Деконструкция Контроля

На N + 1 наконец-то вышел разбор физики с досок из игры Control. Ссылку, как водится, оставляю, но данный текст не про это. Здесь я расскажу подробнее, как я датамайнил ресурсы игры, что там было интересного, а также несколько личных впечатлений от творения Remedy.

Извлечение ресурсов

Сразу к сути. В этот раз задача оказалась немного сложнее, чем в случае с Black Mesa. В тот раз мне понадобились разархиватор и просмотрщик файлов Valve, но эти программы уже были собраны в виде готовых приложений для Windows. Для игр от Remedy (точнее игр с движком Northlight) удалось найти только ленивый репозиторий на питоне, собранный пользователем profMagija.

Что ж, и на том спасибо, благо скиллы позволяют им воспользоваться. Если тоже захотите заняться этим, в ридми проекта приведена инструкция, но если вкратце: надо установить все нужные для работы библиотеки и выполнить первый из файлов проекта, в ключе указав путь к файлу с ресурсами. Последних у игры несколько, они имеют название вида «ep100-000-pc. rmdp», весят несколько гигов и лежат в подпапке «data_packfiles» папки с игрой. Текстуры распределены по нескольким файлам, имейте в виду.

profMagija пишет, что его программа переименовывает файлы в PNG, но у меня этого не произошло — текстуры лежали в подпапке «textures», но имели расширение *. tex. На самом деле, по сути, это и были png-шки, которые требовалось переименовать вручную. Поскольку дело это не царское, я попросил ChatGPT написать для меня короткий скрипт, который сделает это для всех файлов во всех подкаталогах. Получающиеся файлы открывают не все просмотрщики изображений — я использовал FSviewer и конвертил с его помощью в человеческие рисунки.

Зачем это делать?

Ну, мне-то понятно зачем — для работы. По скринам с моего слабенького ноута красивый разбор не получится, поэтому нужны были качественные исходники. Но и всем остальным там есть на что посмотреть.

Например, оттуда можно извлечь прекрасные мотивационные плакаты, повсеместно развешенные по Старейшему дому.

Деконструкция Контроля

Кроме того, можно в спокойной обстановке рассмотреть некоторые детали, до которых нет дела во время игры. Например, как отличаются обычные плакаты и плакаты из Зазеркалья.

Слева — обычный плакат, справа — плакат из Зазерькалья, который я отразил в редакторе
Слева — обычный плакат, справа — плакат из Зазерькалья, который я отразил в редакторе

В игре множество самых разнообразных табличек и трафаретов с иконками и пиктограммами, а также бихромных экранов пузатых ЭЛТ-мониторов Бюро. Они отлично подойдут любителям самодельных стикеров или в качестве принта на футболку.

Также игра славится своими замечательными портретами и картинами:

Особенно красиво смотрятся картины, которые висят в отеле Оушенвью и подсказывают, где окажется Джесси:

Что-то еще?

Перечисление всего интересного, что можно найти в ресурсах игры, займет уйму времени и сил. Я лишь отмечу несколько интересных и забавных текстур.

Вот, например, отсылка к «Назад в будущее»:

Деконструкция Контроля

Из корреспонденции мы можем узнать адрес Старейшего дома: «Нью-Йорк, Томас-Стрит, 34», что лишь на капельку отличается от адреса его настоящего прототипа — здания AT&T, расположенного по адресу Томас-Стрит, 33

Деконструкция Контроля

А еще в бюро курят необычные сигареты:

Деконструкция Контроля

Также я нашел в игре несколько текстур для интерьеров и экстерьеров разных автомобилей, дорог и дорожного окружения, включая дома (причем, дневной и ночной варианты) . Выглядит так, как будто из игры вырезали часть, связанную с ездой на автомобилях по Нью-Йорку (возможно, как в Alan Wake).

Деконструкция Контроля

Что там с личными впечатлениями?

