Коротко о 5 ролевых системах, на случай, если наскучила ДнД5

Это не пост из разряда «поиграл в редкие НРИ, что бы вам не пришлось». Тут все системы достаточно известные, со своими армиями фанатов и кучей стороннего контента по ним и опытные мастера их не то что знают, а и пощупать в должной степени успели. Но, учитывая количество людей, дальше ДнД особо не ходивших, все равно стоит того.

Я постарался обойтись хотя без того, что и так сейчас на волне популярности и лежит буквально в каждом хобби-магазине. Потому будет без WoD, CoC, Киберпанка, Шедоурана и прочих Вархаммеров. Надеюсь, все равно выйдет занимательно.

<i>А могла бы не использовать ДнД для нарративного готического хоррора...</i><br />
А могла бы не использовать ДнД для нарративного готического хоррора...

Savage Worlds

Коротко о 5 ролевых системах, на случай, если наскучила ДнД5

Шел конец 2000х, хотелось поиграть во что-то, но 3.5 и д20 уже надоели, WoD отталкивал обилием интересных личностей, GURPS — душнил, а в WFRP не брали тех, кто мылся. И тут всегда выручала старая (тогда еще не такая уж и старая) добрая Савага со своим подходом "Fast, Furious, and Fun". Она была не без косяков (уводящая тебя в станлок толпа врагов — это не особо весело, например), она порою выдавала идиотские ситуации уровня "упал с двадцатиметрового обрыва, отряхнулся и пошел дальше", она катастрофически требовала допиливания мастером для чего-нибудь мало-мальски не обычного, но это откупалось.

<i>Deadlands, один из наиболее популярных сеттингов Саваги. Мистический дикий запад с индейскими шаманами, продавшими душу потусторонним силам спеллслингерами, безумными стимпанковскими учеными и простыми ребятами, полагающимися на свой верный кольт.</i><br />
Deadlands, один из наиболее популярных сеттингов Саваги. Мистический дикий запад с индейскими шаманами, продавшими душу потусторонним силам спеллслингерами, безумными стимпанковскими учеными и простыми ребятами, полагающимися на свой верный кольт.

В основе Саваги лежит бесклассовая система с бросками от навыков. Что выстрел из ружья, что попытка убедить несговорчивого проводника пойти вместе с тобой вон в те руины, что заложить лихой вираж на самолете — всё это требовало простого скиллчека против стандартной сложности. Превышение сложности на определенную величину давало рейз, еще раз — еще рейз и так далее, этакий аналог "критов". Уровни скиллов были не бонусами к броску, как в днд, а, буквально, разными кубами. То есть едва освоившийся в навыке дилетант кидал на него д4, а матерый приключенец д12. Но самый сок, за что систему любили и ненавидели, давали взрывы дайсов. При выпадении максимального значения, дайс перебрасывался и результаты складывались. Выпало снова максимальное? Перебрасывай еще раз и снова плюсуй. Отчасти это ограничивалось мастером, но ванильно взрываться можно было до бесконечности. А общий палповый настрой подходил под курьезы вроде сходящих с рельс от меткого броска кирпича паровозов и переживающих без единой царапины падение с дирижабля в Темзу героев.

<i>Обычный понедельник в Саваге.</i><br />
Обычный понедельник в Саваге.

Сдобрить это не-такой-уж-растянутой прогрессией, и медленным ростом с уровнями живучести, получаем неплохую систему для игры в этакий «нереалистичный реализм» комиксов и бульварных романов.

Плюсы:
- Достаточно прозрачная система, легко подгоняемая под нужды кампании.
- Обилие сеттингов, от сражений с зомби-апокалипсисом в эпоху Возрождения до исследования далеких галактик.
- Бесклассовость позволяет лепить из своего персонажа что угодно.
- Базовые правила и многие сеттинги выходили на русском.

Минусы:
- Боевка легко ломается и абьюзится, как игроками, так и мастером и может легко стать скучной. Приходится заключать «джентельменские соглашения» не использовать самый душный паверплей.
- Взрывы дайсов легко ломают драму.

FATE

Коротко о 5 ролевых системах, на случай, если наскучила ДнД5

Срачегенератор во плоти. Лучшая ролевая система для знающих толк в хорошей истории. "Словесочка с дайсами" для грогнардов. Споры по интерпретации правил на 10000 сообщений в конфе за одну ночь. Любимый фейткор, по которому очень хочется играть, но невозможно найти тех, кто в нём по настоящему шарит. Я не шарю. Вы тоже.

