GURPS, самая душная система для настольной ролевой игры

Я хочу рассказать вам о моей любимой настольной ролевой системе и почему вам стоит её попробывать.

В этой статье я постараюсь раскрыть тему как можно больше, так что дальше вас должен ожидать лонг рид, который я постараюсь сделать максимально читабельным, а в финале я дам несколько подсказок как проще влиться в эту игру.

Дисклеймер:

Чтобы не изобретать велосипед я использовал куски текста из разных источников связанных с историей системы.

GURPS, самая душная система для настольной ролевой игры

Что такое GURPS?

GURPS (англ. «Generic Universal RolePlaying System»; рус. «Обобщённая универсальная ролевая система») — настольная ролевая система, созданная компанией Steve Jackson Games.

В отличии от классических настольных ролевых игр вроде «D&D5e», чьи правила рассчитаны на игру в определённых сеттингах (если не учитывать разного рода хаки и неофициальные своды правил), по определённому условному шаблону, является, о чём указано в названии, системой, чьи правила потенциально могут быть применимы в любом сеттинге и для практически любого жанра, что открывает больше возможностей, но повышает планку требований к умениям ведущего из-за обилия материалов и правил.

хаки* — любительская переделка какой-либо игры, изменяющая её антураж или область применения.

Немного истории.

До GURPS ролевые игры 1970-х и начала 1980-х разрабатывались специально для какой-либо игровой среды и были в основном несовместимы друг с другом. Попытки создать систему для игры в нескольких жанрах были сделаны в системе Advanced Dungeons & Dragons с добавлением правил Gamma World и Boot Hill, однако слабо освещённые моменты правил мало использовались. GURPS позволила играть в любом жанре, без необходимости использования отдельного набора правил для каждой игры.

Создателями игры были историк и физик. Это сильно отразилось на конечном результате. Систему по сей день называют "одним из самых реалистичных наборов правил".

Первая редакция GURPS увидела свет в 1986 году и являла собой две книги правил: Book 1: Characters (в основном предназначена для игроков) и Book 2: Adventuring (предназначена для ведущего). Вторая редакция появилась уже в 1987 году, также в двух томах и имела небольшие отличия от предыдущей.

Дольше всех просуществовала третья редакция, она появилась в 1988 году, уже в одном 256-страничном томе GURPS Basic Set, в котором были представлены все правила игры. Эта редакция системы активно поддерживалась и развивалась вплоть до 2004.

Одним из самых известных фанатов системы был великолепный писатель Джордж Р. Р. Мартин. Жаль, что у меня нет возможности узнать, насколько сильно это отразилось на его творчестве.

Мартин рассказывает о GURPS

За это время было создано более 200 различных игровых приложений, делящихся на основные группы: жанровые приложения (GURPS Horror — для игры в жанре ужасов, GURPS Space — для игры по космической фантастике, GURPS Fantasy — для игры по фэнтези и другие), расширяющие правила приложения (GURPS Martial Arts — правила по боевым искусствам, GURPS Magic — магия для различных миров, GURPS Bestiary — описание различных животных и существ), книги по игровым мирам (GURPS Russia — для игр по истории России, GURPS Alpha Centauri — для игр по научно-фантастической вселенной Сида Мейера, Transhuman Space — космическая опера и другие) и приключения. В 1996 году базовая система GURPS 3-ей редакции была дополнена ещё двумя книгами, ставшими неотъемлемой частью правил, используемых большинством мастеров и игроков: Compendium I: Character Creation (дополнительные правила и возможности по созданию персонажей) и Compendium II: Combat and Campaigns (существенное расширение правил боя, а также советы и рекомендации для Мастеров Игры по созданию и ведению кампаний). Большинство игровых продуктов, выходивших с 1996 по 2003, требовали использования одного или обоих компендиумов.

29 августа 2004 года компания Steve Jackson Games представила миру GURPS 4-й редакции. Она была призвана упростить и расширить возможности в некоторых сферах игры и создания персонажа.

Именно о самой последней редакции мы сегодня и поговорим.

GURPS, самая душная система для настольной ролевой игры

Правила.

К сожалению, или к счастью, я знаком только с последней редакцией правил GURPS 4ed (Далее просто гурпс) . Система фактически представляет из себя модульные блоки, из которых пользователи собирают те куски правил, которые считают нужными. Это немного осложняет пользование системой, но позволяет реализовывать её потенциал как универсальной системы и тонко настраивать правила под ваши нужды.

Ведущему и игрокам, прежде чем приступить к игре, обязательно нужно обговаривать те правила и материалы, которые они будут использовать для грядущей кампании.

Для полного понимания я буду рассказывать, в основном, о полных правилах из двух основных книг системы GURPS Basic Set: Characters и GURPS Basic Set: Campaigns. Также затрону правила при использовании боевой карты.

