Крейг Маллинс. Крестный отец цифрового рисунка

Он — один из первых художников, сменивших кисть на стилус. Делимся рассуждениями мастера.

Крейг Маллинс. Крестный отец цифрового рисунка

Знакомьтесь: Мистер Маллинс

Крейг Маллинс — живая легенда среди цифровых художников. За свою долгую карьеру он создал концепты и иллюстрации для многих голливудских фильмов и популярных видеоигр - Форрест Гамп, Halo, Интервью с вампиром, Bioshock 2, Аполлон 13, Age of Empires 3, Парк Юрского периода, Fallout 3 и т.д.

Крейг Маллинс. Крестный отец цифрового рисунка

Крейг Маллинс родился в 1964 году в Калифорнии. Первое осознанное знакомство Крейга с изобразительным искусством произошло еще в детстве, в день, когда родители решили украсить интерьер картинами американского пейзажиста Джима Уилкокса. Вблизи работы выглядели как множество хаотичных мазков, но стоило отойти на небольшое расстояние, и они преображались в произведение искусства. Маленький Крейг увидел в этом магию, которая увлекла его и предопределила дальнейшее будущее.

Пейзаж горного хребта Гранд Титон кисти Джима Уилкокса произвел особое впечатление на юного Маллинса.
Пейзаж горного хребта Гранд Титон кисти Джима Уилкокса произвел особое впечатление на юного Маллинса.

Родители Крейга считали, что занятие традиционной живописью не позволит заработать на достойную жизнь. Однако, видя заинтересованность сына, посоветовали ему начать обучение в Колледже искусства и дизайна по специальности «индустриальный дизайн». Так юный юный Крейг попал на практику в студию автомобильного дизайна Ford. Вскоре он понял, что эта область жестко ограничена пожеланиями заказчиков и требованиями не всегда компетентных начальников. Поэтому он решил вернуться в колледж и учиться на иллюстратора.

Практика не прошла даром — Маллинс получил опыт первый работы с тогдашней цифровой графикой. Вместе с коллегами Маллинс превращал глиняные модели машин в реалистичные концепты.
Практика не прошла даром — Маллинс получил опыт первый работы с тогдашней цифровой графикой. Вместе с коллегами Маллинс превращал глиняные модели машин в реалистичные концепты.

Первые семестры обучения проходили непросто — один из преподавателей даже предложил Маллинсу бросить изобразительное искусство, сказав, что у него нет таланта. Спустя полтора года наставник изменил свое мнение, поскольку Крейг стал лучше рисовать благодаря постоянной практике.

После учебы Маллинс устроился в компанию по созданию спецэффектов — Industrial Light & Magic. Эта работа стала поворотным моментом в его жизни. Она не только открыла Маллинсу дорогу в киноиндустрию и в геймдев, но свела с Джоном Ноллом — одним из создателей Adobe Photoshop.

Крейг начал работать в очень старой версии PS 2.0. Маллинс и Нолл вместе трудились над фантастическим телесериалом «Космические рейнджеры», который вышел на экраны в 1993 году, и обсуждали пути развитие цифрового рисования. Крейг сделал для проекта несколько matte-paintings и фотоколлажей, а Джон создал 3D модели космических кораблей. Позже они поддерживали отношения. За внушительный портфель и то, какое влияние он оказал на развитие CG, Маллинса называют крестным отцом цифрового рисунка.

Телесериал «Космические рейнджеры» — первый проект, при работе над которым Маллинс использовал Photoshop.
Телесериал «Космические рейнджеры» — первый проект, при работе над которым Маллинс использовал Photoshop.

Так начался творческий путь Крейга как цифрового художника. Сегодня он живет на Гавайях, занимается фрилансом и является одним из самых востребованных художников в мире.

Маллинс о стиле

Характерный стиль Маллинса — крупные мазки и высокая детализация. Его работы кажутся выполненными маслом или акрилом.

Возможно, его стиль выглядит именно так, поскольку его вдохновляют мастера традиционной живописи
Возможно, его стиль выглядит именно так, поскольку его вдохновляют мастера традиционной живописи

Что такое стиль?

В понимании Крейга стиль — это способ, которым художник «разбирает мир на части и собирает воедино» на холсте. Все, что нас окружает, можно выразить через форму, тон, текстуру и цвет. Стиль неразрывно связан с техническими аспектами рисования - уровнем проработки деталей, четкостью линий, способом нанесения мазков, преувеличением или утрированием элементов.

Начинающие художники часто думают, что стиль откроет им дорогу в индустрию. Они пытаются найти его, чтобы стиль перенес их на новый уровень мастерства и возвысил над другими новичками. Интернет пестрит запросами «как выработать собственный стиль», но так ли это необходимо?

