Главная ошибка Bethesda

В этом посте я разобрал начало игры Starfield. На мой взгляд, первые несколько часов игры собраны крайне неудачно, и именно из-за них игра вполне заслуженно критикуется игроками и получает негативные оценки.

Главная ошибка Bethesda

Для начала хочу сформулировать цель этого поста.

Я провёл в игре 60 часов и ощущал диссонанс между первыми впечатлениями от игры и всеми последующими. Первая реакция была, мягко говоря, неоднозначная. Но дальше игра во многих аспектах приятно удивила.

Игра мне понравилась. Но ни мне, никому из моих знакомых и, кажется, никому в интернете не понравилось начало игры.

И особенно удивляет – игра уже содержит всё необходимое для нормально срежиссированного и интригующего пролога. Можно было сразу зацепить игроков и впечатлить их достоинствами игры. Но Bethesda вместо этого бросила игроку сразу в лицо все свои недоработки и неудачные решения.

Я хочу разобрать каждую сцену и показать, что сама игра не такая плохая, как её начало. Гвоздики в крышку гроба хорошего настроения я буду помечать ☠ и, подводя итоги в конце, сосчитаю их количество.

Итак, поехали.

Если лень читать, есть видеоверсия.

Оглавление

1. Первая минута игры

Игра про космос начинается не в космосе. ☠

Ты нажимаешь кнопку "Новая игра" и оказываешься в тесной, тёмной лифтовой коробке. И ты не видишь ничего кроме чумазого лица твоей начальницы.

Тяжело наверное работать в скафандре в шахте
Тяжело наверное работать в скафандре в шахте

Уже на этом моменте допущена фундаментальная ошибка.

Было бы правильно с первых секунд увлечь игрока демонстрацией каких-нибудь космических красот, которых в игре очень много – звёзды, планеты, чёрные дыры, космические станции и корабли. Да что угодно будет лучше подземок, которых мы ещё в Fallout 3 насмотрелись вдоволь.

Но в игре даже нет никакой начальной заставки или катсцены. ☠ Возможность хоть немного погрузиться в лор этой вселенной у тебя появится минимум через часа два.

У игры при этом отличный визуальный стиль и есть всё необходимое для красивой катсцены. Можно было бы легко сделать красивый кинематографичный пролёт, столкновение с астероидом или вынужденную посадку из-за поломки. Это самые банальные приёмы, которые добавили немного вау-эффекта.

Источник: https://twitter.com/cawre93/status/1698591798191395252/photo/1
Источник: https://twitter.com/cawre93/status/1698591798191395252/photo/1

2. Гуляем по шахте и учимся пользоваться резаком, который можно выбросить и всю игру не добывать ресурсы.

Короткая обучающая сцена на 3-5 минут.

Разумеется, мы прибыли в эту шахту не ради этого.
Разумеется, мы прибыли в эту шахту не ради этого.

Огромный плюс игры в том, что можно заниматься только тем что нравится. Поэтому я не добывал ресурсы, а покупал их в магазине при необходимости.

Сложно оценить, насколько данная механика "зашла" игрокам. Лично мне – не очень. Ну есть и есть.

Теперь ты можешь не просто собирать хлам для строительства базы, но и добывать его. На каждый кусок руды нужно тратить 4-5 секунд и мне это быстро надоело. ☠

3. Завязка главного квеста

В глубине шахты детекторы зафиксировали гравитационную аномалию. Наша задача – добыть источник этой аномалии и продать его неизвестному клиенту. И именно ты, новенький вахтовик-шахтёр, должен в одиночку пройти в свежеразрытую пещеру и взять эту светящуюся железяку в руки.

Уровень построен так, что только красной ковровой дорожки не хватает.
Уровень построен так, что только красной ковровой дорожки не хватает.

Строить сюжет вокруг светящихся штук... Можно конечно, но где-то я уже это видел.

