Эволюция шутеров от первого лица

С момента появления, жанр шутеров серьёзно так эволюционировал: от простых псевдо-3D проектов до игр, которые уже почти не отличить от реальности! Но дело не только в графике, игры менялись и изнутри. И сегодня мы отправимся в путешествие к истокам шутеров от первого лица!

Статья в формате видео

Maze War

Эту игру мы не зря показали первой. Её название — Maze War, и это по праву дедушка всех 3D-шутеров от первого лица!

Maze War была создана тремя школьниками-энтузиастами: Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Ховардом Палмером ещё в далеком 1973 году во время прохождения рабочей и обучающей программы в Исследовательском центре Эймса в NASA.

Конечно, сегодня эта игра выглядит как что-то доисторическое, но геймплей Maze War был основан на перемещении пешком, что перекликается с современными шутерами.

Игрок перемещался по лабиринту, поворачивая на 90 градусов влево и вправо с помощью клавиатуры, а чтобы выстрелить в противника, достаточно было просто на него смотреть, а не целиться в конкретную точку.

Здесь уже был как одиночный, так и мультиплеерный режимы: другие игроки выглядели как большие глаза. Также, Maze War была первой игрой, где присутствовал режим deathmatch.

Баллистика

Если вы интересуетесь игровыми механиками, то наверняка знаете, что просчет пуль может быть реализован через лучи — хитскан, или же через просчёт физической модели — проджектайл. В первом варианте всё достаточно просто: игрок выпускает луч и игра сразу же считывает, есть ли пересечение с каким-то объектом. В другом случае, пуля — это уже настоящий физический объект, подверженный баллистике, имеющий скорость, и даже реагирующий на ветер.

Если вы задумывались, что просчёт пуль появился совсем недавно — однако, нет!

До шутеров от первого лица, существовало множество игр с подобной механикой, например, арканоид Pong аж 72-го года или шутер Asteroids 79-го года.

В шутерах от первого лица projectile ballistics впервые появляется в игре Battlezone 80-го года, которая сперва вышла на аркадных автоматах, а затем уже была портирована на ПК.

Так, в Battlezone использовалась псевдотрехмерная графика от первого лица, а сыграть изначально можно было через перископ на аркадном автомате. Из-за этого Battlezone считается первой игрой, использующей технологию виртуальной реальности. В 80-м то году!

Проект стал коммерчески успешным, а значит, постепенно стали появляться и другие шутеры для игровых автоматов и консолей. Но большинство из них представляли собой простые тиры, где персонажи двигались по скриптам, не имея возможности ходить самостоятельно — мощностей компьютеров того времени было недостаточно для полноценного 3D.

Малоизвестная студия id Software

И вот в 1991 году, вдохновляясь Battlezone, малоизвестная студия id Software выпускает шутер Hovertank 3D. Как вы могли понять из названия, это игра про танк.

С сюжетом и логикой в целом, правда, была проблема — как и во всех шутерах ранних 90х. Мы брали под управление танк на воздушной подушке и спасали заложников… наезжая на них. При этом действие разворачивалось во время ядерного апокалипсиса. Наверное, быть перееханным танком в такой ситуации — и правда спасение :)

Тогда сюжету не придавали такого значения как сейчас. Сам сооснователь id Software, Джон Кармак, сказал легендарную фразу, мол “Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен.”

В Hovertank 3D была хорошая по меркам времени графика, а также существовала механика которая и по сей день добавляет реализма играм — покачивание камеры при движении.

Оружие

Впрочем, в шутерах того времени всё ещё не хватало самого главного — оружия в кадре!

Впервые, привычное для нас расположение оружия внизу посередине экрана появляется в Catacomb 3D 91-го года от той же id Software. Здесь в роли оружия была рука мага, которой игрок запускал фаерболы.

Также, в интерфейсе Catacomb 3D появилась мультяшная голова, показывающая здоровье главного героя. Однако, игра не стала успешной.

Впоследствии такое изображение оружия и главного героя закрепилось в других проектах студии. К примеру… в Wolfenstein 3D и Doom, что на долгие годы вперед определили вектор развития всех шутеров.

Именно в Wolfenstein 3D разработчики собрали всё лучшее из Catacomb 3D и приправили условно-бесплатной моделью распространения игры: первый эпизод был бесплатным, а за остальные нужно было платить.

Быстро распространились слухи не только о том, что в Wolfenstein полно отличных «пасхалок» и скрытых комнат, но и что в третьем эпизоде можно убить самого Гитлера. Когда вам удавалось это сделать, он не просто падал замертво, а разлетался на огромную кучу крови и кишок!

Wolfenstein сделал разработчиков настоящими рок-звездами, но статус небожителей игровой индустрии им дал следующий шутер — легендарный Doom, вышедший в 93 году.

Мрачная атмосфера, динамичный геймплей, продвинутый ИИ, качественный звук, запутанные уровни, мультиплеер — продажи были сумасшедшие!