Игровые системы часто грубо делят на три ветви, три "поколения". Старая школа, средняя и новая. Сейчас будет немного душно.
Старая школа — это всякие 70-80е, классическое ДнД и её клоны, в которых небольшое количество правил регулировало всё то, что не мог решить мастер. Наследие варгеймовых корней, где схожую роль исполнял арбитр, только в НРИ этих решений арбитра на минуту игры происходит куда больше.
Средняя школа — это обилие правил на каждый чих. Всё ДнД, начиная с АДнД и по сей день — типичные его представители, а так же Пасфайндеры, GURPS, WoD и упомянутая выше Савага. Мем roll-player про бездумное дайсозакидание как раз с мидскула пошел.
И новая школа, где правил снова мало, но они уже не про "обсчитать всё, где мастер не может дать однозначного решения". Нет, правила новой школы — это про "что и как игра должна отражать, как будет строиться её история" и потому их несоблюдение... просто разрушит вашу игру. И Фейта как раз из таких.

<i>И кубы у них не как у людей.</i><br />
И кубы у них не как у людей.

Фейт строится, в первую очередь на рассказывании историй. Очень зарегулированном рассказывании историй, в котором "экономика раунда" хоть и простая, но не менее значимая, чем в иных классических системах. А еще игрок может ввести свои элементы истории, придумать слабые места у противников, найти улики под кроватью. И мастеру придется со всем этим иметь дело, пока это опирается на указанные игроком аспекты сцены и персонажей и у него достаточно ресурса что бы это провернуть. И вот тут игра становится действительно интересной.

Каждый персонаж, предмет, сцена в Фейте — это набор аспектов. Какой-нибудь Хан Соло будет, скажем, "Самый быстрый контрабандист в галактике", "Бандит с золотым сердцем" и "Агент Республики" и игрок может потратить фейт-поинты, что бы создать элемент сцены в свою пользу, исходя из этих аспектов, а мастер — что бы, опираясь на них же, подгадить игроку. Ну или просто банально получить бонусы к броску, так тоже можно. Мало того, сама сцена тоже может обладать аспектами . В комнате может быть скрипящий пол и груды хлама, а подобранный пистолет может быть старым и ненадежным, громким или краденым, и всё это тоже может сыграть свою роль, если игроки или мастер решат потратить фейтпоинты на включение этих особенностей в сцену. Получается этакий киношный экспириенс, в котором всё что в кадре — важно, а всё что на данный момент не важно — не достойно и упоминания. Об этом вспомнят позже, когда оно понадобится. Приплюсуйте к этому неплохую и легко модифицируемую систему навыков, позволяющие ломать правила "трюки" и получаем систему, идеальную для неформатной игры с фокусом на персонажах и истории, а не на 600 страницах уникальных правил для всего. При этом не перестающей строго по правилам играться.

<i>С таким подходом играть можно действительно во что угодно. Кунг-фу кибергорилла? Заверните две.</i><br />
С таким подходом играть можно действительно во что угодно. Кунг-фу кибергорилла? Заверните две.

Плюсы:
- Нет каких-то жанровых ограничений.
- Легко настраивается. Переписывать половину системы под конкретную игру — обычное дело.
- Правила легковесные и можно объяснить их за 15 минут перед игрой. А генережка занимает и того меньше.
- Англоязычная версия базовых правил распространяется по принципу "заплати сколько хочешь". Можно заплатить 0, никто не осудит.
- Желающим таки заплатить можно сразу идти покупать русские правила.

Минусы:
- Fudge dice есть не в каждой игровой лавке. И хоть их и можно легко заменить обычными д6, но тогда придется всё время держать в уме какие числа отвечают за успехи, а какие за провалы.
- Систему, которую можно объяснить за 15 минут, иногда и за месяц не получается полностью понять. Особенно когда до того долго играл по чему-нибудь классическому.
- Нет билдов, нет, как таковой, прогрессии. Изменения персонажей со временем далеко не всегда означают, что они меняются в лучшую сторону. Можно стать мастером-джедаем, но потерять детскую наивность и не факт, что мастерд-джедай будет лучше в любой ситуации, которую подсунет игрокам развитие сюжета.
- Агрессивное "делегирование мастерских полномочий" подходит не каждому игроку. Быть тихоней, который активно участвует только в боевке и профильных скиллчеках тут не выйдет.

PbtA на примере Dungeon World

Коротко о 5 ролевых системах, на случай, если наскучила ДнД5

Снова здрасте, ньюскул. Но уже другой.