По случаю вспомнился этот сюжет Билл Марра с критикой всех светящихся штук в фильмах Marvel

После мягкого короткого мягкого бэдтрипа мы приходим в себя в шахтёрской бытовке и игра предлагает выбрать имя и внешность для нашего персонажа. Генератор внешности прикольный, лица стали живее.

Затем выходим на поверхность этой планеты. Всё в порядке – мы живы, образец добыли, клиент скоро прилетит.

Главная ошибка Bethesda

Но тут мы ненадолго отвлечёмся от завязки, потому что прилетают пираты и начинается

4. Первая перестрелка и проблемы с ИИ

Хватаем пистолет и бежим встречать незваных гостей.

Красивые детализированные модели – одно из достоинств игры.
Красивые детализированные модели – одно из достоинств игры.

На этом моменте у меня сразу упало разрешение и частота кадров. ☠

Я бегал, прыгал, стрелял с ужасным изображением и в глаза сразу бросились проблемы с искусственным интеллектом противников. ☠

Творился хаос. Под градом пуль я заходил за спину противнику прямо на его глазах и расстреливал его.

Лучшее, что делали боты – прятались за укрытиями и перестреливались.

Начиная стрелять по одному, враг не переключался на меня впоследствии. Даже если я подходил очень близко.
Начиная стрелять по одному, враг не переключался на меня впоследствии. Даже если я подходил очень близко.

Лучше бы эту сцену чуть-чуть заскриптовали, чтобы враги отсиживались неподалёку от корабля и не смешили бы своим AI с первых минут игры.

В дальнейшем перестрелки становятся бодрее. Разное оружие, стелс, прыжки с бустом и разная гравитация у планет добавляют разнообразия и динамики.

5. Обоснование всё бросить и отправиться в путешествие

Пыль улеглась, трупы пиратов осмотрены. Продолжаем разбирать завязку сюжета.

Клиент рад нашей находке и многозначительно намекает, что наш трип это что-то очень важное.

Внезапно нашу жизнь переворачивают с ног на голову буквально за 30 секунд.

Нам говорят: "Ты больше не шахтёр, ты исследователь неразгаданных загадок вселенной! Ты прикоснулся к артефакту! Забирай мой корабль, забирай моего робота, забирай всё и лети прямиком в штаб-квартиру Constellation".

Главная ошибка Bethesda

А наша начальница говорит "Ну ладно, улетай, тебя ждут великие дела!"

Такая завязка сюжета показалась мне ну уж слишком простой, безыдейной и даже халтурной. ☠

Клиент просит работа Васко следовать протоколу Индиго – лететь строго к цели, без каких-либо отклонений от маршрута (запомним этот момент).

6. Система не_полётов

Ровно до этого момента не было одной загрузки с начала игры. Мы ещё ничего не знаем устройство фаст-тревела. Красивый корабль стоит перед нами, игра про космос и хоть один полёт должен состояться.

Но нам зачем-то сразу показывают, что все полёты это иллюзия из набора локаций (the cake is a lie).

Для перелёта на другую планету придётся пережить 5 загрузок: вход на корабль, взлёт, перелет в другую систему, посадка на планету, выход из корабля. Они разбавляются неплохими сценами взлёта и посадки, а в космосе тебе нужно открыть карту и выбрать точку назначения. Но для первого впечатления слишком много швов на нас вывалили. ☠

А что с полётами дальше? Учитывая количество квестов и перемещений в игре, я наверняка бы подзабил на полёты и пользовался бы быстрым перемещением. Понимая общую концепцию игры, такая реализация уже не напрягает. Но было бы здорово иметь возможность хотя бы летать внутри звёздной системы.

7. Первый полёт

Ну ладно, мы можем летать на орбите планеты. И на том спасибо.

Но мы сразу сталкиваемся с новой недоработкой.

Дело в том, что ты быстро осознаёшь невозможность куда-либо долететь. Ощущения движения нет вообще. Планеты от тебя бесконечно далеко. Ты можешь лететь до неё часов десять и в конце тебя ждёт небольшой сюрприз. Какой смысл куда-либо лететь в бесконечном и пустом космосе?

