Разработчик Wolfenstein II откровенно рассказал об ошибках студии

Даже в MachineGames осознавали, что стелс-механики почти бесполезны, а баланс оружия оставляет желать лучшего.

Разработчик Wolfenstein II откровенно рассказал об ошибках студии

Вышедшую осенью 2017-го The New Colossus уже не раз критиковали как в прессе, так и среди простых игроков за отдельные аспекты, вроде недоработанной системы попаданий.

Однако одним из первых разработчиков шутера, кто высказался на эту тему, стал геймдизайнер Андреас Ойерфорс (Andreas Öjerfors). Часть своего выступления на конференции Digital Dragons в Польше он посвятил неудачам MachineGames.

По его словам, в студии понимали, что одно из главных «слабых мест» Wolfenstein — стелс-механики. Изначально задумывалось, что игроки смогут свободно выбирать из трёх подходов к прохождению — попросту сметая всё на своём пути, используя тактику или действуя скрытно.

Однако последний вариант был реализован не слишком удачно — противники слишком легко обнаруживали игрока, вынуждая его вступать в открытый бой. Ойерфорс заявил, что в стелс-механики изначально казались не слишком интересными многим разработчикам, поэтому они просто приложили недостаточно усилий.

Стелс периодически казался очень непоследовательным. Мы потратили на него слишком мало ресурсов и не уделили должного внимания.

Андреас Ойерфорс, старший геймдизайнер The New Colossus

Кроме того, он признал, что винтовку Штурмгевер сделали слишком мощной. До такой степени, что полностью улучшенный автомат отбивал необходимость пользоваться чем-то ещё. А чем больше типов оружия можно применять в игре, тем интересней, говорит сам разработчик.

В свою очередь, «Панцерхундов», роботов-собак, Ойерфорс назвал «самыми раздражающими противниками в игре». Справиться с ними оказалось тяжело из-за того, что их фактически перенесли из первой части, без должных изменений в балансе.

Разработчик Wolfenstein II откровенно рассказал об ошибках студии

Однако определённые уроки из работы над The New Order в MachineGames вынесли. К примеру, они даже не стали пытаться вводить в сиквел крупных противников, таких как босс «Лондонский Монитор» из оригинала.

Ойерфорс отметил, что в студии всегда были недовольны тем, как вышел этот эпизод, поэтому решили избегать подобных вещей во втором Wolfenstein.

Основную сложность в работе над шутером, по словам разработчика, представлял дизайн уровней и «коммуникация» с игроками. Некоторые и до этого отмечали, что в некоторых локациях неясно, куда идти.

Этот момент — пожалуй, самое трудное в работе геймдизайнера. Нужно создать все условия, чтобы игрок понимал, что должен сделать, и не чувствовал, что ему указывают.

Приходится разговаривать намёками, а это очень тяжело.

Андреас Ойерфорс, старший геймдизайнер The New Colossus

Подобная проблема возникает в работе над многими играми, отметил разработчик.

На вопросы о потенциальном третьем Wolfenstein Ойерфорс отвечать отказался. О любых отличиях продолжения от предыдущих частей, заявил он, в студии смогли бы сказать «лишь через пару лет, на E3, при условии, что мы уже над этим работаем».

Однако он всё же поделился собственными пожеланиями о том, какой бы хотел видеть следующую часть серии. К примеру, дать игрокам больше свободы.

Свобода — это очень интересный момент для меня как игрока и как разработчика. И лично мне бы хотелось идти в этом направлении. […]

The New Colossus — уже наш третий Wolfenstein (включая дополнение The Old Blood для первой части — DTF), и если мы правда будем развивать франшизу, то нам бы хотелось немного поэкспериментировать с форматом, обратиться к чему-то, что нас интересует.

Андреас Ойерфорс, старший геймдизайнер The New Colossus

Любые эксперименты, поспешил добавить Ойерфорс, будут лишь в пределах жанра. «Мы — студия, делающая шутеры от первого лица. Даже если бы мы взялись делать Tetris 2, то он был бы FPS», — заявил он.

Ранее за недостатки в геймдизайне Wolfenstein II раскритиковал видеоблогер Ruskie. В своём ролике он отметил использование освещения и устройство уровней, зачастую слишком неочевидное для игрока.

6565
45 комментариев

Мне напротив не хватало больших боссов. В Новом Порядке "Лондонский монитор" был интересен.

28
Ответить

Почему "напротив"? В тексте это и сказано.

Ответить

Комментарий недоступен

26
Ответить

В плане левелдизайна уровень на Венере просто отвратительный. Сначала тыкаешься по однообразным коридорам с кучей дверей, которые являются декорациями, и нащупываешь ту, которая всё таки открывается.
А потом попадаешь на открытый воздух и получается форменный Дум последний, только темнее, запутаннее. Там особенно есть неприятное открытое многоуровневое место, где куча труб переплетаются, ты теряешь дорогу, ищешь её впопыхах под огнём летающих лазерных штук и прочих пулемётчиков.
Оба раза (второй - это когда по дебильным доп. миссиям) проходил это место падением на нижнюю платформу с какой-то рандомной трубы и получением существенного урона. Как это место проходить нужно на самом деле до меня так и не дошло.

5
Ответить

Вы прям описали левелдизайн Zero Tolerance с сежки хз какого года выпуска.

Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Да скорее всего тупые омериканцы не разобрались)

3
Ответить