Закулисье Steam. Как продвигать любую игру не затрачивая денег и времени
Не так давно, я писал статью о том, как за пару дней собрал простейшую игру с физикой и даунхиллом. В этот раз, хочу рассказать о способах продвижения игры внутри Steam, про которые частично упоминал в материале про «плохие игры». А также, хотелось бы показать, как просто и легко крошечной игре собрать минимальные 2000 – 3000 вишлистов.
Идея написать эту статью появилась, когда я понаблюдал за активной дискуссией в одном из чатов разработчиков, где шел очередной спор на тему, какая обложка игры привлекательнее и почему количество вишлистов не оправдывает ожидания. Жирную точку в этих спорах статья не поставит, но поможет некоторым начинающим разработчикам с продвижением их первой игры.
Демоверсия и пролог для Steam. Стоит ли заморачиваться с этим?
Давайте определимся, что демоверсия — это не пролог игры. Как я понял из общения с разработчиками, не все это разделяют и зачастую путают, называя одно другим. Если не вдаваться в детали, то между этими понятиями существуют значительные различия:
- Демоверсия создается бесплатно для любого проекта в Steam
- Пролог создается как отдельный проект (готовьте 100 долларов)
- Демоверсия имеет нативный баннер прямо под скриншотами
- Пролог обычно размещают в баннерах над описанием игры
- Демоверсия может участвовать в фестивале «Играм быть»
- Пролог не может участвовать в фестивалях для демо
- Демоверсия, это зачастую ограниченная версая полной игры
- Пролог обычно знакомит игрока с лором будущей игры
И самое важное, что я хочу отнести в пользу демоверсий, это то, что вы ничем не рискуете выпуская их. Вы не тратите денег на это, не оформляете новую страницу и, что самое главное — вы экономите время, ведь урезать игру проще, чем создавать отдельную версию проекта для пролога.
Несколько слов в защиту демоверсий
В своем экспериментальном проекте я использовал только демо игры. От создания пролога отказался после отзывов коллег, которые делали проекты значительно выше по качеству и масштабу, но выпуск бесплатной версии игры не оправдал ожиданий. У двух разработчиков из трех, эти прологи даже не попали в популярные новинки, хотя на мой взгляд выглядели очень привлекательно и если бы я не знал реальных цифр, с трудом бы поверил, что эти проекты привлекли так мало аудитории.
Впрочем прологи могут быть действительно полезными и принести хорошее количество вишлистов на ваш основной проект, но только в том случае если вы сумеете этот пролог вывести в подборку популярных. Во всех остальных случаях, запуск прологов я бы доверил издателям. Посмотрите, к примеру, как их штампует PlayWay S.A. (причем некоторые прологи создаются исключительно для маркетингового исследования, и только после этого имея данные о заинтересованности аудитории, создается игра).
NB: прологи, как и многочисленные низкокачественные поделки справедливо прозванные трешем засоряют Steam. Мне как игроку, хотелось бы, чтобы в Steam были только полные версии и демо. Это не засоряло бы сервис, ведь обе версии имеют разные категории, и Steam продвигает их соответствующе, а также имеется возможность исключить демо из поиска, при желании. А в случае с прологами, получается некая спекуляция на попадании в списки игр, где обычные демоверсии скрываются магазином.
Демоверсия BIKEOUT в цифрах
До этого мне не приходилось запускать ограниченных версий продуктов и для меня это был первый опыт. BIKEOUT Demo я опубликовал 4-го мая и за первые сутки, количество показов демоверсии выросло до 44 000. А за неделю уже появилось 153 000 показов и 144 новых вишлистов.
Если углубиться в данные и найти источник показов, то можно увидеть, что большая часть, а именно 58% идет из раздела бесплатных демоверсий, около 30% из результатов поиска, далее идет прямой поиск и поиск по меткам.
Хочу обратить внимание, в статистике предлагаемой Steam для демоверсий совершенно нет данных о переходах на основную страницу (откуда игрок может скачать демоверсию), по которым можно судить о результатах и заинтересованности аудитории. Но это не так! Все данные по переходам, после выпуска демо будут отображаться уже на основной странице игры (потому что загрузка демоверсии для пользователя доступна именно с главной страницы – у демоверсий нет собственных страниц, соответственно и переходы показываются только на основной).