Представьте игру, где можно просто раздать игрокам буклеты классов, они пройдутся по чекбоксам за минуту и погнали. А написание модуля занимает, буквально, часик размышлений над возможными событиями и от силы лист писанины. И всё это не какой-то стартер, полноценная игра. Позвольте представить вам Powered by the Apocalypse: движок, где сюжеты рождаются по ходу игры, персонажи состоят из ярких тропов, мастер вообще не касается кубиков, а игроки по КД выбирают из двух стульев. Игра, бывшая пол дюжины лет назад на самом пике моды (но все равно все играли в днд).

Коротко о 5 ролевых системах, на случай, если наскучила ДнД5

ПбтА строится на концепции, что каждое важное действие персонажа попадает под разыгрывание"хода". А "ход" производится броском по определенному шаблону, который может закончиться успехом (и тогда персонаж игрока получает максимально возможный положительных исход), провалом (и тогда мастер описывает что пошло не так) или полууспехом, буквально спрашивающим игрока "ну, куда ты своего героя посадишь". И часто этих стульев даже поболе двух.
Скажем, персонаж прокрался в лагерь кочевников, что бы выкрасть карты спрятанных сокровищ соседних гор. Он пробрался мимо всей стражи и шурует в палатке хана, пока тот не о чем не подозревая спит. И тут он слышит даже не шум, чуть слышные звуки движения, и понимает, что пятилетний сын хана проснулся и смотрит прямо на него. Можно успеть его прикончить без единого звука, можно попытаться шепотом уговорить не шуметь (а вдруг не получится?), можно схватить побольше бумаг из сундука, в надежде что среди них окажутся нужные. Полууспех? Полууспех. И так постоянно в вариациях. Какие-то ходы дадут свободную интерпретацию, а какие-то сами дадут выбор между "вы нанесли удар врагу, но либо он ударил в ответ, либо вы жертвуете чем-то ценным" и так далее.

На схожих принципах строятся там и чаршиты (буклеты), наваливающие классу уникальных ходов. Как и продвижение сюжета завязано напрямую на провалах игроков в ходах, за которые мастер двигает "фронт" мира, приближая злодеев, плодя армии тьмы, заражая население зомби-вирусом и сажая на трон власти падших владык.

Основной фан тут в том, что невозможно просто взять и выстроить линейное приключение. Неожиданно сыгравший ход может испортить малину как игрокам, так и мастеру и им придется срочно думать что же такого произошло в сцене, которая должна была просто и однозначно закончиться. Однозначность — это вообще не про ПбтА.

<i>Для ПбтА мало втемных иллюстраций, но много мемов.</i><br />
Для ПбтА мало втемных иллюстраций, но много мемов.

Плюсы:
- Не нужно долго учить правила. По сути всё что нужно для игроков — уже у них на руках.
- Вшитый импровизационный подход к проведению игр делает их непредсказуемыми и для мастера.
- Жесткая жанровая привязка правил каждого отдельного ПбтА-хака позволяют выжать из него максимум.
- Обилие готовых решений. Пост-апокалипсис, героическое фентези, городская мистика, бандитские разборки, буквально Watership Down (сейчас я кому-то разблокировал воспоминания от травмах детства), "каждый подросток внутри — чудовище (буквально)" и так далее, до самого горизонта. Выберите свой яд, как говорится.
- Как оригинальные Апркалипсворлд и Данжнворлд, так и многие хаки (связки модифицированной системы и сеттинга) выходили на русском.

Минусы:
- Необходимость уметь вести игры от импровизации с каким-то рабочим минимумом ключевых событий в уме.
- Персонажи строго ограничены своими буклетами. Есть место для шевеления, но и билды отсутствуют как класс, и создать "по настоящему уникальную снежинку" не выйдет. Нужно уметь в оригинальность в этих жестких рамках.
- Жесткая жанровая привязка во многом определяет если не как будет развиваться сюжет, то чем будет в его рамках заниматься партия уж точно.

Забавно получилось, что почти все плюсы и минусы у ПбтА-систем — две стороны одной монеты)

Cairn

Коротко о 5 ролевых системах, на случай, если наскучила ДнД5

Маленькая система, у которой будет маленькое описание.

Представьте что вы спонтанно собрались играть. Под рукой только наспех прочитанное приключение под любую фентези-систему. Персонажи не нагерены. Половина игроков толком не знает те правила, которые знает другая половина. Но играть сильно хочется. Вот тут и выходят на арену ультралегкие системы типа Керн.