Нужно ли искать собственный стиль? Ответ Маллинса

Профессиональный художник должен обладать знаниями не только в сфере изобразительного искусства, но и в смежных областях. В начале творческого пути сложно охватить большой объем информации и эффективно применять его на практике. Поэтому вдумчивое копирование чужих работ и подражание кумирам — стандартная практика для новичков, в которой нет ничего плохого.

Сам Крейг в начале карьеры подражал работам <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A1%25D0%25B0%25D1%2580%25D0%25B4%25D0%25B6%25D0%25B5%25D0%25BD%25D1%2582%2C_%25D0%2594%25D0%25B6%25D0%25BE%25D0%25BD_%25D0%25A1%25D0%25B8%25D0%25BD%25D0%25B3%25D0%25B5%25D1%2580&postId=203365" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Джона Сарджента</a> (вверху) и <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259C%25D0%25B8%25D0%25B4%2C_%25D0%25A1%25D0%25B8%25D0%25B4&postId=203365" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Сида Мида</a> (внизу).
Сам Крейг в начале карьеры подражал работам Джона Сарджента (вверху) и Сида Мида (внизу).

Со временем художник начинает лучше контролировать свой рабочий процесс и выделять важные элементы в рисунке, не растрачивая силы и время на рендеринг незначительных деталей. Стиль появится сам, как результат длительной практики и приумножения знаний, его не нужно искать, считает Маллинс.

Стиль и коммерческий рисунок

Меня нанимают для того, чтобы я угадал желания клиентов. Я должен изобразить то, что они бы нарисовали сами, если бы могли

Крейг Маллинс

Стиль художника, который хочет зарабатывать своим ремеслом, должен быть гибким, чтобы подстраиваться под ожидания заказчиков. Для этого необходимо владеть базой академического рисунка и живописи: знанием композиции, анатомии, цвета и тона. Чем опытнее художник — тем легче ему попасть в нужный стиль.

Маллинс за свою карьеру успел поработать и в киноиндустрии, и в геймдеве. Он советует художникам делать упор на больший реализм в своих работах, поскольку в этих индустриях предпочитают действовать по проверенному шаблону и не приветствуют эксперименты. Арт-директоры не могут рисковать, поскольку съемка фильма или разработка игры стоит очень дорого.

Маллинс считает, что наибольшим спросом в киноиндустрии и в геймдеве пользуются работы, выполненные в реалистичной манере.
Маллинс считает, что наибольшим спросом в киноиндустрии и в геймдеве пользуются работы, выполненные в реалистичной манере.

Об использовании референсов

Память человека не похожа на флешку с фотографиями и видеозаписями. Она избирательна — в сознании от увиденного предмета чаще остается общий образ и связанные с ним эмоции и впечатления. Его точное воспроизведение по памяти — непростая задача. Чтобы убедить зрителя в реалистичности изображенного на картине, а также передать необходимое настроение, художники прибегают к помощи референсов.

Мастерам прошлого были доступны только зарисовки с натуры - они рисовали то, что видели вживую.

Это слон, нарисованный без референсов. Средневековые художники не имели возможности нарисовать животное с натуры и опирались на рассказы путешественников.
Это слон, нарисованный без референсов. Средневековые художники не имели возможности нарисовать животное с натуры и опирались на рассказы путешественников.

Фотография — универсальный референс

Сегодня главным источником референсов стали фотографии. Это удобно — можно найти вдохновляющий пейзаж или узнать, сколько заклепок должно быть на рыцарской кирасе XV века, не поднимаясь со стула. Однако, фотография изображает объект лишь с фиксированного ракурса и плохо передает его объем. Поэтому Крейг советует чаще рисовать с натуры, особенно новичкам. Так художник не просто повторяет формы, которые видит, а строит объект, основываясь на знании о его структуре и положении в пространстве.

«Референсы - это чит! Вы просто копируете фотографии!» говорят они. Ну а как еще рисовать, как не копировать их? Дебаты на эту тему вечны.

Крейг Маллинс

Художники по-разному используют референсы. Для одних фотографии должны точно отражать то, что они хотят нарисовать, для других — создавать нужное настроение. Кто-то использует части фотографий для фотобаша, а кто-то изредка подсматривает в них, чтобы уточнить детали. Маллинс считает, что каждый подход имеет право на жизнь, а необходимость и интенсивность применения референсов зависит от задачи художника.

Как это принято в индустрии?

По-разному. В коммерческих работах логично использовать максимум фотобаша и референсов, поскольку в индустрии фильмов и видеоигр больше всего ценится скорость и качество исполнения.

В пример Маллинс приводит Дрю Струзана, за плечами которого более 150 постеров к известнейшим кинофраншизам. В своей работе он не просто использует референсы, а буквально обводит фотографии, которые проецирует на рабочую поверхность с помощью люциграфа — чертежного и художественного инструмента. Благодаря этому Струзан рисует очень реалистичные работы в кратчайшие сроки. На создание голливудского постера у него уходит не более двух недель.