Control уже обсуждали много раз, поэтому долго рассусоливать не буду и уж тем более создавать отдельный пост. Мне просто хотелось публично выразить мое восхищение этой игрой.

Она и правда может раздражать непонятной картой или бесконечным спавном врагов — первая треть прохождения к этому действительно очень чувствительна. Но в чем Remedy хороши, так это в создании очень мощного импакта от своих собственных действий. Здесь на руку играет и разрушаемость окружения, и механика способностей главной героини, и система прокачки, которая дает привносит качественные изменения в геймплей. Что-то похожее я раньше ощущал, играя в Jedi Academy, но здесь это вышло на совершенно новый уровень. Впрочем, раскрывается это чудо только если заморачиваться с побочными квестами.

Второй рецепт успеха — это работа с пространством, а именно с третьим измерением. В игре можно испытать легкий катарсис от осознания того, сколько пространства открывается перед тобой после получения левитации. Наиболее сильные эмоции захлестнули меня в Зале обработки почты, когда я понял, что вверху меня ждет еще несколько этажей, о которых я даже не догадывался.

Иногда это сложно принять, особенно если в какой-то момент ожидаешь линейности. Когда я только появился в Секторе исследований, мне стало неуютно от того, сколько разных дорог предлагает мне огромная спиральная лестница. Но все это впоследствии с лихвой компенсировал азарт, с которым я выковыривал самые потаенные уголки карты со спрятанными в них секретами и пасхалками — да, я сейчас про балконы под потолком.

Деконструкция Контроля

Пиком синтеза этих двух компонент от Remedy стал знаменитый лабиринт Пепельницы, приправленный правильной музыкой. Думаю, не совру, если назову его самым впечатляющим опытом в моей долгой (>30 лет) игровой карьере, затмевающим даже сбор объединенного галактического флота в Mass Effect 3 на максимальных очках боеготовности. Прохождение лабиринта вводит игрока в состояние какого-то катарсического транса, если он позволит это с собой сделать. Компоненты, из которых сложен этот уровень, вроде бы понятны, но их синергия настолько за гранью понимания, что, по Кларку, кажется настоящим волшебством.

Сейчас я продолжаю свое знакомство с Remedy Connected Universe, а точнее с его неканонической частью — Quantum Break. В лоре это игры зашито очень много физики или физикоподобных образов, про которые стоит рассказать. Хочет также надеяться, что ребята из Remedy все-таки выйдут на контакт. Ну и ждать Alan Wake 2 и Control 2, конечно.

4949
18 комментариев

Также я нашел в игре несколько текстур для интерьеров и экстерьеров разных автомобилей, дорог и дорожного окружения, включая дома (причем, дневной и ночной варианты) . Выглядит так, как будто из игры вырезали часть, связанную с ездой на автомобилях по Нью-Йорку (возможно, как в Alan Wake).Ничего там не вырезали, в начале игры можно разглядеть улицу и проезжающие автомобили. В фоторежиме эти автомобили довольно хорошо выглядят даже в максимальном приближении.

3
Ответить

Я наконец-то добрался до исходников Quantum Break и, кто бы мог подумать, там лежит часть этих текстур. Похоже некоторые из них просто оставили в ресурсах следующей игры)

2
Ответить

А ночной вариант тогда зачем?

Ответить

То есть можно вытащить Поуп?

2
Ответить

Её портрета не встречал

1
Ответить

Отличная игра, которая слегка душит бесконечным спавном врагов и очень жирными опциональными боссами с кучей миньонов. Ещё я заметил что чем лучше ты играешь тем больше сыпят мобами в схватках с боссами, нахера так сделано, я не понял, типа чтобы не скучал. Ну и окружение я разглядывал с удовольствием, но с историями через окружение не дожали, хотелось больше и интереснее

2
Ответить

Полностью солидарен.
Коридорность намного душит, но так и должно быть - основная идея игры в контроле в самых разных проявлениях

Ответить