О форматах взаимодействия

Кажется, что различие между наемным трудом и партнерством самоочевидно, но обилие постов, где предпринимается попытка взять из первого формата только достоинства, а из второго – только недостатки, наводит на мысль о том, что имеет смысл эту самоочевидность проговорить.

Желающие найти сотрудников используют формат вакансии: дают очень общее описание своего проекта, иногда просто упоминая жанр, и обозначают требования к кандидатам, требуемые функции и технические ограничения. Для вакансий это может работать, хотя тоже не всегда, потому что вакансия снабжена указанием заработной платы. Это основной мотивирующих фактор для соискателя.

И именно этого фактора большинство публикаций в этом блоге лишено. В качестве компенсации случае предлагается опыт, пополнение портфолио или, в лучшем случае, неопределенная доля в туманных доходах после предполагаемого релиза. Это полностью меняет формат. Если вы не гарантируете оплату своему сотруднику, а приглашаете его разделить с вами все предпринимательские риски, то по сути вы просите об инвестициях в ваш проект. Пусть об инвестициях не денежных, но инвестициях временных и трудовых. Это формат партнерства, где вместе с рисками должны возникать и права: права влиять на художественную сторону, на техническую, на маркетинговую стратегию, на формирование команды и т.д. Проговариваете эти права в явном виде до начала сотрудничества. Разработка игр, даже небольших, – это коллективное творчество.

Успех поиска инвестиций зависит от качества презентации проекта. Делая очередную публикацию о поиске людей в команду, поставьте себя на место потенциального кандидата. Интересно ли вам было бы работать за абстрактный "опыт"? Нет, интерес может представлять необычный сеттинг, оригинальная механика, сильная проработанная история. Для вашего потенциального сотрудника может быть важным высокая степень готовности проекта, опытная команда, у которой можно чему-то научиться, готовая инфраструктура разработки, налаженные процессы – все что повышает шанс на успешный релиз. Подумайте о преимуществах вашего проекта, покажите материалы, которые уже есть, и сделайте на них акцент.

Без сформулированных в явном виде преимуществ, вы сильно снижаете конверсию вашей публикации и соответственно шанс найти нужного человека, а для потенциального члена команды – шанс найти интересный проект. И не только конверсию, но и шансы дойти хотя бы до релиза. Потому что понимание преимуществ, отличительных черт своего проекта вообще один из ключевые факторов успеха.

Даже если вы "начинающий геймдизайнер/сценарист/продюссер", у которого ничего нет кроме какой-то идеи и большого желания, есть масса подготовительной работы, которую вы можете сделать в одиночку, до поиска соратников: подготовка сценария, диздока, референсов, прототипов (бумажных, no-code, low-code), исследования рынка. Попробуйте их провалидировать с более опытными людьми.

Не нужно бояться, что у вас идею украдут, идей у всех своих множество. Основная сложность не в идеях, а в том, чтобы отличить стоящие от нестоящих, и реализовать их на хорошем уровне, потому что в процессе реализации идеи неизбежно развиваются, дополняются, отбрасываютcя, трансформируются – это и есть процесс творчества. Разработка игры, так же как и съемки фильма или написание романа, не похожа на распечатку файла на принтере. Нет никакого идеального образа, который просто материализуется в процессе. Процесс материализации одновременно и есть процесс создания этого образа.

Не хотелось бы, чтобы этот пост был воспринят как критика попыток неопытных разработчиков начать свой путь в геймдеве с разработки собственной игры. Это наверно самый рискованный и сложный путь. Очевидно, что более надежный сценарий – это освоить какой-то конкретный навык, получить узкую специализацию и постараться устроиться в более-менее крупную студию. Но плата за надежность тут – ремесленный характер труда, творческая составляющая будет невелика. Преимущество своего проекта, пусть маленького, пусть малотехнологичного, конечно, в возможности творческой самореализации. Но для того, чтобы она состоялась, вылилась в законченное произведение, нужен ответственный, осознанный подход – и к себе, и к своим идеям, и к своей команде.

1414
14 комментариев

Хорошо расписали. Такой пост стоит публиковать в начале каждого лета, чтоб мамкины геймдизайнеры чуть-чуть подумали перед сбором команды корованщиков :)

3
Ответить

не поможет, потому что рисков никаких и затраты нулевые.
сегодня делаем раст на телефон, завтра все разосрались и делаем хорор на пк, "зуб даю" разделим все мильёны по совести.

Ответить

Да, только вот тут палка о двух концах. В интернете достаточно примеров как нормально оформить презентацию проекта, кто ищет тот найдет. А кому это не надо - тех по этим постам сразу видно, это как маркер. Если все будут по одним и тем же примерам оформлять посты - нужно будет тратить больше времени на то, чтобы выяснить какой проект имеет хоть какой-то шанс на выживание, а какой на данном этапе нет. Так что сейчас это сделать намного проще

Ответить

прорекламирую площадку gdhub.io
кому интересны адекватные проекты и команды

3
Ответить

Хорошую базу выдал! У меня тоже были мысли сделать пост о том, как правильно набирать команду. Ведь по сути, если ты не платишь как наемному сотруднику, то тебе нужно доказать кандидату что стоит вложиться в проект (время/труд). А это уже очень похоже на питчинг игры инвесторам. И нужно подготовить все то же самое что и для питча инвесторам + рассказать что получат кандидаты от всего этого.

P.S. Было бы здорово если бы модерация подсайта закрепила этот пост :)

1
Ответить

Этот пост должен быть обязательным для ознакомления, перед публикацией чего-то своего. Топчик

1
Ответить

Вряд ли это что-то даст, 1.6к показов, 121 открытий, а сколько прочитало? думаю меньше 10. Хотя по комментариям подсказывает что около 3-х.
Но как набрать кармы гуд)

Ответить