Вы видите люциграф слева, а постеры, выполненные по пути обмазки фото — справа. В индустрии всех интересует результат, а не то, как вы его достигли.
Вы видите люциграф слева, а постеры, выполненные по пути обмазки фото — справа. В индустрии всех интересует результат, а не то, как вы его достигли.

Несколько иначе, но похоже работал легендарный Норман Роквелл. Иллюстратор использовал фотографии своих друзей и знакомых, но не копировал их полностью. Позы, лица и одежда натурщиков изменялись в разной степени для усиления выразительности образа.

Норман Роквелл для своих сюжетов фотографировал натурщиков. Подробнее о методе его работы можно прочитать <a href="https://dtf.ru/life/128109-kak-sdelat-risunok-vyrazitelnym-luchshie-tryuki-normana-rokvella" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">здесь</a>.
Норман Роквелл для своих сюжетов фотографировал натурщиков. Подробнее о методе его работы можно прочитать здесь.

Как это делает Маллинс

Для коммерческих заказов Крейг тоже использует много референсов. Это помогает задать творческие рамки в работе и попасть в ожидания заказчика.

Так выглядит окно Photoshop’а Крейга при работе над <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FYBlKV07fsek%2Fmaxresdefault.jpg&postId=203365" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">этой</a> картиной.
Так выглядит окно Photoshop’а Крейга при работе над этой картиной.

Для личных проектов Маллинс старается использовать минимум референсов, чтобы лучше отразить собственное видение. Сначала он предпочитает нарисовать все из головы и лишь потом оглядываться на референс, чтобы поправить себя.

Эту работу Крейг создал почти без референсов — он подсмотрел лишь дизайн шлема штурмовика.
Эту работу Крейг создал почти без референсов — он подсмотрел лишь дизайн шлема штурмовика.

Профессиональный художник может нарисовать реалистичное изображение, не прибегая к вспомогательным изображениям. У него достаточно опыта, чтобы вспомнить, как выглядит объект в разных ракурсах, как работает освещение и т.д. Просто потому, что профессионалом становится тот, кто много рисовал.

Нет единственно верного подхода к использованию референсов. Копируйте фотографии, но не забывайте изучать, как выглядят предметы в реальности. Референс — это инструмент, которым можно пользоваться умело или не очень

Крейг Маллинс

Рабочий процесс. Порядок в голове, хаос на холсте

Крейг начинает работу с всестороннего изучения того, что он собирается нарисовать, будь то азиатская одежда и архитектура эпохи самураев или устройство космического корабля. Помимо центральных персонажей Маллинс продумывает их окружение, чтобы привнести в рисунок элементы сторителлинга.

Не будьте узко сфокусированы, вкладывайте в работу смысл. Я могу нарисовать идеальную голову, но в ней должно быть что-то, что сделает ее интересной

Крейг Маллинс
При создании артов для Age of Empires пришлось хорошенько покопаться в истории костюма и архитектуры.
При создании артов для Age of Empires пришлось хорошенько покопаться в истории костюма и архитектуры.

Свой процесс рисования с технической стороны Крейг называет «довольно хаотичным». Маллинс не придерживается одного и того же пайплайна и, если позволяет время, экспериментирует. Он прорабатывает главные объекты, а все остальное рисует в свободной манере, двигаясь от простого к сложному.

Цифровая живопись vs традиционная

Маллинс отлично владеет традиционными техниками рисования.
Маллинс отлично владеет традиционными техниками рисования.

Цифра и традишка предполагают два совершенно разных подхода к рисованию, которые различаются не только инструментарием, но и ходом мысли, считает Крейг.

Цена действий

Традиционные техники требуют большего контроля над действиями. Художник, который стоит перед натянутым на планшет листом акварельной бумаги, понимает, что каждое пятно нанесенной краски имеет свою цену, и допущенная ошибка может испортить всю работу. Картина, написанная в традиционной технике, обычно более продумана, поскольку на ее подготовку тратится больше времени.

На создание картины «<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A2%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25B6%25D0%25B5%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25BD%25D0%25BE%25D0%25B5_%25D0%25B7%25D0%25B0%25D1%2581%25D0%25B5%25D0%25B4%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25B5_%25D0%2593%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2583%25D0%25B4%25D0%25B0%25D1%2580%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25B2%25D0%25B5%25D0%25BD%25D0%25BD%25D0%25BE%25D0%25B3%25D0%25BE_%25D1%2581%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25B0_7_%25D0%25BC%25D0%25B0%25D1%258F_1901_%25D0%25B3%25D0%25BE%25D0%25B4%25D0%25B0&postId=203365" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Торжественное заседание Государственного совета 7 мая 1901 года</a>» у Ильи Репина и его ассистентов ушло 3 года. Более чем для половины персонажей (всего 81 человек) был создан отдельный эскиз.
На создание картины «Торжественное заседание Государственного совета 7 мая 1901 года» у Ильи Репина и его ассистентов ушло 3 года. Более чем для половины персонажей (всего 81 человек) был создан отдельный эскиз.