Именно с Doom, к слову, в обществе начались обсуждения о возможном вреде от жестоких игр.

Doom был лучшей игрой своего времени и внес неоценимый вклад в развитие шутеров от первого лица. Влияние Doom оказалось шокирующим и мгновенным. Скорость и кровавость игры одновременно притягивала и отталкивала, но большинство геймеров было настолько восхищено игровым процессом, что желало добавки.

Выходившие ранее шутеры от первого лица ни в какое сравнение не шли с тем, какой эффект имел Doom. Практически за один день вся игровая индустрия изменилась. Про Doom знали все: даже те, кто в игры никогда не играл. Многие шутеры, выходившие позже, нарекались именно клонами Doom.

Управление мышью в шутерах

Но в Catacomb, Wolfenstein и Doom, была возможность стрелять только по горизонтали — вы не могли двигать оружием вверх и вниз. Эта возможность появилась в игре Heretic, выпущенной в 94 году на усовершенствованном движке Doom.

Один из первых шутеров где использовались полноценные возможности управления мышкой, в привычном нам понимании, была игра Marathon от компании Bungie, выпущенная в 94 году, где можно было не только смотреть вверх и вниз, а и свободно менять направление взгляда с помощью мыши.

В эту игру по локальной сети могли играть до восьми человек. Marathon также представила первую голосовую связь в мультиплеере, а также тут впервые появляется рокет-джамп — и это за 2 года до выхода Quake!

Вышедший в 96-м Duke Nukem 3D от компании 3D Realms, закрепил управление с помощью мышки, а также впервые в шутерах от первого лица появился рукопашный бой. Ну… не совсем рукопашный — это был удар ногой.

Революция. Quake (1996)

Но тут, случается эпохальное событие, опередившее свое время на десятилетия — выход… Quake.

Сначала разработчики id Software побаловали публику выкинув демку. И этого уже было достаточно, чтобы запустить цепную реакцию: десятки серверов всего за сутки, и это в 96-м, когда обычный пользователь интернета чаще слышал подобной звук (https://youtu.be/E-LJtIoPKh8), чем загружал страницу успешно.

В сравнении с тем же культовым Doom, в Quake представили совершенно новый движок, отлично демонстрировавший обширный готический мир и монстров игры. Quake стал огромным технологическим прыжком для шутеров.

Вместо пререндеренного освещения и спрайтовых врагов и объектов, в нём появилось динамическое освещение в реальном времени и полигональные модели — впервые в жанре!

Ушёл в прошлое «коробочный» дизайн уровней — в Quake появилось множество кривых, лестниц и наклонов. Игрок мог поднять голову вверх, чтобы понаблюдать за фиолетовым небом, или посмотреть вниз на уродливые текстуры воды и лавы.

Кроме того, в Quake появились прыжки и плавание, теперь уже с головокружительной скоростью, на которой специализировались id. И поддержка 3D-ускорителей, то есть, видеокарт, которые в то время тоже были новой технологией.

Quake встал у истоков "спидранов": она была второй. Первой игрой, которую попытались заспидранить, была естественно Doom.

Впервые появилось такое понятие как скины, очень развился моддинг игр. Многих игроков больше привлекали другие многопользовательские режимы, например, командный мод с захватом флагов и классами бойцов Team Fortress, создателей которого позже нанял разработчик Valve.

Для понимания, насколько большой вклад в шутеры сделал Quake, сам Half-Life позже был создан на переработанном движке Quake.

Огромное влияние Quake оказал и на киберспорт. Даже не так, благодаря Quake зародилось само понятие «киберспорт».

В июне 97 года состоялся чемпионат Red Annihilation в Атланте на Electronic Entertainment Expo. Тогда Деннис Фонг выиграл Ferrari 328 GTS самого Джона Кармака.

Интересно то, какую комбинацию клавиш Фонг использовал для победы. В шутерах до Quake и Marathon достаточно было стрелок на клавиатуре, но в них к управлению добавили мышь, и нажимать на стрелки стало неудобно. Среди вариантов появились A-Shift-Z-X, WADX, EDSF. Но Фонг выбрал WASD. Кармак добавил конфигурацию Фонга в Quake II. Но, забегая наперёд, только в Half-Life она впервые стала конфигурацией по умолчанию.

Популярность игры и использование трехмерной полигональной графики нашли отражение и повлияли на растущий рынок оборудования для видеокарт. Люди улучшали свое железо, просто чтобы поиграть в Quake!

Эволюция шутеров на консолях. GoldenEye 007 (1997)

А вот консоли за таким стремительным развитием шутеров на ПК — не поспевали. Хотя главная проблема была в управлении. Всё больше игр разрабатывались под сочетание клавиатуры и мыши. Консольные контроллеры просто не могли добиться нужной точности.

Обратное, а именно то, что управление на консолях может быть комфортным, доказала игра GoldenEye 007, выпущенная в августе 97-го студией Rare, известной по сериям Battletoads и Donkey Kong.