В моем случае из раздела бесплатных демоверсий удалось получить 2 930 посещений на основную страницу игры, что составило 6,85% от их общего количества. Если бы я не участвовал в фестивалях, то результат, думаю был бы еще более удручающим.
Резюмируя, можно сказать, что результат получился не самый лучший, но и не самый плохой, учитывая отвратительное качество демоверсии и её непродолжительный геймплей. Для создания этого, мне даже не потребовалось прикладывать лишних усилий — я просто делал уровни для игры и в какой-то момент остановился, собрали билд (build – версия игры с исполняемым файлом), загрузил как демо, а после продолжил делать уровни.
P.S. Если вы решите скрыть демоверсию по той или иной причине, например, вишлисты перестанут прибавляться и начнут убывать (в случае низкокачественных демо), то лучше всего не «деактивировать» ее, как это предлагает Steam, а лишь удалить со страницы основной игры. В итоге, вы также продолжите получать показы в разделах с демоверсиями, но скачать демку будет невозможно, а все переходы будут идти на основную страницу игры.
Фестиваль за фестивалем
В Steam ежегодно проводится множество тематических событий, включая распродажи и различного рода фестивали, которые отличаются в основном только требованиями к участию. Если до распродаж мне еще далеко (да и до продаж не близко), то вот в фестивалях уже успел принять участие. Их было всего два: «Фестиваль спорта» (15 – 22 мая) и «Играм быть» (19 – 26 июня).
Фестиваль спорта
Таких фестивалей в Steam достаточно много и посвящены они разным жанрам или тематикам, вот например, некоторые из тех, что пройдут в 2023 году:
- Фестиваль спорта (15 – 22 мая – на нем я и участвовал)
- Фестиваль стелса в Steam (24 – 31 июля)
- Фестиваль визуальных новелл в Steam (7 – 14 августа)
- Фестиваль стратегий в Steam (28 августа – 4 сентября)
- Фестиваль шутемапов в Steam (25 сентября – 2 октября)
- Фестиваль «Страхи в Steam: Возмездие» (26 октября – 2 ноября)
Чтобы участвовать в этих фестивалях ваша игра должна соответствовать жанру и тематике. А соответствие определяется модераторами по наличию подходящих тегов и жанров, которые разработчик указывает заполняя страницу проекта.
BIKEOUT относится к спорту, а именно к велоспорту, а значит самое подходящее событие для моего проекта — Фестиваль спорта, который проходил с 15 по 22 мая этого года. Но с подачей заявки все же возникли небольшие проблемы, связанные с конфликтующими жанрами. Как выяснилось, игра не могла быть одновременно спортивной и гоночной (для гоночных игр проводятся отдельные события), а моя игра как раз относилась к обоим жанрам. Пришлось оставить только один и отправить на повторную модерацию, которая прошла благополучно.
За неделю участия в фестивале мне удалось получить 125 000 показов, 5 800 посещений, 340 добавлений в список желаемого. Скромный результат для тематического события. Думаю, если бы я скрыл на время участия в фестивале демоверсию, то показатели были бы значительно выше, вдеь качество моей демо могло только оттолкнуть потенциальных покупателей.
Благодаря Фестивалю спорта я поднял на некоторое время статистику посещений, вернув её к показателям, которые были на момент публикации демоверсии.
Фестиваль «Играм быть»
«Играм быть» — это отдельный фестиваль, который отличается от всех остальных тем, что здесь обязательным условием участия является демоверсия, а игра не должна быть выпущенной до завершения события. И получается, что на фестивале показываются только будущие проекты, что привлекает множество игровых блогеров и стримеров, а также позволяет продемонстрировать игру широкой аудитории, не привязываясь к конкретному жанру. Это пожалуй, одно из самых масштабных событий, которые Steam проводит ежегодно.
В этом году, «Играм быть» проходит летом и осенью:
- Фестиваль «Играм быть» | Лето (19 – 26 июня)
- Фестиваль «Играм быть» | Осень (9 – 16 октября)
Я не планировал участвовать ни в одном из них, и хотел выпустить игру ближе к лету, поэтому пропустил все возможные сроки подачи заявки на июньский «Играм быть».
