Как сделать ведьмин котёл в Blender, ZBrush и EEVEE
Алекс Гарсия — 3D-художник и фрилансер из Испании.
Он рассказал о процессе создания Ведьминого Котла: скульптинге, текстурировании, развёртке, зельеварении и рендеринге; а мы перевели.
Создание концепта
- Соберите референсы. Отмечайте в них детали, которые привлекают ваше внимание
- Подумайте, где у котла не будет мелких деталей. Гладкая поверхность нужна, чтобы не допустить визуальный шум
- Когда вы определитесь с основным дизайном, удалите ненужные изображения
Для создания черепов и свечей я вдохновлялся фотографиями ритуалов Санта Муэрте в Мексике
Если есть время и навык рисования, создайте концепт-арт по найденным референсам:
- Нарисуйте силуэт поверх референса, отфильтруйте идеи и сотрите ненужные детали
- Сначала придайте форму оттенками серого, фокусируясь на деталях. Потом подберите цветовую палитру, в которой будут холодные и тёплые тона — так модель не будет выглядеть скучной. Палитру можно потом использовать в Substance Painter
Скульптинг
Сделайте базовую форму в Blender. Если вы планируете использовать модель где-то ещё, для сохранения пропорций используйте меш человека.
Для симметрии воспользуйтесь модификатором Mirror, а для острых углов Bevel.
Процесс создания цепей:
- Создайте прямоугольник
- Используйте модификатор Wireframe, а потом увеличьте толщину и включите Boundary
- Продублируйте прямоугольник и расположите его перпендикулярно первому
- Добавьте модификатор Array, задайте несколько значений Count и сместите по X
- Добавьте кривую Bezier со значением выравнивания View. Origin цепи и Bezier расположите вместе
- Выделите кривую Bezier и сделайте её родителем для Curve Deform используя Ctrl+P. Вы можете поменять Fit Type и выбрать Bezier в разделе Curve, потом экструдировать Bezier, так цепь будет следовать форме
- Примените модификатор Wireframe, откройте Edit Mode и создайте шейпы пик. Можно также добавить модификатор Subdivision Surface и кризы по краям
Если в вашем концепте есть органические пропсы, создайте их в ZBrush.
- Сначала экспортируйте основную форму из Blender в ZBrush. Можете использовать плагин GoZ
- Добавьте детали в ZBrush: трещины, повреждения и пройдитесь кистью Trim по краям
- Добавьте аксессуары, чтобы сделать сцену ассиметричной: черепа, свечи и веточки. Также добавьте жидкость в котёл
- Используйте кисти Orb, чтобы создать трещины на черепах и дереве
Развёртка в Blender
- Уменьшите количество полигонов с помощью модификатора Decimate и импортируйте модель в Blender
- Создайте Checker Texture и примените её на все объекты, чтобы отслеживать плотность текселя и деформацию в развёртке
- Расположите швы и сделайте развёртку, пока в Checker Texture не останется деформаций
Повторите эти шаги для каждого меша. После этого:
- Активируйте инструмент Visualice Stretching во вкладке развёртки, чтобы проверить нет ли проблем
- Выберите все шеллы и нажмите на Average Islands Scale, чтобы нормализировать их размер
- Шеллы невидимых зон сделайте меньше в развёртке, чтобы сэкономить место
- Запакуйте всё с помощью плагина UVPackmaster 3, он хорошо организует расположение шеллов
Текстуры
Создание Color ID в Marmoset Toolbag:
- Примените модификатор Decimate на модель
- Откройте плагины и выберите плагин ZСolor
- Залейте Subtools выбранным цветом
- Экспортируйте модель и используйте Substance Painter или Marmoset, чтобы получить карту Color ID
- Для текстур используйте Low Opacity Base из SoMuchRoughness из плагина SoMuchMaterials для всех пропсов, чтобы придать им стилизованный вид
- Далее можете использовать палитру, созданную на первом этапе. Примените с текстурой «Camo Woodland» и заблюрьте её, чтобы смешать тона
- Добавьте слои для шероховатости, ржавчины, грязи и немного зеленого цвета на верхней части верёвки и черепа в центре. Это создаст иллюзию отсвечивания жидкости
Совет по созданию листьев: импортируйте форму листа и сделайте её прозрачной. После этого поработайте над краями и прожилками листа, чтобы он выглядел объёмным.
Жидкость
Создайте основу с тёмными и светлыми областями:
- Добавьте участки со свечением и небольшим размытием и радиальную карту высот, чтобы создать эффект волн
- Увеличьте Subsurface Scattering жидкости, чтобы она выглядела вязкой
- Для шейдера жидкости соедините три ноды текстур, чтобы создать эффект волн
- Анимируйте параметр The Value и подключить эту текстуру в ноду Bump
- Анимируйте свечи с помощью простого модификатора Noise во вкладке Timeline
- Для пузырьков используйте простой шейдер, в котором вы можете контролировать основной цвет Base Color и цвет бликов Fresnel Color. Пузырьки — анимированные метасферы, разбросанные с помощью системы частиц. Они сливаются и дают нужный эффект
- Добавьте свечение по краям
Освещение
Используйте HDRI — она придаст насыщенную тень от модели.
Для освещения на сцене добавьте:
- Sun — основной источник света и теней на сцене
- 2 голубых Area Light для освещения котла по бокам — это придаст объём модели. Третий Area Light с тёплым тоном поместите спереди модели в качестве Fill Light
- 4 анимированных Point Light для освещения свечами
- 2 дополнительных источника света, чтобы осветить жидкость и придать эффект свечения поверхности
Если хотите добавить туман в сцену, проверьте, чтобы источники света не были видны.
На этапе постобработки добавьте анимированные частицы, чтобы создать атмосферу волшебства.
Концепт-арт, хай поли, wireframe и финальный рендер котла в EEVEE:
Портфолио Алекса Гарсии на Artstation и статьи на 80lvl.
Материал подготовлен командой XYZ Media.