«Это восхитительно, когда не знаешь, как решить проблему»: геймдиректор Ghost of Tsushima о разработке франшизы с нуля

«Это восхитительно, когда не знаешь, как решить проблему»: геймдиректор Ghost of Tsushima о разработке франшизы с нуля

На прошедшей конференции Е3 журналисты издания Kotaku пообщались с Нэйтом Фоксом — геймдиректором грядущего экшена Ghost of Tsushima, первая демонстрация которого состоялась на презентации Sony. Он рассказал о процессе создания игры и деталях разработки новой франшизы.

Фокс сравнил боевую систему Ghost of Tsushima с простой игрой, где два человека по очереди пытаются хлопнуть по руке противника до того, как он её отдёрнет. Именно так руководитель представляет себе то напряжение и ожидание удара, являющееся неотъёмлемой частью сражений в его проекте. Однако, по словам Фокса, он пока не уверен, что игрокам понравится такая система и не сможет это узнать до того, как в экшен поиграет больше людей.

Ghost of Tsushima не похожа ни на один прошлый проект студии Sucker Punch, известной по сериям Sly Cooper и Infamous, и, по словам геймдиректора, ему это очень нравится.

Это невероятно, думать о чём-то новом, быть командой разработки совершенно иной игры. Это восхитительно, когда не знаешь, как решить проблему.

Нэйт Фокс
, геймдиректор Ghost of Tsushima

Разработчик также ещё раз повторил, что Ghost of Tsushima не претендует на историческую достоверность и не должна учить реальной истории. Например, в игре нет реально существовавших персонажей — сотрудники обдумывали использование имён реальных исторических личностей, но в итоге отказались от этого.

При этом, по словам Фокса, одной из главных задач команды было создать сильного персонажа, с помощью которого можно было бы легко «общаться» с игроками.

Идея сформировалась, когда я на самом деле прочитал о монгольском вторжении 1274 года, потому что там явно прослеживается конфликт. Враг очевиден, а ставки очень реальны, так что перед вами открыт огромный простор, жаждущий участия игроков.

Нэйт Фокс, геймдиректор Ghost of Tsushima

Главного героя игры зовут Джин Сакай. По словам Фокса, это отсылка к одному из его любимых авторов комиксов, Стэну Сакаю и его серии о кролике-самурае Usagi Yojimbo. Геймдиректор добавил, что ему очень нравилось читать эти комиксы, потому что персонажи там относились друг к другу с уважением, хотя и были лишь антропоморфными животными. Фокс считал эту серию идеальной для адаптации в качестве игры.

Ещё одним своим источником вдохновения разработчик назвал картину «13 убийц» и работы Акиры Куросавы, которые, в свою очередь, представляли собой дань уважения вестернам американского режиссёра Джона Форда.

Кроме того, разработчиков очень вдохновил реально существующий на территории Японии остров Цусима, где и происходит действие игры, и который посещали сотрудники Sucker Punch. По словам Фокса, в тех местах до сих пор, даже спустя сотни лет, проводит памятные церемонии, посвящённую вторжению. В самой игре остров, как отметил геймдиректор, будет «большим».

«Это восхитительно, когда не знаешь, как решить проблему»: геймдиректор Ghost of Tsushima о разработке франшизы с нуля

Разработчики также консультировались с сотрудниками японского подразделения PlayStation из Japan Studio, чтобы удостовериться, что они правильно работают с темой и никого не оскорбят. Помимо этого, в команде Sucker Punch были и люди, лично знакомые с этой культурой — например, актёр, озвучивающий главного героя, родился в Японии, а теперь живёт в США.

Сам геймдиректор видит свою будущую игру как некоего наследника культуры самураев и надеется, что игроков тронет история Ghost of Tsushima.

Фокс также рассказал, что работа над предыдущими проектами студии помогла в создании Ghost of Tsushima — акробатические приёмы героев Sly Cooper и Infamous в итоге «выросли» до системы в грядущем экшене. Кроме того, важным станет навигация игроков и использование всех доступных возможностей вроде крюка на верёвке.

Дата релиза Ghost of Tsushima пока неизвестна.

5555
35 комментариев

Не верится, что графика на текущем поколении продолжает удивлять... Бог войны, Тсушима, Тлоу 2... А ещё проекты от Майкрософт должны удивить, Хало Инфинити, Гири 5... Все таки разработчики эксклюзивов волшебники.

13
Ответить

Стань пластичным, стань водой. Ты нальёшь воду в чашку... вода примет форму чашки. Ты нальёшь воду в кружку.... вода станет кружкой... Ты нальёшь воду в коменты, вода станет комментом....
(мне так-то пофигу, просто очень очень очень очень захотелось пошутить эту пошутейку)

20
Ответить

Не верится, что графика на текущем поколении продолжает удивлять...Batman: Arkham Knight, Hellblade, Witcher 3, Resident Evil 7, Rise of the Tomb Raider, Outlast 2, Watch Dogs 2, а еще Beyond Good & Evil 2... Все таки разработчики мультиплатформы волшебники.

3
Ответить

Форза хорайзон 4 если только

Ответить

Помимо этого, в команде Sucker Punch были и люди, лично знакомые с этой культурой — например, актёр, озвучивающий главного героя, родился в Японии, а теперь живёт в США.

Интересно, он, видимо, историк, раз хорошо знаком с культурой Японии 13 века, или у него проснулась "генетическая" память предков?

3
Ответить

Дай бох, чтобы он ещё оказался японцем. А не просто, чуваком, который родился на территории Японии 13 века.

2
Ответить

Просто через анимус посмотрели)

1
Ответить