В целом вы можете прямо сейчас закрыть эту статью, найти фанатский перевод этих двух книг и в полной мере погрузиться в мир гурпсятины. Я же затрону основные механики, редко погружаясь в глубинные детали.

Каждый игровой персонаж, будь то NPC, или персонажи игроков, обладают набором характеристик, достоинств, недостатков и навыков, которые игрок может свободно покупать за очки из общего пула, установленного Мастером. GURPS является бесклассовой системой, и игроки могут распределять очки по своему усмотрению, но в тематических журналах есть шаблоны, которые могут помочь, если вы хотите создать что-то конкретное, а также советы по достоверному отыгрышу. Например, в журнале про вьетнамскую войну описан быт американских (но не вьетнамских) военных того времени, а «GURPS Noir» рассказывает про жизнь копов и гангстеров 1930-50-х годов, прикладывает правила этикета джентльменов и примеры достоверной архитектуры баров, кабаре и других классических мест действия нуарных произведений.

Пример листа персонажа, сделанного при помощи сайта GURPS Mentor.
Пример листа персонажа, сделанного при помощи сайта GURPS Mentor.

Основные атрибуты персонажей:

  • Сила (ST) — отражает физическую мощь и крепкость персонажа, отвечает за его грузоподъемность, урон в ближнем бою и стойкость в нём же.
  • Ловкость (DX) — воплощает мелкую и крупную моторику, гибкость и рефлексы.
  • Интеллект (IQ) — отвечающий за эрудированность, смекалку и мудрость.
  • Здоровье (HT) — как общая выносливость персонажа; отвечает за его сопротивляемость оглушению, болезням, отравлениям и т. п.

Кроме того, есть зависящие от них дополнительные податрибуты:

  • Жизнь (HP) позволяет определить, как много тумаков может выдержать персонаж, прежде чем погибнуть.
  • Воля (Will) отвечает за стрессоустойчивость, сопротивляемость пыткам и соблазну.
  • Восприятие (Per) позволяет замечать ловушки, искать улики, следить за кем-то или, наоборот, обнаруживать преследование.
  • Усталость (FP) расходуется на особо сложные действия, применение магии, или тратится вместо Жизни, при получении нелетальных эффектов вроде отравления несмертельным ядом.

Помимо основных и дополнительных характеристик, персонаж определяется его достоинствами и недостатками.

Покупка недостатков даёт дополнительные очки, которые можно потратить на навыки, атрибуты или достоинства, но усложняет персонажу жизнь: Вредные привычки, отягощающие элементы лора, например, наличие у персонажа заклятого врага, инвалидности и болезни, которые не так просто вылечить итд.

Достоинства облегчают жизнь персонажа и нередко формируют его спектр возможностей. К ним относятся вещи вроде красивой внешности, или голоса, богатства, могущественных друзей-NPC, а для сверхъестественных персонажей ещё и разного рода суперспособности.

Навыки — отражение того, что ваш персонаж умеет, и их в GURPS огромное множество на любой вкус и цвет, от классических вроде умения фехтовать, стрелять и ловко карабкаться, до менее привычных типа бухгалтерии, администрирования, вязания, плотничества, знания уголовного права и литературы, астрономии, архитектуры, хороших манер, высшей математики и т. п. Это позволяет отыграть хоть приключенческий боевик, хоть ведение международного частного бизнеса.

Основная игровая механика — бросок трёх шестигранных кубиков (3d6) с целью выкинуть сумму чисел меньшую, чем значение задействованного атрибута или навыка. При этом выпадение 3 или 4 означает критический успех, а 17 или 18 — критический провал.

В GURPS не используются кости другой формы, что также идёт на пользу его универсальности и сводит к минимуму число необходимого игрального инвентаря.

GURPS, самая душная система для настольной ролевой игры

Пример:

Если ваш уровень навыка обращения с мечом равен 12, то для того, чтобы попасть по противнику мечом, вам требуется выбросить 12, или меньше.

Уровень навыка определяется в результате подсчёта атрибут+уровень изучения навыка. Например, навык "Короткий меч DX+2" говорит о том, что для определения уровня навыка вы должны взять вашу ловкость и добавить или отнять число.

Покупая навык за очки, у навыка имеется сложность, она напрямую влияет на показатель бонуса.

Благодаря этой таблице, мы можем понять, какую в результате мы применяем формулу к определению финального значения уровня навыка за вложенные очки. (Вложив, к примеру, два очка в лёгкое умение, мы получаем Атрибут+1)
Благодаря этой таблице, мы можем понять, какую в результате мы применяем формулу к определению финального значения уровня навыка за вложенные очки. (Вложив, к примеру, два очка в лёгкое умение, мы получаем Атрибут+1)

Например, вложив одно очко в навык «Короткий меч», который является средним по сложности умением, мы получаем в результате DX-1

К примеру, имея такой уровень навыка и DX (Ловкость) с значением 10, получается нехитрая формула 10-1, где итоговый уровень нашего умения становится 9, то самое число, против которого мы будем делать бросок.