В GoldenEye также впервые в шутерах появилась снайперская винтовка с прицелом и приближением, что очень заметно повлияло на шутеры в целом.

Конкуренты Doom — Unreal и Half-Life (1998)

В следующем, 98-м году, у компании Epic Games вышел шутер Unreal, и у id Software появился достойный конкурент.

Unreal подарил миру прекрасный движок Unreal Engine, по сей день являющийся одним из самых популярных и прогрессивных.

И казалось бы, вот они, мастодонты id Software и Epic Games, но неожиданно появившийся в том же 98-м году новичок Valve — снова меняет жанр дебютной игрой… Half-Life.

Одно из отличий Half-Life от других игр в целом и шутеров в частности — повествование без видеозаставок. Все мы помним этих погибающих ученых, проносящиеся мимо тележки с людьми — сюжет развивается в игровом мире с участием игрока. Это позволяло достичь ещё большего погружения.

Мир в шутерах стал усложняться, усложнялся и сюжет. Изменился сам подход от “Сюжет в игре — как сюжет в порно" до проработанных миров с героями и злодеями, неоднозначностями и серой моралью.

Глядя на историю шутеров, становится понятно, что именно с появлением Quake, Unreal и Half-Life всё больше внимания уделяется звуковому сопровождению, появляются диалоги, постановки и игры начинают претендовать на кинематографичность.

Однако, если раньше всех дружно называли клонами DOOM, то после выхода Half-Life другие шутеры стали нарекать клонами Халвы. Да что уж там, можно сказать дизайны уровней ранних шутеров наподобие Doom и Marathon умерли после успеха Half-Life. Туда же отправилась и стандартная мотивация «Я — хороший парень, убиваю плохих».

Как и в случае Quake, фанаты-мододелы сыграли очень важную роль для Valve. В 99-м году в свободный доступ вышел SDK для создания модов на Half-Life. Среди любительских поделок был мод Counter-Strike.

В 2000-м Valve заметили проект и выкупили мод, развив его до полноценной игры. Сегодня Counter-Strike стала синонимом слова “киберспорт”.

Ну, а дальше основные игроки на рынке стали повторять успех этих игр и пошли улучшения уже имеющихся механик.

Например, возможность целиться через целик и мушку появилась в шутере Hidden & Dangerous 99-го года выпуска, ещё задолго до Call of Duty и прочих игр, где это стало стандартом. Правда стрелять в той игре было дичайше неудобно.

Полноценная возможность прицеливания появилась в Operation Flashpoint: Cold War Crisis 2001 года, от компании Bohemia Interactive, которая впоследствии выпустит популярный тактический шутер ARMA.

Operation Flashpoint стала их пробой пера, и вполне удачной. Игра встала у истоков тактических шутеров, задолго до Армы или Сквада: здесь было огромное количество техники — танки, самолёты, вертолёты… что? (там тебя перебьёт мемная вставка, и ты в недоумении спросишь “что?”)

Было различное оружие, сюжетная кампания, а в редакторе можно было моделировать собственные сценарии.

Operation Flashpoint поддерживала два режима сетевой игры: по локальной сети и через Интернет.

Правда, даже по меркам 2001 года игра выглядела не очень в плане графики. Это многих отпугнуло, хотя нашлись и ценители.

В итоге Operation Flashpoint внесла огромный вклад в развитие тактических шутеров, об истории которых мы можем рассказать отдельно. 5 тысяч лайков и ролик не заставит себя ждать.

Заключение

Интересно, что фактически все основные механики и курс развития современных шутеров были определены ещё в прошлом веке. Сегодня игры серьезно улучшаются графически, появляется больше технологий, увеличиваются миры, появляются всё более продвинутые механики. Но вся база была заложена праотцами из 80х и 90х.

3232
9 комментариев

Спасибо тебе за текстовую версию видео. Я бы еще картинок вставил

3
Ответить

Рекламная интеграция с говном.
Опять эти сказки про GoldenEye 007 от того, кто судя по всему не то что не проходил, но не играл в нее. Иначе бы не заикался о ней. И да снайперская винтовка там ни на что не повлияла.
Ну и где первый полностью 3д шутер до квейка Terminator: Future Shock?
Да именно в этой игре уже в 1995 году появилась снайперская винтовка.
В общем ни о чем, незнание темы и даже не желание в ней разобраться. Очередное нахватали фактов из разных мест.

3
Ответить

Особо нового не узнал, но пост хороший)

2
Ответить

Спасибо)

1
Ответить

И все? 😃
Спасибо за статью, но где вторая халва? Где far cry? Где halo? Quake 3?
Незачет!

2
Ответить

Статья/ролик как раз оканчиваются выводом, что основа была заложена этими "праотцами" современных шутеров. Дальше планирую об этом тоже рассказать

2
Ответить

Как же приятно это читать.

2
Ответить