Работа с издателем: про казуальное направление Alawar

Работа с издателем: про казуальное направление Alawar

В профессиональном коммьюнити частенько возникают дискуссии: нужны ли разработчикам издатели? Будут ли они искренне поддерживать разработчиков или хотят только заработать с их продуктов? Попробуем разобраться вместе с Тамарой Комаровой, продюсером казуального направления Alawar, и Ольгой Бирт, руководителем студии Yustas Games Studio (Томск).

Alawar был основан в 1999 году. Мы начинали с сэлфпаблишинга, но уже через год выпустили успешную игру совместно с внешней студией и оказались первым в России онлайн-издателями.

Долгое время Alawar был сосредоточен на казуальных играх, в основном, в жанрах HOG, Time Management, Match 3, Solitaire и другие.

В 2015 году компания открыла новую веху и заявила о себе как о мидкор-издателе для Steam. Через год, в 2016 вышла стратегическая игра Beholder, которая разошлась тиражом 2,3 млн экземпляров в 100+ странах мира. Теперь в Alawar два равноправных направления: мы продолжаем работу как казуальное издательство и активно ищем новые проекты для мидкор-направления.

Расскажите о казуальном направлении Alawar.

Тамара: Здесь у нас очень серьёзная экспертиза. Ежегодно мы делаем 10-15 новых казуальных игр, и помешать процессу не может даже коронавирус. В 2020 году уже выпустили 8 игр, среди них как продолжения известных франшиз Incredible Dracula, New Yankee, Rescue Team, Viking Brothers, так и новые игры. До конца года в планах зарелизить ещё 5 тайтлов. И у нас грандиозные планы на 2021 год! Мы хотим увеличить количество казуальных проектов и поэкспериментировать с жанрами. Например, взять в разработку несколько проектов Point & Click Adventure. Так что мы открыты к диалогу и приглашаем новые студии к сотрудничеству.

А с нашими базовыми студиями у нас сформировались гармоничные и долговременные отношения. С некоторыми партнёрами работаем уже больше 10 лет и выпустили более 500 проектов, которые известны в 100 странах мира.

Ольга: Мы сотрудничаем с Alawar с 2010 года, зимой отметим 10-летний юбилей совместной работы. И так сложилось, что всё это время Alawar — наш единственный и любимый издатель. Вместе мы сделали более 20 казуальных игр в жанре Time Management.

Особенно хочется отметить популярные среди игроков линейки: Weather Lord, New Yankee, Viking Brothers, Golden Rails. Несколько новых проектов сейчас в разработке.

Работа с издателем: про казуальное направление Alawar

Конечно, бывают сложности в работе. Создание игр — творческий процесс, и частенько хочется реализовать абсолютно все придуманные геймдизайнерами новые механики, фичи, сеттинги. И все это в одном проекте, в жанре, в котором уже сложились привычные для игрока каноны. Тут очень важно спрогнозировать, как примет наша целевая аудитория подобные новшества, при этом придерживаться изначально запланированных сроков разработки — иначе работа над проектом затянется.

Новое в казуальных играх частенько принимается игроками с ноткой скепсиса. И бывает, что приходится отказываться от прикольных идей. Но всегда есть возможность допилить их и реализовать в другой игре или в следующей части тайтла.

За время работы с отделом QA Alawar у нас уже сложилась традиция: запрашивать фидбэк от тестировщиков на новые механики и визуал.

Что представляет собой паблишинг в Alawar?

Тамара: Мы издательство полного цикла и сопровождаем игру на всех этапах производства — от идеи до релиза. Вместе с командой обсуждаем концепцию будущей игры, сценарий. Работаем с 2D художниками, моделлерами, аниматорами. Параллельно взаимодействуем с геймдизайнером — с ним утверждаем базовые механики, геймплей, геймдизайн отдельных уровней.

Затем программисты упаковывают контент в строки кода и получаются рабочие билды. Их мы вместе с разработчиками посмотрим ещё много раз, прежде чем передадим финальный билд в отдел деплоймента. Дальше к проекту подключаются QA, локализация, маркетинг, продажи. На всё про всё уходит примерно 5-7 месяцев.

В чём плюсы работы с издателем?

Ольга: Для небольшой игровой студии, такой как Yustas Games Studio, намного продуктивнее сотрудничать с крупным издателем. Он возьмёт на себя всю работу, которая требует специальных знаний, опыта, навыков и контактов.

На стороне издателя множество задач: тестирование, локализация, взаимодействие с различными платформами, маркетинг, а также юридическая помощь. Если честно, перспектива всё это делать самостоятельно меня не на шутку пугает. А издатель разберётся со всем, что мешает нам, разработчикам, создавать игру и получать от этого процесса удовольствие.

Хочу отметить и финансовую стабильность в сотрудничестве между разработчиком и издателем: есть возможность работать по системе авансовых платежей, а также дополнительно получать роялти с продаж. Не нужно создавать свой собственный QA отдел и отдел локализации, или искать такие компании на стороне: всё это — дополнительные расходы для студии.

И ещё один огромный плюс, на мой взгляд, это сотрудничество с отделом продюсирования компании. Очень ценно получать помощь и советы от опытной команды. При этом нет жёстких ограничений: любые наши фичи и идеи приветствуются, обсуждаются. Я уверена, что от работы продюсера и его отношения к проекту зависит успех игры в целом и, конечно, будущая прибыль.

Когда разработчику лучше приходить к издателю?

Тамара: Исторически сложилось так, что в рамках казуального направления мы стабильно и устойчиво работаем с определенным кругом студий. Заранее обсуждаем с ними договоренности на следующий год, планируем пул проектов. Эти проекты студии разрабатывают с нуля. Если это начало новой линейки, то у нас есть только идея, о чём будет следующая игра. Если продолжение франшизы — договариваемся, какой сиквел хотим сделать, что добавить и развить.

Сейчас мы планируем расширять количество студий, с которыми работаем. И готовы рассмотреть проекты казуального направления на этапе вертикального среза. Если есть часовой геймплей или игра практически готова, но не хватает ресурсов для финализации проекта — welcome! Такие кейсы нам тоже очень интересны. Конечно, большим плюсом будет опыт разработки премиум-игр для PC.

На каких условиях происходит паблишинг?

Тамара: Условия могут быть самые разные и зависят от многих факторов: на каком этапе мы берем игру, на каких условиях сотрудничаем (стандартных или эксклюзивных), авансируем разработку или нет, и в каком объёме. Мы не готовы раскрыть конкретные цифры относительно студий, с которыми работаем постоянно. Но искренне могу сказать, что мы очень заинтересованы в сотрудничестве с разработчиками и готовы рассматривать финансовые условия индивидуально под студию или проект. Мы уверены, что всегда можно найти компромисс между автором и издателем.

Узнать больше о сотрудничестве и поделиться проектом можно на нашем сайте.

22
10 комментариев

Затем программисты упаковывают контент в строки кода и получаются рабочие билды.

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как обстоят дела у компании в 2023? Я слышал, их веб сайт закрывается в конце мая

Ответить