Теперь представьте себе систему, где буквально за страницу рассказываются правила создания персонажа. Потом пара-тройка страничек что бы выбрать по таблицам или накидать себе случайный эквип, 2 страницы правил не боевых, 2 страницы, посвященные боевке и всё. После небольшой список примерных монстров и заклинаний и по страничке советов для игроков и для мастера, какими принципами лучше руководствоваться, что бы ваше приключение стало действительно запоминающимся. И это не а4 страницы, исписанные убористым почерком, как в ПФ или ДнД. Тут обычные, книжные. Да в иных не ролевых настолках сейчас правил больше.

<i>Сама ситема бесплатная, но как-то так выглядит что-то типа подарочного издания. У меня такой нет, а в доступной для скачивания и распечатки версии картинок почти нет вообще.</i><br />
Сама ситема бесплатная, но как-то так выглядит что-то типа подарочного издания. У меня такой нет, а в доступной для скачивания и распечатки версии картинок почти нет вообще.

Керн почти идеально подходит для таких вот спонтанных игр на вечер-другой без лишних заморочек. Тут, на самом деле, даже больше нечего сказать. Она не поразит какой-то глубиной, свежим подходом или сложной боевкой. Но она отлично работает.

Плюсы:
- Правила буквально целиком читаются перед игрой.
- Подходит для быстрого проведения любого низкоуровневого фентезевого приключения.
- Бесплатно качается с сайта создателей и там же есть перевод на русский.

Минусы:
- Поверхностность, отсутствие билдов и сколь-либо продвинутой тактической боевки. Даже древние версии днд в сравнении с ней покажутся кладезем опций.

Lamentations of the Flame Princess

Коротко о 5 ролевых системах, на случай, если наскучила ДнД5

Я назвал фейт срачегенератором? Я ошибся, извините. Вот срачегенератор.

Где-то в середине-начале 00х кучка грогнардов, удрученных тем, что с каждой редакцией ДнД всё дальше от бога, а зарождающаяся новая школа для них вообще в приличные слова не укладывается, играли по аднд обеих редаций, старым B/X, BECMI и прочим прекрасным ископаемостям. А что бы сподручнее это было делать, кто-то переверстывал старые правила в более удобочитаемые форматы с навигацией, кто-то собирал компиляции из кучи источников, кто-то пытался переделать д20 в духе "старой школы". И вот, в какой-то момент они понимают, что у них тут такой островок "труЪ" среди опопсевшего моря, начинают называть всё это "возрождением старой школы", Old School Revival, если кратко — то OSR. А уважаемый в их кругах гейммастер и геймдизайнер Метью Финч выпускает "Quick Primer for Old School Gaming", подытоживающий принципы создания и ведения игр в духе "старой школы". И понеслось.

А принципов было всего четыре.
1. "Указания, а не правила".
В современных системах каждый элемент и взаимодействия с ним подробно расписаны. Ловушка — значит бросок на внимательность, потом бросок на обезвреживание. Готово.
В старых скорее дана общая информация как с этими элементами взаимодействовать. Ловушка — значит игрок должен по описанию понять что она тут есть и самостоятельно решать что с ней делать. Может обезвредить, может хитроумно её поломать, безопасно активировать, просто обойти... И не факт что ему даже при этом потребуется совершать бросок.
2. "Навыки игроков, а не персонажей".
Не было в старых системах скиллов и их проверок. Потому не было и закидывания кубами. Хочешь уговорить стражника покинуть свой пост — придумай хороший повод для него это сделать.
3. "Герои а не Супергерои".
Мы привыкли, что на первом уровне партия уже раскидывает банды орков. В старых редакциях пертия первого уровня была, буквально, чуть лучше крестьян с вилами. Клирики даже колдовать не могли до второго. То что мы сейчас считаем лоулвл приключениями тогда было контентом для уже заматеревших авантюристов. А мидлевельный контент — эндгеймом.
4. "Забудьте о балансе".
Баланс — зло. Он заставляет мастера подсовывать игрокам задачи, которые им гарантированно по силам. Это скучно и превращает игру в коридор с развлечениями. Пусть игроки натыкаются на непреодолимые преграды, бегут от лютых врагов, обходят стороной опасные руины (делая пометку "мы сюда еще вернемся"). Так мир будет казаться живым.

<i>Старая школа — это когда пол часа беседуете со ртом в стене вместо того, что бы быстренько прокидать на внимательность, обнаружение магии, дипломатию, чувство намерений и идти себе дальше.</i><br />
Старая школа — это когда пол часа беседуете со ртом в стене вместо того, что бы быстренько прокидать на внимательность, обнаружение магии, дипломатию, чувство намерений и идти себе дальше.

