Почему интерфейсы беседки всегда такие

Хорошо, давайте отойдём от игры в целом. Мне на неё плевать, ей на меня - тоже. Потыкаю и дропну, без претензии. Тут исключительно про интерфейсы. При чём, про интерфейсы НЕ ТОЛЬКО Starfield, но и игр про космос в целом.

Текст не представляет собой ничего, кроме набора рассуждений. Вывода нет, только вопросы. Вопросы к Вам!

Почему интерфейсы беседки всегда такие

Интерфейсики

Я просто не могу понять, кто отвечает за интерфейсы в беседке. Кто вообще в принципе отвечает за интерфейсы в играх про космос? Особенно, когда это фантастика с различными инопланетными тварями, непонятными изобретениями людей цивилизации, уже давно превзошедшей нашу и прочим всем таким... неизвестным.

Неизвестным тут - ключевое слово. Достаточно просто идентифицировать вещь в каком-нибудь фентезийном сеттинге, где устройство мира не подразумевает слишком сложных, комплексных технологий, принцип работы которых был бы не очевиден сразу. Типа лук, арбалет, нож. Ты прекрасно видишь что это и как это можно использовать, ведь свойства этого навиду. Магический лут тоже идентифицировать достаточно просто, каким цветом раскрашен - тем и пуляет. Красный - огонь, зелёный - земля и т.д. Общепринятые, логичные обозначения, отсылающие прямиком на окружающий мир.

С лутом со зверей всё тоже более-менее очевидно, если эти звери приближены к реальности - козы, медведи. Мы с вами и так знаем, что из них нужно есть, как это есть и т.д. С выдуманными тварями поинтереснее, ведь назначение условного "желчного пузыря гнолла", очевидно, неясно. В таком случае в работу вступают, либо художники, рисующие пиктограммки вещей, чтобы ещё не прочитав название, можно было определить, выглядит вещь аппетитно, съедобно, или мерзко и не съедобно. И чем больше акцент сделан на картинку, тем лучше она представляет игроку информацию о луте без необходимости лезть в описание. Сочится что-то зелёное - значит отравлено, что-то чёрное - и того хуже, проклято. Тоже логично.

Что касается моего, сугубо профессионального и невероятно важного мнения, интерфейс без продуманных пиктограмм в игре, где есть какое-либо взаимодействие с лутом - хрень. В любом проявлении.

Игрушшшки в космосе

И тут приходят игры про космос, в принципе. Знаете, эта мода, берущая своё начало, по моим ощущениям, со времени, когда менюшки dvd пытались в минимализм и вместо нормальных пиктограмм использовали "силуэты" - те же самые пиктограммы, но лишённые раскраски. Лишь контур. И все игры про космос, в которые я играл, где-то в то же время, начали делать так же.

Типа, те, кто это дизайнит, сидят такие и думают: "вот, у нас сеттинг, где будущее/альтернативная история, вокруг игрока полно предметов, выглядящих непонятно, так, что достаточно сложно понять принцип их работы с первого взгляда. Вот у нас есть игра, где ещё больше предметов, являющихся частями инородных тел, с которыми игрок никоим образом не мог столкнуться в жизни, что полностью перечёркивает его понимание полезности этих предметов и не оставляет шансов на визуальное определение возможного их применения в быту... А давайте нахуй уберём ка мы ту малую часть опознавательных знаков, которая, в теории, при грамотной реализации, могла бы помочь игроку на глаз определять хотя бы часть свойств этих объектов.. Нахуй надо, правильно?" и какой нибудь условный Смит Джонсон, допивая свой смузи из лайма и мяты, сидя в другом конце комнаты, и слушая имагине драконес, говорит: "Дааа, идея потрясная. А как в рамках сеттинга смотрится, мммммм! кайф." И примеров таких игр дохрена - Elex, Precursors, второй South Park (одной из причин дропа которого для меня и стал этот уёбищный инвентарь)...

Беседка

Но, в данном вопросе беседка уходит ещё дальше и убирает пиктограммы нахуй. Ну зачем, правильно. Давайте просто дадим игроку, после убийства условного "Травоядное с планеты Крит" подобрать с него "Антимикробиал (витал флюидс)". И тут даже не важно, что вторую надпись я просто написал транслитом. В рамках нашей с вами вселенной название этого предмета значит не многим больше полного отсутствия этого названия. Что это, для чего это нужно? Понятное дело, что не поиграв в игру и не разобравшись мы никак не узнаем.

Другое дело - осмысленность. В беседкоиграх всегда был показатель веса. Наберёшь побольше лута - будешь тереться яйцами об пол. Как минимум эта механика вынуждает игрока осмысленно относиться к тому, что он подбирает, что ИЗНАЧАЛЬНО подразумевает необходимость оценки игроком этого лута. НО КАК?!? Неужели хоть один человек на планете считает, что гораздо круче на отдельную кнопку с отдельным открывающимся окном поверх другого окна прямо посреди активного геймплея, нежели простая, но ёмкая, мать её, картинка? Художники и дизайнеры давно научились правильными цветами и нужными ракурсами фокусировать внимание смотрящих на нужные нюансы общей картины. Грамотная миниатюра предмета может полностью заменить его название, которое само по себе значить крайне мало что, когда это какая то абстрактная хрень из далёкого космоса. НУ ПОЧЕМУ, БЛЯТЬ.

Моё, крайне важное и беспрецедентно правильное мнение планетарного масштаба говорит мне, что такой подход к интерфейсу полностью перечеркивает интерес к лутингу и заставляет смотреть на подбираемые предметы в игре, не как на предметы, а, как минимум, как на набор категорий, а, как максимум - на чёрное и белое, т.е. мусор/не мусор.

Типа, представьте, если бы, ну, допустим в майнкрафте, или готике, или... неважно, был бы просто список вещей. Просто набор заголовков сверху-вниз, справа слайдер, слева - пустота, картинок нет. Сильно бы это повлияло на ваше вовлечение в игру?

Я зачем написал это всё? Хрен знает, давайте пообщаемся, интересно ваши мысли почитать.

Ладно, вкину, чё думаю про Starfield после пяти часов игры. Ну, короче, слушайте. Три слова: "Предтечи были интересней".

5555
97 комментариев

Комментарий недоступен

16
Ответить

ui programmer работает по тз, тебе нужен ui designer

38
Ответить

Ничё такая, выглядит получше того, что делает. Точно Она/she?

2
Ответить

Красный - огонь, зелёный - земля и т.д. Общепринятые, логичные обозначения, отсылающие прямиком на окружающий мир.

О я смотрю вы из паралельного мира.
Что же... уже как 15 лет стандартом индустрии явояется метка предметов по редкости
-а не по способностям
Серый-синий желтый оранжевый в дьябле. Например

13
Ответить

Не, обычно цвет рамки - редкость, цвет того, чем светиться сам предмет на картинке - стихия. Типа красный посох в фиолетовой рамке.

3
Ответить

Да на самом деле, не обязательно даже отрисовывать вот конкретный объект, если еда - какая-нибудь монохромная иконка с горячей курочкой. Если ингредиент - листочек какой-то или микстурка. Что-то, что может похитить теб - шприц. И в таком духе. Просто маленькая иконка, в цвет интерфейса, слева от текста. И сразу понятнее становится

12
Ответить

насчёт пиктограмм база, просто список листаешь, даже со временем трудно сориентироваться что подбираешь пушку или ранец

11
Ответить