Первая локация
Первая локация

НО! Ощущение движения появляется, если тебя окружают другие объекты – астероиды, космический мусор, станции, корабли. Ты можешь облетать астероиды, прятаться за ними от кораблей и врезаться в них на полном ходу.

И в игре полно таких мест, в которых движение ощущается. Но для первого впечатления Bethesda решила выбрать стерильно пустую локацию. ☠

А могли бы сделать хотя бы так. И было бы немного, но лучше.
А могли бы сделать хотя бы так. И было бы немного, но лучше.

8. Первый космический бой

В этой же локации нас атакуют пиратские корабли, которые мы без проблем уничтожаем.

Бой выглядел странно, потому что я как-будто стоял на месте и крутился вокруг своей оси. ☠

Главная ошибка Bethesda

В дальнейшем бои становятся разнообразнее. Когда тебя атакуют 3-4 корабля разных уровней, то приходиться летать, маневрировать и продумывать тактику – уничтожить сначала мелкие корабли поддержки или сконцентрировать усилия на флагманском корабле, вырубить у него двигатели, взять на абордаж и угнать его.

9. Первая миссия и зачистка аванпоста

Внезапно Васко шлёт нахрен протокол Индиго и предлагает убить главного пирата, который объявил на нас охоту. Его база находится на другом спутнике этой же планеты. Долететь просто так не можем, поэтому открываем карту, выбираем точку, три загрузки и мы на поверхности планеты.

Нас знакомят с местной фауной, предлагают помайнить ресурсы и зачистить базу.

Когда мы садимся, с планеты сразу же удирает какой-то корабль 
Когда мы садимся, с планеты сразу же удирает какой-то корабль 

Эта сцена не вызвала никаких эмоций. Зверьки забавные, майнить ресурсы не захотелось ещё в шахте.

На внимательное изучение базы, чтение всех записок и взлом замков я потратил около часа и под конец стало душновато. Возможно это моя ошибка и нужно было эту базу пробежать. Но значимости для сюжета почти никакой и мне показался слишком затянутым этот эпизод. ☠

10. Первый город. Добро пожаловать в первую мини-локацию Нью-Атлантиса!

Не успев отойти от космического корабля мы упираемся в очередную загрузку – метро. ☠

Нам показывают огромный город, разделённый на 4 локации. Первая локация, за вычетом пустого космопорта, представляет собой крошечный загончик из парка, кафе и магазина.

Главная ошибка Bethesda

По следующему абзацу интересно послушать мнение экспертов.

Я уже давно смирился, что Bethesda из-за технических ограничений своего уникального движка Creation Engine не может делать большие города цельными, без разделения на локации с загрузками. Я всегда думал, что по этой причине и в Fallout 4 маленький город Даймонд-Сити.

Но, ОКАЗЫВАЕТСЯ, что в Нью-Атлантисе можно перемещаться и без загрузок. Первая зона ограничена метром, а остальные три зоны ты можешь пересечь пешком и без загрузок. А с буст-паком ты даже из первой зоны можешь добраться в любое место. А можно вовсе выйти из города и пойти изучать планету. И всё это без загрузок!

То есть технические ограничения движка тут не причём. И вот тут вопрос к знатокам:

Почему нельзя было сделать город цельным, без загрузок?

Если он реально уже сделан без загрузок!!! Ну хотя бы сделать первые локации побольше, чтобы не упирался в загрузку через минуту после выхода из корабля...

Из первой локации я таким способом добрался до второй без загрузок
Из первой локации я таким способом добрался до второй без загрузок

Я проверил сам, допрыгал из первой локации во вторую. Всё работают, NPC загружены, можно брать квесты.

А вот я стою во второй локации и за 10 секунд могу долететь до первой.
А вот я стою во второй локации и за 10 секунд могу долететь до первой.

Разбираемся дальше.