Отмотаем немного вперед. И тут мастер, геймдизайнер, глубоко порочный человек и завсегдатай ролевых нижних интернетов Джеймс Рагги пишет свою Lamentations of the Flame Princess.
Не образцовую представительницу OSR, явно. Тут и зачатки навыков есть, и прямой арморкласс вместо THAC0. Не совсем труЪ в общем. Но хорошо написанную, доступную и с пачкой совершенно отмороженных модулей в комплекте.

Да, к концу раздела я наконец вспомнил про саму систему. Но всё сказанное выше про OSR и её касается.

Я серьезно рекомендую поиграть по LotFP именно во что-нибудь из приключений, написанных Рагги или в его стиле. Там будет насилие, смерть, скорее всего будет секс, возможно всё это будет в таком виде, который не понравится не то что персонажам, но и игрокам. Потому какие-то части лучше и не озвучивать. Но опыт игры в такой несправедливо справедливый модуль, где игрока держат за что угодно, но только не за клиента, которого нужно всячески облизывать — это чудесно. В конце концов, не зря ведь Дарксоулс так популярен.

Death Frost Doom будет хорошей отправной точкой. Только, на всякий случай, приготовьтесь, что может придется после него заводить новых друзей.
Ну или Tower of the Stargazer, он попроще и, возможно, кто-то даже доживет до его конца и успешно залутает сокровища.

<i>Вы посмотрите каким счастьем светятся лица этих героев после их первого данжа. Разве современный стиль игры подарит вашим героям такие эмоции? Нет большей радости, чем радость "ура, я все еще жив!"</i><br />
Вы посмотрите каким счастьем светятся лица этих героев после их первого данжа. Разве современный стиль игры подарит вашим героям такие эмоции? Нет большей радости, чем радость "ура, я все еще жив!"

Плюсы:
- Поиграть как деды играли в конце 70х.
- Свежие, по нынешним меркам, впечатления от процесса, где игрока не ведут за ручку от сцены к сцене.
- Никакой цензуры в официальных приключениях. Хотя иногда хочется, что бы она там была.
- Версию без иллюстраций можно официально скачать бесплатно. Увы, не на русском.

Минусы:
- После игры у вас не останется игроков.
- После проведения приключений от Рагги у вас не останется самоуважения.
- Баланс вроде как и не нужен, но вроде как иногда и нужен, а его там нет.
- Пиксельхантинг важных предметов в комнате.
- "Из портала на вас выходят 12д6 гоблинов"
- Вы выпили неизвестное зелье и умерли без спасброска.

Вместо послесловия

Я не упомянул еще кучу систем. Сайфер, Генезис, Лансер, супер крутые одностраничники от Гранта Ховитта (серьезно, сыграйте в Honey Heist и ваша жизнь уже никогда не будет прежней, ворующие мёд медведи в шляпах — просто пик комедии), классика типа Гурпса и Темной Ереси, обскурные ньюскульные системы типа DRYH, безумный Everyone is John, в котором игроки рулят гейммастером, и его отечественное переосмысление Умер Мужик, безликая универсальная EABA, которая плоха во всём, но так то ок, безмастерная Фиаско, где скорее всего выйдет гомосексуальный фанфик (не спрашивайте как, но каждый второй раз...), но будет весело, а это главное. Перечислять можно бесконечно. Ищите, пробуйте, играйте в разное.

Не ДнД единым.

149149
55 комментариев

Биг брейн мув: публиковаться в час ночи, что бы никто меня точно не прочитал :3

17
Ответить

прочитал...
многие выглядят интересно.
играть в это я, конечно, не буду.

8
Ответить

Я должен сказать, что невероятно мало людей оценило этот пост, но работа классная и недеюсь будешь ещё писать подобные материалы

5
Ответить

И да, щитаю, без этой классической иллюстрации статья не полна

17
Ответить

Могу ещё докинуть
Mork Borg - если хочется чернухи
Shadowrun - если хочется покидать ведра дайсов
Клинки во тьме - если хочется движа как в Карнаке

5
Ответить

Про Клинки думал написать, но она во многом идейное развитие ПбтА в сторону элементов ролебординга, а хотелось что бы все пять систем были максимально разными.

Ответить

Прыгать из днд сразу в более нарративные игры - это сложно для игроков, кмк.
Всякие оср тут лучше подойдут, даб.
Ну и советую глянуть на year zero игры. Мутанты, кориолис, залуп, чужие, форбидка

4
Ответить