Пообщавшись с разработчиками уже принимавшими участие в этом фестивале, я понял, что ошибся сразу по двум пунктам — выпуск игры летом и пропуск крупного фестиваля. В первом случае, коллеги, приводили мне в доказательство личные примеры спада продаж в летний срок и более успешные весенне–осенние релизы. А во втором случае, пропустив фестиваль «Играм быть» я просто лишал себя большого прироста вишлистов и дополнительных показов проекта (возможно, даже на главной странице магазина). И к тому же, выпуск игры летом, не сулил ничего хорошего — пришлось бы конкурировать с проектами участвовавшими в фестивале и последующей крупнейшей распродаже, это могло просто «утопить» мой проект до самого августа.
Решено было перенести релиз на более благоприятный сезон и принять участие в фестивале «Играм быть», который проходил с 19 по 26 июня. Но, как я уже писал ранее, срок подачи заявок уже был завершен и к тому же оставалось несколько дней до непосредственного начала события. Пришлось оперативно связаться с поддержкой и объяснить ситуацию, после чего мою игру одобрили и допустили к участию.
Каких-то особенных проблем с оформлением проекта на фестиваль или демоверсией не возникло, поэтому перейду сразу к цифрам. За первые сутки участия моей игры, страницу просмотрели 123 000 раз, из них 2 480 пользователей ее посетило, а 230 добавило в список желаемого.
Сразу скажу, что результат крайне плохой для такого фестиваля, но опять же, учитывая качество демоверсии и отсутствие каких-либо действий для продвижения с моей стороны, вполне справедливый.
За неделю участия в фестивале количество показов было уже на отметке 348 000 и 7 680 посещений страницы. А вишлистов удалось накопить всего 518. Я ожидал, что смогу набрать хотя бы 1 тысячу только на фестивале, но видимо не в этот раз и не с этим проектом.
Друзья разработчики, участвовавшие в этом мероприятии Steam, отчитались о куда более вдохновляющих результатах, у большинства уже за первый день было более тысячи вишлистов. А на одном из сабреддитов читал заметку некоторого разработчика, который за первые сутки собрал чуть меньше 10 000 вишлистов (сомневаюсь, что это был типичный инди–одиночка).
Демоверсия плохая
Я увлекся описывая фестивали, и совсем забыл добавить некоторые интересные цифры по демоверсии, которые бы объяснили, почему она плохая. Не будь это, что называется фановым проектом, создание которого было описано в прошлой статье, мне было бы стыдно делиться подобными показателями.
На фестивале «Играм быть» в демоверсию поиграло чуть более 3 100 пользователей, до фестиваля за этот же срок в нее сыграло 390 пользователей.
За весь срок (<2 мес.) после публикации демоверсии 14 500 пользователей добавило ее в библиотеку, сыграло всего 4 230 пользователей, а среднее медианное время проведенное в игре составило 6 минут (если этот показатель ниже 15 минут — демо явно стоит улучшать).
Разрабатывая демо своей игры, очень важно увлечь игрока хотя бы на 30 минут, в таком случае, по моим наблюдениям проект будет значительно лучше показываться пользователям и рекомендоваться самим Steam. А в фестивалях, выше показываются обычно те проекты, у которых больше накоплено к моменту начала вишлистов, но это в общем то действует не только для фестивалей.
Влияние обложек или простейшее A/B–тестирование
Отдельным пунктом хотелось бы обратить внимание на такой инструмент, как A/B–тестирование. Благодаря ему маркетологи, аналитики и другие специалисты в области продвижения могут выявлять наиболее ценные изменения продукта путем простых сравнений.
Например, берется 2 обложки (A и B) приложения и сравнивается, какая лучше влияет на показатели, при какой обложке лучше конверсия, на какую чаще нажимают. Затем, наиболее удачный вариант можно сравнить с другими и таких итераций может быть множество за весь жизненный цикл продукта. Но это конечно же грубое объяснение и зачастую может сравниваться сразу несколько вариантов каждого вида.
Для своего проекта я решил протестировать несколько обложек и найти ту, которая будет больше всего привлекать пользователей. В наше время, когда нейросети используются повсеместно сделать это крайне просто и рядовой пользователь даже не заметит того, что изображение было сгенерировано, а не нарисовано художником (который все же может пригодится для исправления совсем уж явных артефактов). В моем случае, были задействованы Midjourney и Photoshop.
(прошу прощения за качество, в Steam для обложек, которые вы видите в поиске используются именно такого формата изображения)
Я сразу сделал большое количество картинок и отобрал, как мне показалось наиболее интересные. После чего стал периодически их менять и смотреть статистику предлагаемую Steam (к которой у меня много вопросов). Стоит заметить, что тестировать лучше всего не менее недели, чтобы получить более взвешенные данные, если конечно вы не проводите тесты для отдельного региона.
