Лучшая концовка Baldur's Gate (и немного об особенностях игры)
Не скальмарился, освободил Орфея, а Лазель - стала свободной.
Начну с одной простой особенности нарратива игры, о которой не пишут в спорах:
Ни один из основных спутников не предопределен в плане характера. Они будут такими, какими решите вы.
На примере самого проработанного персонажа:
Если вы решили что Лазель — злобная стерва и непрошибаемая фанатичка, такой она для вас и будет(определяйтесь до конца 1-го акта).
Я увидел целеустремлённую личность, которая сражается за свободу своей фракции, но сама о значении свободы мало что знает.. до событий игры.
Увидел и её путь - это путь к свободе, не теряя достоинства настоящего солдата.
Именно такую историю я увидел и выстроил. Но уже начитавшись о том сколько в игре багов и недоработок, а вся вариативность - не вариативность, ожидал что меня опрокинут, кривые реплики в конце, то учитывающие мои решения, то нет, лишь усиливали параною, и...
Тем не менее, достойную концовку после которой на душе тепло и приятно я получил, впрочем, не без усилий
И здесь, конечно, есть за что получить дебафф ГОРЕНИЕ.
Вы, разработчики, показываете мне возможность, но закрываете её лутбоксом в виде куба? Причем с настолько карнавал казино-балансом!?
Давайте уже, прикрутите сюда платный переброс с увеличением шанса на успех, я знаю, уже скоро мы к этому придём.
Ведь придти к желаемой концовке и без кубов довольно непросто. К этому моменту ты должен дойти следуя строго определённым тобой принципам (а также постоянно абузя загрузки).
Моей задачей было не скальмариться самому, освободить и не скальмарить Орфея, и при этом - не потерять по собственной вине никого из спутников.
Итак, если в диалогах со спутниками всё сводится к броску куба неебической сложности, зачем тогда вот это вообще?
Оно ведь в ключевых событиях ни на что не влияет. Это для романщиков делалось? Но и здесь фейл - в отношениях с рядом персонажей нужно определиться до окончания первого акта, потом этот путь - закрывается навсегда.
Снимаем дебафф водичкой.
Смешанные мысли оставляет за собой подход к игре в стиле "во всём всем угодить". Получилось, что условная вариативность есть не только в геймплейных механиках и событиях, но также и в самих характерах персонажей.
И это было бы круто, если бы мы успевали и вообще могли в течение игры как-то заметно на них повлиять своими поступками - нет, это вообще не учитывается.
Просто есть конкретные точки, в которых, каким будет спутник, решаешь ты. И игрок это прекрасно видит и осознает.
К третьему акту такой подход начинает входить в конфликт сам с собой, ведь к этому моменту надо завершать сюжетные линии персонажей. И вот, разбалованный игрок, которому дозволялось всё, видит, что не может почти ничего сделать, например с судьбой Карлах. И сгорает.
Лично я её скальмарил, и в комплекте с остальными решениями это дало мне наилучшую концовку, с самой ламповой пати, которой мы пошли праздновать это, безусловно, великое приключение.