Геймдизайн в Final Fantasy 16 устарел лет на двадцать, но отчасти поэтому она мне и зашла

Геймдизайн в Final Fantasy 16 устарел лет на двадцать, но отчасти поэтому она мне и зашла

Первоначально этот текст — пост в моём телеграм-канале «Верни консоль», так что подписывайтесь, если такой контент вам по душе.

Final Fantasy 16 — для меня лучшая «финалка» со времён двенадцатой (в MMO не играю, а пятнадцатую не переношу), но претензий у меня к ней хватает. Вопросы в принципе вызывает почти каждый элемент игры, хоть я и прошёл её с большим удовольствием.

Геймдизайн в Final Fantasy 16 устарел лет на двадцать, но отчасти поэтому она мне и зашла

Боевая система — классный слэшер в честном реальном времени

Он шикарно ощущается и не идёт на компромиссы с пошаговой системой, как сражения в ремейке Final Fantasy 7. Из стихийных заклинаний-умений можно собрать крутейший сет и крушить врагов как на тактике, так и на стиле.

Но в то же время база у боевой системы слишком простая. Основная комбинация в игре по сути одна, а некоторые навыки, вроде «падающей» атаки с воздуха или стрельбы магией практически не нужны. Пока соберёшь нормальный сет заклинаний, пройдёт половина игры. Почти всё это время в большинстве боёв нужно просто насиловать «квадратик» на геймпаде и уворачиваться. Ну и сложность на первом прохождении слишком низкая, чтобы хоть как-то запариваться.

Геймдизайн в Final Fantasy 16 устарел лет на двадцать, но отчасти поэтому она мне и зашла

Сайдквесты шикарно дополняют лор и раскрывают персонажей

Нарративно многие задания хороши и сами по себе, они часто рассказывают трогательные, возмущающие или забавные истории. А иногда вообще переворачивают представление об уже знакомых персонажах и явлениях. А вот пропустишь — и не узнаешь! На понимании центрального сюжета это особо не скажется, но эмоциональная связь с миром игры будет ниже.

Но геймплейно все квесты — это наше любимое «принеси пять медвежьих жоп», «опроси трёх бомжей», «сходи убей кого-то там». Всего несколько паттернов, которые игра по кругу повторяет, не пытаясь даже минимально разнообразить процесс. К середине прохождения это начинает утомлять. Да, я хочу узнать историю, но я не хочу заниматься бессмысленной фигнёй и по пять минут бегать по пустому лесу, пиная цветочки. К тому же добрая треть квестов всё-таки и в нарративном плане — пустота. А награждать за выполнение заданий чем-то, кроме истории, Final Fantasy 16 не умеет.

Геймдизайн в Final Fantasy 16 устарел лет на двадцать, но отчасти поэтому она мне и зашла

Классно, что главный герой, спасая мир, не забывает и о бедах простых людей

Игра регулярно спускает тебя с небес на землю к более насущным проблемам — это и мир делает живее, и твоих соратников. В этом, в некоторой степени, вообще философия Final Fantasy 16. Но порой такие эпизоды игра безжалостно растягивает, а проблемки подсовывает совсем уж мелкие и скучные — да ещё и на ровном месте. Сайды хотя бы можно пропустить, а такие эпизоды — нет.

Геймдизайн в Final Fantasy 16 устарел лет на двадцать, но отчасти поэтому она мне и зашла

Мне нравится линейность Final Fantasy 16 и отсутствие в ней привычного открытого мира

Вместо огромного опенворлда из пятнадцатой части — несколько больших локаций. Просто «коридорчики» и полянки между ними, как в какой-нибудь Fable. Если идти только по сюжету — вообще прекрасно. Тратить слишком много времени на пустую беготню в принципе не приходится. Но можно же было сундуки на этих полянках наполнить чем-то полезным? За всю игру я по пальцам могу пересчитать случаи, когда в них попадалось хорошее снаряжение, а не мусорные ресурсы, которые и так девать некуда. В итоге исследовать локации нет никакого смысла.

А линейность в развитии персонажа получилось совсем уж запредельной. Никакое снаряжение не нужно искать в принципе. Лучшая броня и мечи почти всегда легко добываются у кузнеца на базе после очередного сюжетного задания.

Геймдизайн в Final Fantasy 16 устарел лет на двадцать, но отчасти поэтому она мне и зашла

Постановка ключевых сцен и сражений — моё почтение

Невероятный эпик, полный развал. Какой-то синтез ремейка седьмой «Финалки», «Атаки титанов», старых God of War и бешеной Asura’s Wrath. Но между зрелищными эпизодами бывают часы говорящих голов в стиле «обратно в нулевые» — даже в очень важных для сюжета сценах. Иногда и диалоговые сцены игра ставит как надо, подавая смыслы и эмоции жестами и взглядами персонажей, метким словом. Но так далеко не всегда.

Продолжать можно долго, цепляясь реально за каждый элемент. Final Fantasy во многом сделана как «финалки» из конца девяностых и начала нулевых. Отсюда большая часть её плюсов и минусов. Но сумма впечатлений положительная. От местами устаревшего геймдизайна я не страдал, а ловил тёплую ностальгию по временам расцвета JRPG.

Геймдизайн в Final Fantasy 16 устарел лет на двадцать, но отчасти поэтому она мне и зашла

Впрочем, если особой любовью к жанру и его лучшим временам не страдать, то, наверное, от Final Fantasy 16 можно и кринжануть. Особенно учитывая, что сюжетно это всё-таки избитое, хоть и трогательное «люди против высших сил», а никакая не «Игра престолов». Но меня взяло. Настоящее приключение.

Поддерживайте меня на Boosty или прямо здесь, если вам нравится мой контент. А если не нравится, не поддерживайте.

6767
148 комментариев

Основная комбинация в игре по сути одна, а некоторые навыки, вроде «падающей» атаки с воздуха или стрельбы магией практически не нужны. Пока соберёшь нормальный сет заклинаний, пройдёт половина игры. Почти всё это время в большинстве боёв нужно просто насиловать «квадратик» на геймпаде и уворачиваться.Ладно

25
Ответить

Такие комбухи 1 из 100 человек делают. В основном прожимают скиллы по кд и долбят квадрат.

7
Ответить

комбухи реально легкие
главное — понять, что в какой последовательности жать, вернее как, просто понять синергию абилок между собой и вполне ничего выходит
может пора в дмс вкатываться...

6
Ответить

Когда вы научитесь читать?
Это все доступно в начале то что ты показал?

Ответить

И? Боевая система всё ещё казуальная и двухкнопочная. Ты не комбо выдаёшь как в ДМС, а просто по по очереди жмёшь скилы. В 16 финалке слишком мало переходов и комбинаций между разными типами ударами.

Может и в новом гов боёвка крутая и разнообразная?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Выглядит очень реалистично. Прям как в жизни.

Ответить