Статистика показываемая в Steam имеет слишком абстрактные данные. Хотелось бы видеть более четкое разделение источников трафика, а также более удобную панель для работы с UTM-аналитикой (впрочем она появилась сравнительно недавно, и вероятно будет обновляться).
Всего у меня вышло 6 картинок двух видов, одни были сфокусированы на велосипедисте, в других делался акцент еще и на велосипед. Подробно расписывать все промежуточные результаты полученные во время тестирования той или иной картинки не стану, поскольку это достаточно долго и вряд-ли будет интересно учитывая слишком абстрактные данные, которые показывает Steam в статистике.
В результате тестов, лучшую конверсию показала обложка на которой изображен спортсмен с велосипедом, а надпись выделена белым цветом и поделена на 2 строки: BIKE и OUT. До тестов, я ожидал, что наиболее привлекательным вариантом окажется картинка с красной надписью, но как выяснилось более органичный белый цвет дает лучший эффект.
За неделю в среднем прибавляется 150 вишлистов, за день — около 30 штук. А показов Steam дает обычно не более 25 000 в неделю, из которых ~2 300 конвертируются в посещения страницы, что составляет примерно ~10%. На мой взгляд, результат для специфичного велосипедного проекта приемлемый.
Тестирование можно было бы продолжить генерируя новые изображения уже на основе выявленного, которое оказалось самым удачным, но мне не захотелось этого делать и я оставил как есть. Все-таки это больше демонстрационный проект не предполагающий большого дохода, поэтому я не стал беспокоится о продвижении.
Центр сообщества и новости разработчиков
Дополнительным элементом продвижения могут быть новости разработчиков в Центре сообщества в Steam. Они оказывают, некоторое косвенное влияние на восприятие вашего проекта. Если игра не горячо ожидаемая и о ней мало кто знает, то новости, показываемые на главной странице игры могу показать посетителю, что разработчик не забросил проект и активно разрабатывает игру, особенно если в них говорится про обновления и изменения проекта.
Также, эти новости показываются пользователям уже добавившим в список желаемого вашу игру или подписанным на нее. Такие сообщения разработчика будут явно не лишними. Я видел множество групп в социальных сетях, где инди-разработчики делятся своими наработками и рассказывают о нововведениях — все эти публикации вполне можно было бы перепечатать на нескольких языках в Steam. Это не составило бы труда разработчику, но про вас узнали бы чуть больше заинтересованных людей не из РУ-сегмента.
Эпилог
В заключение я хочу показать общие данные за весь период с момента публикации страницы в Steam до настоящего времени (менее 4 месяцев).
- Показы страницы: 720 000
- Посещения страницы: 43 800 (в рамках платформы Steam 39 500)
- Количество вишлистов: 2 060
Релиз игры запланирован на сентябрь 2023 года. Данными о продажах, обязательно поделюсь, но уже ближе к зиме, либо в начале следующего года, чтобы сразу захватить и зимнюю распродажу.
И хочу добавить, что фестивали вкупе с демоверсиями дают прекрасную возможность инди–разработчикам не расходуя времени и средств получить дополнительно большое количество показов на площадке самого магазина. Если вы желаете исключительно разрабатывать игры и не заниматься маркетингом вовсе, но в тоже время не потерять в вишлистах — делайте демоверсии. Это не вырвет вас из проекта и позволит накапливать вишлисты значительно быстрее.
А если вам интересен процесс создания этой игры, который, напомню, занял всего несколько дней, можете прочитать об этом в моей прошлой статье на DTF.
Как продвигать любую игру не затрачива денег и времени
Нормально делай нормально будет
Нормальным проектам — нормальное продвижение
Делай всё правильно — и наступит успех!
Всё так. Если продвижение делать нормально, то и нормально будет.
Будь я разработчиком, распечатал бы эту статью и держал всегда перед глазами на рабочем столе - очень доходчиво. Собственный опыт - наверное, самый дорогой опыт. Спасибо.
Ясно
Хорошо, что ты понимаешь самое главное, что демка была оч плохой. Лично я, запустив её на 5-10 минут понял, что никогда в жизни больше времени на эту игру не потрачу. Демо должно увлекать и/или интриговать, а тут это действительно просто один из начальных билдов, который скорей оттолкнет заинтересованного в теме игрока.