Алекс Гарсия — 3D-художник и фрилансер из Испании.Он рассказал о процессе создания Ведьминого Котла: скульптинге, текстурировании, развёртке, зельеварении и рендеринге; а мы перевели.Создание концептаСоберите референсы. Отмечайте в них детали, которые привлекают ваше вниманиеПодумайте, где у котла не будет мелких деталей. Гладкая поверхность нужна, чтобы не допустить визуальный шумКогда вы определитесь с основным дизайном, удалите ненужные изображенияДля создания черепов и свечей я вдохновлялся фотографиями ритуалов Санта Муэрте в МексикеАлекс Гарсия, 3D-художникЕсли есть время и навык рисования, создайте концепт-арт по найденным референсам:Нарисуйте силуэт поверх референса, отфильтруйте идеи и сотрите ненужные деталиСначала придайте форму оттенками серого, фокусируясь на деталях. Потом подберите цветовую палитру, в которой будут холодные и тёплые тона — так модель не будет выглядеть скучной. Палитру можно потом использовать в Substance PainterСкульптингСделайте базовую форму в Blender. Если вы планируете использовать модель где-то ещё, для сохранения пропорций используйте меш человека.Для симметрии воспользуйтесь модификатором Mirror, а для острых углов Bevel.Процесс создания цепей: +3Создайте прямоугольникИспользуйте модификатор Wireframe, а потом увеличьте толщину и включите BoundaryПродублируйте прямоугольник и расположите его перпендикулярно первомуДобавьте модификатор Array, задайте несколько значений Count и сместите по XДобавьте кривую Bezier со значением выравнивания View. Origin цепи и Bezier расположите вместеВыделите кривую Bezier и сделайте её родителем для Curve Deform используя Ctrl+P. Вы можете поменять Fit Type и выбрать Bezier в разделе Curve, потом экструдировать Bezier, так цепь будет следовать формеПримените модификатор Wireframe, откройте Edit Mode и создайте шейпы пик. Можно также добавить модификатор Subdivision Surface и кризы по краямЕсли в вашем концепте есть органические пропсы, создайте их в ZBrush.Сначала экспортируйте основную форму из Blender в ZBrush. Можете использовать плагин GoZДобавьте детали в ZBrush: трещины, повреждения и пройдитесь кистью Trim по краямДобавьте аксессуары, чтобы сделать сцену ассиметричной: черепа, свечи и веточки. Также добавьте жидкость в котёлИспользуйте кисти Orb, чтобы создать трещины на черепах и деревеРазвёртка в BlenderУменьшите количество полигонов с помощью модификатора Decimate и импортируйте модель в BlenderСоздайте Checker Texture и примените её на все объекты, чтобы отслеживать плотность текселя и деформацию в развёрткеРасположите швы и сделайте развёртку, пока в Checker Texture не останется деформацийПовторите эти шаги для каждого меша. После этого:Активируйте инструмент Visualice Stretching во вкладке развёртки, чтобы проверить нет ли проблемВыберите все шеллы и нажмите на Average Islands Scale, чтобы нормализировать их размерШеллы невидимых зон сделайте меньше в развёртке, чтобы сэкономить местоЗапакуйте всё с помощью плагина UVPackmaster 3, он хорошо организует расположение шелловТекстурыСоздание Color ID в Marmoset Toolbag:Примените модификатор Decimate на модельОткройте плагины и выберите плагин ZСolorЗалейте Subtools выбранным цветомЭкспортируйте модель и используйте Substance Painter или Marmoset, чтобы получить карту Color IDДля текстур используйте Low Opacity Base из SoMuchRoughness из плагина SoMuchMaterials для всех пропсов, чтобы придать им стилизованный видДалее можете использовать палитру, созданную на первом этапе. Примените с текстурой «Camo Woodland» и заблюрьте её, чтобы смешать тонаДобавьте слои для шероховатости, ржавчины, грязи и немного зеленого цвета на верхней части верёвки и черепа в центре. Это создаст иллюзию отсвечивания жидкостиСовет по созданию листьев: импортируйте форму листа и сделайте её прозрачной. После этого поработайте над краями и прожилками листа, чтобы он выглядел объёмным.ЖидкостьСоздайте основу с тёмными и светлыми областями:Добавьте участки со свечением и небольшим размытием и радиальную карту высот, чтобы создать эффект волнУвеличьте Subsurface Scattering жидкости, чтобы она выглядела вязкойДля шейдера жидкости соедините три ноды текстур, чтобы создать эффект волнАнимируйте параметр The Value и подключить эту текстуру в ноду BumpАнимируйте свечи с помощью простого модификатора Noise во вкладке TimelineДля пузырьков используйте простой шейдер, в котором вы можете контролировать основной цвет Base Color и цвет бликов Fresnel Color. Пузырьки — анимированные метасферы, разбросанные с помощью системы частиц. Они сливаются и дают нужный эффектДобавьте свечение по краямОсвещениеИспользуйте HDRI — она придаст насыщенную тень от модели.Для освещения на сцене добавьте:Sun — основной источник света и теней на сцене2 голубых Area Light для освещения котла по бокам — это придаст объём модели. Третий Area Light с тёплым тоном поместите спереди модели в качестве Fill Light4 анимированных Point Light для освещения свечами2 дополнительных источника света, чтобы осветить жидкость и придать эффект свечения поверхностиЕсли хотите добавить туман в сцену, проверьте, чтобы источники света не были видны.На этапе постобработки добавьте анимированные частицы, чтобы создать атмосферу волшебства.Концепт-арт, хай поли, wireframe и финальный рендер котла в EEVEE:Портфолио Алекса Гарсии на Artstation и статьи на 80lvl.Материал подготовлен командой XYZ Media.Наши каналы в Telegram и на YouTube.#xyz #gamedev #геймдев
Комментарий недоступен
Запакуйте всё с помощью плагина UVPackmaster, он хорошо организует расположение шеллов.Вы бы хоть ссылки проверили, прежде чем старую статью выкладывать.
как_смоделировать_сову.jpg
Круто, пойду ваши курсы куплю) Люди, которые такие пиздатые статьи делают не могут наебать
Блин, ну выглядит круто и красиво))