Могу с уверенностью сказать – другие города в игре сделаны намного лучше. Ковбойский городок Акила и киберпанковский Неон по освещению и атмосфере дадут прикурить Нью-Атлантису.

Весь первый город покрыт плохо сделанной растительностью. Растительность похожа на зелёную продрись, точнее сказать не могу. И из-за неё резко снижается плавность игры. Ещё один ☠

Это великолепно
Это великолепно

Город действительно большой, надо бы открыть карту и посмотреть где что находится.

А нет, в игре нет карт городов 🫠☠

Единственный плюс можно выжать, что тебе нужно самому исследовать город, со всеми разговаривать и запоминать места.

Недавно Bethesda пообещала добавить карты городов (ещё DLSS и поддержку на многие годы)

Заключение

С концовками и выводами постов всегда сложно. Такая же проблема у Starfield.

За первые несколько часов я насчитал 13 проблемных мест, большинство из которых можно было избежать. Используя те ресурсы, которые в игре уже есть.

Игра содержит широкий спектр развлечений и в ней действительно много интересного.

Самое неправильное, что вы можете сделать с игрой – это начать последовательно зачищать все планеты. Лично я брожу в основном по квестам, периодически отвлекаясь на изучение всего остального. Квесты второстепенные, потому главный квест Starfield – это худший квест из всех игр Bethesda.

На самих планетах квесты одинаковые, но когда ты прилетаешь в новую систему с тобой связываются какие-нибудь интересные персонажи. Да, эта 1000 планет сделана просто для масштаба и чего-то интересного нет.

И чтобы не заканчивать разбор на негативной ноте, могу отметить все достоинства игры:

  • Арт и дизайн – видно, что много сил вложено в это;
  • Конструктор кораблей и корабли;
  • Сайд-квесты;
  • Игра генерит прикольные события. Например, на планетах вокруг тебя взлетают и садятся корабли, ты можешь проникнуть на корабль и угнать его;
  • Система убеждений в диалогах. Теперь это прикольная мини-игра;
  • Игра работает стабильно (хоть и плохо местами). У меня она ни разу не вылетела за всё время.

Если вам понравился материал, пожалуйста, поддержите меня любым способом: лайком, комментарием или подпиской на мой Youtube-канал ^_^

Буду рад со всеми поболтать, в том числе на прямых эфирах.

Также есть супер-ламповые посиделки в Discord, где мы обмениваемся новостями, мемами и всяким разным.

Спасибо! 👍

Дропнули ли вы игру в первые 2-3 часа?
Да
Нет
3838
67 комментариев

Комментарий недоступен

17
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Все как в жизни бывает. Украл, отсидел, потом устроился официантом и налил вина какому-то типу с чемоданом в ресторане. Через 15 лет ты уже миллиардер)

2
Ответить

Ну да, меня вот это "тяп-ляп, и так сойдёт" подбешивает. Игра явно с прицелом на 50-100 часов была сделана, по шахте ты гуляешь минут 10-15. А ключевые переходы по сюжету за 10 секунд тебе объясняются парой предложений :)

1
Ответить

Он избранный!

1
Ответить

Мне думается, главная проблема игры в том, что она хватается сразу на всё, но нигде не преуспевает. Есть лучше игры про исследования космоса, строительство, бои в космосе, перестрелки, рпг и так далее. В Starfield же есть всё сразу, но каждый вид активности недостаточно проработан.И всё же пока играю. Более-менее интересно.

8
Ответить

Да, начало игры это действительно слабая часть. Но особенно странно, что такое начало от разработчиков, которые делали самые знаменитые, мемные и креативные вступления в играх. Тут большой просчет со стороны беседки, особенно в нашем кхм.. мире, где обзоры и выводы об играх делаются по первому часу-двум. С другой стороны ладно, для своего комьюнити это не проблема, моды на альтернативные старты и т.д, а залетные мимокрокодилы чем быстрее отвалятся, тем быстрее очистится природа и устаканится фирменное ламповое комьюнити как у остальных игр Беседки

7
Ответить