При работе в графическом редакторе художник может делать что угодно, а потом отменить это. Возможность вернуться к первоначальному состоянию - одновременно сильная и слабая сторона цифровой живописи. В качестве примера Маллинс приводит свободу слова. Если каждый волен говорить то, что хочет — никто никого не будет слушать. Если за сказанные слова могут лишить жизни, то им будут жадно внимать, ведь за возможность произнести их человек готов отдать самое ценное.

Оригинальность через простоту

Вы можете взять 10 человек, дать каждому карандаш, листок бумаги и попросить нарисовать что-нибудь. Рисунок каждого из них будет уникален и легко отличим от других

Крейг Маллинс

Маллинс считает, что с развитием графических редакторов снижается выразительность и оригинальность работ современных художников. Все пользуются одинаковым программным обеспечением, а в Интернете делятся популярными наборами кистей.

Крейг тоже пользуется готовыми кистями и текстурами, поскольку это помогает ускорить работу. Однако, если сроки не поджимают, Маллинс работает простой круглой кистью. По его мнению, чем проще инструмент, тем лучше он передает индивидуальность автора. Текстуры, нанесенные вручную, будут неповторимыми, в отличие от единичного мазка кисти из набора популярного художника.

Работы Маллинса интересно рассматривать вблизи. На рисунке видно, что текстура камней рисовалась вручную простой кистью.
Работы Маллинса интересно рассматривать вблизи. На рисунке видно, что текстура камней рисовалась вручную простой кистью.

Художники и интернет

Всемирная паутина дала огромные возможности для обучения, обмена идеями и опытом. Маллинс открыл собственный сайт-портфолио в 1996 году, а также более пяти лет был активным участником форума Sijun.com, где публиковал свои работы и помогал начинающим художникам советом.

Доступность знаний и программных средств позволяет творцам творить без ограничений —- они могут рисовать с применением сотен кистей, создавать трехмерные модели и виртуальные миры, вдыхать в них жизнь и движение. Однако если все пользуются одинаковыми инструментами и учатся по одним и тем же лекалам, то становится сложнее отличить одного автора от другого.

В Интернете можно многому научиться, но можно и потерять собственный «голос».

Крейг Маллинс

Интернет является таким же собранием и воплощением многолетнего опыта художников, как музеи или артбуки. Начинающим авторам (а порой и профессионалам) бывает непросто избавиться от чувства, что их работы — ничто, а развиваться и двигаться дальше нет смысла, ведь они не смогут достичь высот своих кумиров. Усугубляет ситуацию и склонность измерять качество работ в цифрах — лайках и подписчиках.

Схожий трепет Крейг испытывал, глядя на книгу с работами своего любимого художника - Джона Сарджента.
Схожий трепет Крейг испытывал, глядя на книгу с работами своего любимого художника - Джона Сарджента.

Ранним художникам приходилось осваивать техники и нюансы цифрового рисования самостоятельно. Отчасти Маллинс видит в этом благо — развитие без стороннего влияния позволяет создать оригинальный подход к рисунку. Поэтому Крейг считает, что бывает полезно иногда отключиться от Интернета и соцсетей; творить без оглядки на кого-либо.

Как стать лучшей версией себя? Мнение Крейга Маллинса

  • Худшее, что может сделать художник — думать, что он уже все знает и умеет. Нужно постоянно учиться новому.
  • Пусть окружающий мир будет лучшим референсом и источником вдохновения. Наблюдайте за тем, что вас окружает, старайтесь чаще рисовать с натуры.
  • Основы академического рисунка -— крепкий фундамент для профессионального роста художника.
  • Стиль приходит с опытом. Многие в начале творческого пути подражали любимым художникам.
  • Рисуйте в любое свободное время. Старайтесь закладывать в свою работу идею.
  • Не бойтесь экспериментировать и не сравнивайте себя ни с кем.

Автор текста Богдан Дудниченко из Smirnov School. Мы — онлайн-школа, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

262262
32 комментария

Спасибо за материал. Отличный мужик.

18
Ответить

Согласны, он классный) 

Ответить

Двадцать минут пытался разобрать что написано, кроме "sive elephante quod arabicus", особенно первое слово (возможно, "lleophans"). Вместо этого нашел всю страницу. И книгу.

12
Ответить

Да, там не только слон хорош)

Ответить

Богдан, спасибо! Полезный материал. 

5
Ответить

Богдан, спасибо! Отличный комментарий.

5
Ответить

Цифра и традишка а блин, ну нафига этот сленг, хорошо же сидели

4
Ответить