Dark Souls II — игра, опередившая своё время
Dark Souls II — игра, опередившая своё время
471471

Привет, эксперт по соулсам прибыл. Давайте разберем статью.

В первой части такой параметр как АДП (адаптивность) являлся ловушкой для нубов. Да, как не прискорбно это осознавать, польза от данного параметра была ниже плинтуса. Во второй части к этому параметру привязали новую характеристику, а именно ПДВ (подвижность).В первой части нет АДП. Проблема второй части и ее механики же в том, что скилл уворота зависит не от умений игрока, а зависит от прокачиваемого стата. То есть рост навыка зависит не от мастеринга механики игроком по большей части, а от прироста цифр.

Если в первой части каждая категория вещей была привязана к одному единому окну парирования, и не было никаких сложностей в том, чтобы взять средний щит и спарировать любую атаку, то во второй части многие вещи были привязаны к разным окнам парирования.В первой части разные предметы также парировали с разными фреймами.

Также эстус приобрёл новую особенность, а именно, эстус теперь можно было усиливать, увеличивая количество жизней которое он восстанавливает при использовании.Аналогично, в первой части его также можно было усиливать.

Потеря максимального запаса здоровья. Вот, та самая механика, за которую многие люди ругают Dark Souls II.Заслуженно. Мы уже это проходили в Demon's Souls. Если человек умирает, это значит, что ему сложно. Но при смерти игра снижает ему максимальное здоровье. То есть, если играющему сложно, то ему становится еще сложнее. Спасибо хоть, что без тенденции мира в этот раз обошлось.
Правда, это только на бумаге. Так как, после осознания принципа работы местных механик, игра становится очень легкой. И, скорее всего, разработчики добавили такое наказание за смерть, наряду с другими усложняющими элементами, именно поэтому.

Переработка параметра баланс.Баланс как параметр в первой и второй части (а он и там, и там с минимальным количеством изменений, несмотря на слова автора) проходится у нас в институте соулсологии вместе с теоремой Эксобара. Огромное количество игроков молится на него, словно на священную корову. На деле же это был стат, который позволял нацепить броню потяжелее и просто игнорировать стаггер, безумно спамя R1. Гиперброня в трешке в качестве этакой замены балансу выглядит интереснее. Теперь необходимо правильно таймить атаки и weapon art'ы, чтобы не получить стаггер, что безусловно требует больше мастерства.

ФакелыЗадумка интересная, вот только игра никак не учит игрока, ни через левелдизайн, ни через геймдизайн, как их использовать по назначению. Напротив, за первые несколько локаций у игрока складывается ощущение, что факелы абсолютно бесполезны, и дальше он даже не будет пытаться их использовать.

Расходных предметов по сравнению с первым Dark Souls изрядно прибавилось. Одним из самых важных предметов стали самоцветы жизниКоторых есть несколько видов, которые можно свободно покупать в неограниченном количестве и стакать вплоть до 99. Как только игрок понимает это, он больше не пользуется эстусом. Игра становится необычайно легкой и сломанной. Неограниченное лечение позволяет настолько наплевательски относиться к получению урона, что умереть можно только лишь по глупости, либо от очередной распрекрасной «ловушки», которую задумали разработчики.

Делаем вывод: автор статьи местами довольно поверхностно разбирается в предмете, собственно, статьи. Не совсем понятно, почему статья названа так, как она названа, ведь в ней в основном лишь приведена довольно стандартная для игр серии эволюция механик со своими взлетами и падениями.
Было бы гораздо логичнее, если бы автор сфокусировался на однозначно положительных элементах игры, вместо того, чтобы пытаться выставлять отрицательные за что-то хорошее, попутно совершая грубые ошибки.

Я не устану повторять: вам никто не запрещает любить плохие игры, это нормально. Я вот люблю Bloodborne, а в нем ужасные проблемы с геймдизайном, оптимизацией и так далее. А Dark Souls 2, если уж и не является прямо-таки плохой игрой, так однозначно стоит намного ниже лучших игр в серии.

Просто знайте рамки.

7

В первой части нет АДП.Эх. Это моя "профессиональная" болезнь. Да, они назвали этот стат по другому, несмотря на то, что даже банально не заменили иконку. И я люблю тот факт, что люди докапываются ко мне по этому пункту <3
Проблема второй части и ее механики же в том, что скилл уворота зависит не от умений игрока, а зависит от прокачиваемого стата. То есть рост навыка зависит не от мастеринга механики игроком по большей части, а от прироста цифр.Как раз таки, здесь всё наоборот. Челленджи на СЛ1 стали гораздо интереснее, так как уворачиваться стало в разы труднее, из-за чего их намного интереснее смотреть
В первой части разные предметы также парировали с разными фреймами.Как и говорилось в статье. Каждая категория вещей, привязана к одному единому окну парирования. Не больше, ни меньше.
Аналогично, в первой части его также можно было усиливать.Ну, тут обосрамс. Это я уже говорил)
Гиперброня в трешке в качестве этакой замены балансу выглядит интереснее. Теперь необходимо правильно таймить атаки и weapon art'ы, чтобы не получить стаггер, что безусловно требует больше мастерства.К сожалению, гиперброня это не то, что нужно играм серии соулс. Гиперброня существовала ещё во второй части, и там тоже нужно было таймить, иметь мастерство и т.д. Но вот в чём фишка, гиперброня - это одна из худших механик. Да, она позволяет выживать людям с огромным оружием в руках, но в то же время нет никакой защиты от спамеров. Билды стали меньше играть роли
Делаем вывод: автор статьи местами довольно поверхностно разбирается в предмете, собственно, статьи.Сяп <3