Но игра на этом не останавливается. Чаще всего на вас будут действовать разнообразные модификаторы, которые будут понижать, или повышать итоговое значение уровня навыка для броска.

Атакуя не в торс (цель по умолчанию), а, например, по руке, мы получаем штраф -2, что в итоге наш 9 уровень умения превращает в 7. Тем самым снижая шансы на попадание. Тот же принцип работает и с бонусами.

Напоминаю, что на все показатели в листе персонажа мы тратим те очки, что выдал нам мастер на создание этого персонажа, а его прокачка — это трата полученных очков в процессе кампании.

Единственное — все значения основных атрибутов при создании персонажа начинаются с 10. Их понижение может дать вам дополнительные очки, а повышение — забрать ваши.

Для понимания разработчики системы прикладывают пояснение цифр.

Правила строго рекомендуют мастеру следить и ограничивать игроков в выборе атрибутов. Игрок, который занижает IQ до минимального значения, но при этом развивает ST до значений намного выше 15, может стать проблемой.
Правила строго рекомендуют мастеру следить и ограничивать игроков в выборе атрибутов. Игрок, который занижает IQ до минимального значения, но при этом развивает ST до значений намного выше 15, может стать проблемой.

Таким образом, создание персонажа представляет из себя конструктор из основных атрибутов, достоинств, недостатков, навыков и прочих мелочей.

Отдельно, пожалуй, стоит выделить такой показатель как TL (Технологический уровень). Это уровень технологий, которые являются родными для вашего персонажа. Технологический уровень может различаться даже между персонажами внутри одного мира, ведь один может быть родом из развитой средневековой европейской державы, у который TL3, а другой — из кочевых плёмён арабского мира, которые могут быть на уровне развития TL1 или TL2.

Всего система выделяет 12+ уровней технологического различия, выделяя в том числе развитие отдельных категорий, на усмотрение мастера технологии медицины и обработки металлов могут различаться даже внутри одной державы, когда одно обгоняет другое.

Играйте во что хотите. Пещерные люди охотятся на мамонта? Запросто. Колониальный корабль осваивает новые миры? Проще простого.
Играйте во что хотите. Пещерные люди охотятся на мамонта? Запросто. Колониальный корабль осваивает новые миры? Проще простого.

Боевая система.

Боевка в гурпсе может ввести в шок неподготовленных людей. Некоторые могут назвать её «на любителя», с чем я могу в целом согласиться, но вопрос привычки.

Если в каком-нибудь мейнстримном ДнД ход одного персонажа иллюстрирует 6 секунд битвы, то гурпса симмулирует бой, где ход равен одной секунде.

Мыслить посекундно в рамках боёвки бывает трудновато с непривычки, но позволяет намного лучше контролировать действия своего персонажа.

Простой пример. Лежащий на спине персонаж, должен потратить два хода, чтобы встать. Первым действием он из лежачего состояния переходит в состояние «на колене», а вторым встаёт окончательно.

Весь бой зависит от манёвров. Манёвры дают вам те или иные возможности к перемещению и выполнению какого-либо действия. Боевой маневр — это основное действие, которое выполняет персонаж, когда наступит очередь вашего хода. Например, даже такое простое действие как атака, даёт вам сделать шаг. Более подробно манёвры я разберу в разделе про боевую карту.

Также в отличии от большенства ролевых систем, в гурпс присутствует опциональное (обязательное, если ты адекват) правило на зоны попадании.

Не убивай его, подумай!
Не убивай его, подумай!

Все эти зоны имеют свой уникальные последствия при попадании. Удар в пах для мужчины, приносит серьезные болевой шок, а попадание в череп умножает весь входящий урон на четыре. Если вам удалось пройти через природную защиту черепа в две единицы.

Разбор всего и вся боевой системы, это тяжелый, большой и монотонный труд, поэтому я оставлю вам на самостоятельное ознакомление, лишь приведу пример боевой ситуации и расскажу о том, как выполняется атака и защита.

Представим двух пользователей DTF, которые столкнулись на ножах в подворотне и выдадим им следующий блок характеристик.

Андрей.
ST 10, DX11, IQ9, HT9, HP10, Speed 5
Навыки: Нож (DX+2), Грамотность (IQ-3), Знание (Майнкрафт) (IQ+2).

Тимур.
ST 13, DX10, IQ8, HT10, HP10, Speed 4,5
Навыки: Нож (DX+3), Повар (Грузинская кухня) (IQ-3).

