персонаж буквально из трусов может достать базуку, все враги - суицидники, убийство - норма повседневной жизни. Всё это смотрелось прикольно в GTA III двадцать с лишним лет назад - оказаться в мультяшном городе с полной свободой действий и устроить хаос было забавно и не претендовало на реализм. Современные же игры пытаются в сюжет и серьёзные щи, сохраняя те же самые древние игровые условности, которые правдоподобными никак нельзя назвать.

Бессмысленное насилие в видеоиграх

Представьте, что произошло бы, если бы действия из GTA повторились в реальном мире - человек на оживлённой улице достаёт из кармана гранатомёт и начинает палить во все стороны. Через 15 минут его рожа была бы в новостях всего мира и в федеральном розыске. В GTA же достаточно уйти от преследования, и все внезапно забывают о кровавой бане, которую ты устроил, словно ничего и не было. Игрок может устраивать один геноцид за другим, убивать тысячи, и это никого не волнует. Мир никак не меняется от того, что у ГГ руки по локоть в крови, никто его не ищет, трупы сами исчезают с улиц, словно ничего и не было.

Не верю №4 - рутина смертей

Эти условности пошли от самых первых игр, и сейчас их никто уже даже не замечает. Очередной клик мышкой, звук выстрела из колонок, переход NPC от анимации к регдолу - это уже никого не впечатляет и не воспринимается как убийство. Рутинные действия. Это создаёт огромный минус для сюжетного погружения и атмосферы игры - убийство и смерть на экране перестают что-то значить для игрока. Вот катсцена показывает нам гибель какого-то сюжетного персонажа, от него остаётся рэгдольная тушка, но игрок сидит перед экраном с полным непониманием трагизма происходящего, потому что за углом лежат ещё 136 рэгдольных тушек, которые он только что настрелял. Они вроде как тоже были людьми, у них семьи и друзья были, отношения всякие, планы и мечты на жизнь... а нет, не было, это манекены в тире, прикрученном к сюжету. Получается, что одних NPC можно убивать сотнями, а за других игрока просят всячески переживать. Сюжетные проблемы персонажей воспринимались бы куда острее, если бы перед этим главный герой не вырезал целый посёлок.

Бессмысленное насилие в видеоиграх

Не верю №5 - несоответствия геймплея и сюжета

Ещё одна очевидная неправдоподобность - в прикрученном к сюжету тире игрок обменивается с врагами вёдрами пуль, решетя друг друга чем попало вплоть до крупнокалиберных пулемётов. Потом начинается катсцена - в сюжетного персонажа попадает одна пулька из пистолета, и вот он уже ранен, стонет, истекает кровью, и вообще это большое сюжетное событие. Чувак, твоя жопа только что словила противотанковую ракету и не чихнула, что сейчас-то случилось? Кто-то скажет - игровая условность, я скажу - у вас сюжет и геймплей не сочетаются, ленивые вы жопы.

Зачем обязательно убивать?

Если бы истории из RPG-подобных игр происходили в реальном мире, подавляющее большинство столкновений решалось бы пиздюлями. Главный герой старался бы вырубать или запугивать NPC, потому что даже один труп - это огромная куча проблем. Свидетели немедленно заявят силам правопорядка, убирать свидетелей - ещё куча трупов, которые надо утилизировать, и стражи закона всё равно возбудятся на пропавших людей, а найти героя по цепочке недавних диалогов будет элементарно. При этом отметелить или вырубить врага, на крайняк спалить родную хату, но оставить в живых - выглядит куда более реалистично для большинства сюжетов.
Так почему бы для сюжетной правдоподобности не использовать нелетальное оружие и нелетальные сражения в играх? Вместо убийства задача - вырубить врага или обратить в бегство. Это решает "Не верю 1" про бесконечных врагов - никто не умер, они могут вернуться, "Не верю 2" - враги не бьются до смерти, "Не верю 3" - трупов нет и все спокойны, "Не верю 4" - чья-то смерть становится событием, "Не верю 5" - серьёзные ранения становятся серьёзными.

Для нелетальной стрельбы всегда можно придумать всяческие травматы и шокеры, но ещё интереснее становится ближний бой. Разматываем врагов подручными предметами и чувствуем себя местным Брюсом Ли - в Sleeping Dogs и других играх это было сделано превосходно. Если же игра от первого лица - Vermintide 2 показывает пример прекраснейшей боевой системы с холодным оружием, которая на высокой сложности превращает бой в тактический танец. То есть все необходимые системы уже были реализованы, осталось только показать, что враг не умер, а вырубился или сдаётся - и любая сюжетка тут же становится на порядок реалистичнее.

Всё, что требуется от разработчиков - не приклеивать сюжет и геймплей друг к другу синей изолентой, а взглянуть на игру как на цельное произведение, где отдельные аспекты не противоречат друг другу. Можно сделать логичную игру и с ультранасилием, если оно не идёт вразрез с историей - вы сходу сможете назвать RPG-подобные игры, где массовые убийства не выглядят неуместно. Но можно пойти и в другую сторону - пересмотреть опостылевшую механику отстрела болванчиков в пользу более креативных и правдоподобных подходов к геймплею, которые будут хорошо сочетаться с сюжетом.

6565
95 комментариев

Комментарий недоступен

38
Ответить

Если бы игры не хотели быть реалистичными, мы бы до сих пор играли в тетрис. Да, в играх десятки игровых условностей, но правильно выверенный баланс между реализмом и удобством игры даёт погружение и вовлечённость в игровой мир. В статье описано, как повысить реалистичность без ущерба для геймплея.

23
Ответить

видеоигры не должны быть реалистичнымиТак он и не просит совсем-совсем-риальнэ. А просто отдачи от действий и это разумно и главное, может разнообразить игру, сделать её лучше. Сейчас большая часть геймеров и студий надрачивают на графон, бьются за каждый пиксель, а оно надо? По мне так надо биться за игру. Светишь волыной нпс - предупреждение, больше двух секунд - реакция бегства или атаки, или мольба пощадить, ведь дома скрипт-киди.
А уж сколько мемов про разбойников 1 уровня, пытающихся напасть на гг в божественных доспехах с демоническим клинком? Тут реально должна быть опция в играх, что ты идешь на пафосах, и все лоулвльные чмони голову в пол должны. А если попросишь что, то в лепешку расшибиться, но сделать. Это другой геймплей, другие концовки, другой опыт. Причем даже в древних играх многое из этого худо-бедно старались реализовать, а сейчас всё, давай графон и фпс, похуй на остальное.
Хочешь графон и фпс, ну сьеби от монитора и пиздуй трогать траву.

16
Ответить

Хватит быть долбаебами которых бросает из крайности в крайность. Никто не просит реализм. Люди хотят правдоподобия внутри игры, чтобы погружаться в ней, а не избыточный вынос болванчиков и лудонарративный диссонансы при которых геймплей вообще не гармонирует с сюжетом.
Я из за этого, например, куча раз из рдр 2 выбивался. В нем порой типичная рокстар клоунада и условности начинают преобладать над всем.

8
Ответить

ну давай тогда от реалистичных анимаций откажемся, все будет аркадно

3
Ответить

Недельный полёт до Марса все бы оценили, или сколько там по реализму лететь)

1
Ответить

нет пункта - дети бессмертные

18
Ответить