GURPS, самая душная система для настольной ролевой игры

Пример боя:

Противники стоят в соседних клетках, готовы к бою.

Скорость у Андрея больше и он ходит первый, он использует действие, достаёт нож.

Тимур тоже достаёт нож.

Андрей использует боевой манёвр — атака. Итоговый навык Нож у Андрея 13, он бросает и выбрасывает 12, это попадание.

Теперь Тимур выбирает вариант защиты, ему доступно парирование и уклонение, он бросает на уклонение равное 9, но выкидыват 10 и ему не удается уклониться от атаки.

Андрей перед атакой заявил, что он колит ножом и должен нанести 1d-3 проникающего урона.

Андрей попадает в торс, без защиты, бросает 1d6, выпадает 6, итого 3, но колющий урон умножается на 2 и в итоге мы получаем 6 урона в торс.

Это накладывает на Тимура штраф в -4 за болевой шок, к его следующим броскам, это считается серьезной раной, так как нанесла урона больше половины здоровья, Тимур бросает проверку HT, чтобы не стать оглушенным и нокаутированным, проходит.

Тимур решает контратаковать, он использует манёвр Тотальная атака (сильная) , которая даёт дополнительный урон, но не позволяет потом использовать защиту.

Сложность 13, выбросил 6, попал.

Андрей не смог уклониться.

Тимур выбросил 6 на кубе, это 3 урона и за Тотальную атаку (сильная) он добавляет +2, в итоге 5, умножает на два, итого 10 урона.

Андрей проваливает бросок на нокаут, бросок на оглушение и бросок на здоровье, этот удар опустил его здоровье до нуля и Андрей падает без сознания от полученых ран.



Больше подробностей о боевой системе, ожидайте в моей статье про боевку на тактической карте.

GURPS, самая душная система для настольной ролевой игры

Как упростить себе жизнь.

Самый главный мой совет, черезвычайно простой.

Используйте GURPS Mentor.

Это сайт, созданный нашим соотечественником, который позволяет быстро, удобно и качественно создать вашего персонажа используя большое количество переведённых (и не только) материалов. При возможности задонатьте создателю, он заслужил.

Сайт снижает порог вхождения в систему, достаточно, серьезно.

GURPS, самая душная система для настольной ролевой игры

Выводы.

GURPS, масштабная, комплексная, многогранная система правил, которая может быть разной в зависимости от тех блоков правил, которые вы захотите использовать.

Не смотря на начальную задумку, я осветил лишь верхушку айсберга, этой прекрасной ролевой системы. Есть ещё много о чём рассказать, что объяснить, я пока обошёл систему репутации, влияния, броски на реакцию нпс на вас и многие другие механики известные пользователям системы, но если будет спрос, я готов осветить их в достаточно детальном виде.

На этом пока всё, надеюсь смог вас заинтересовать гурпсятиной. С вами был Ogan, всем спасибо за внимание.

4444
57 комментариев

Где-то со второй половины 00х и до начала 10х у меня был период просто таки одержимостью гурпсом и ом мне казался просто таки "универсальным решением системного вопроса". Но потом пришел к тому, что, не смотря на его модульность, с возможностью облегчить его до уровня полусотни страниц правил, включая дизы, адвантажи и навыки, по настоящему хорошо он работает действительно когда необходимо душнить.
Какой-нибудь сувайвал-хоррор по гурпсу - шикарная идея. Подсчет патронов, страдания от болячек и отравления несвежей тушенкой можно раскопать в правилах и это будут логичные и прозрачные механики с общими корнями, а не надстройки на надстройках как в днд.
ИЧСХ, еще он хорошо работает в сфере как раз "тайтлнейм, но реалистичнее". Так, например, я по нему играл в небольшом кампейне по Наруто, где из книжек по магии, паверам и единоборствам в итоге мы несколько суток сидели собирали шаблоны кланов и генерили под них своих персонажей. Выходило в итоге логичнее, чем на тот момент было представлено в сериале.
Но, увы, когда требуется как раз лихость, палповость и киношность - гурпс изрядно сдает. Можно его обескровить до облегченных правил, но это будет просто игра крайне ограниченным инструментарием, не работающим на жанр игры.

6
Ответить

Наруто на гурпсе... А вы знаете толк в извращениях

2
Ответить

Абсолютно верно, я беру и использую систему только в тех случаях когда нужен приземлённый реализм.

Ответить

Гурпс это база

3
Ответить

Проблема гурпса в том что с одной стороны душные прааила на бой, с другой стороны система абсолютно небоевая и рассчитана на то что боев не будет, в чем есть фундаментальное противоречие.

2
Ответить

Целые тематические дополнения про боевку: Мы для тебя какая-то шутка?

1
Ответить

Пример боя:Тот неловкий момент, когда ты знаешь людей со скриншота.

1
Ответить