Final Fantasy 16: Когда Мечты Сталкиваются с Реальностью (Лонг)

Final Fantasy 16: Когда Мечты Сталкиваются с Реальностью (Лонг)
Немного о знакомстве с миром Final Fantasy
Немного о знакомстве с миром Final Fantasy

Я не буду слишком углубляться в историю других частей игры, но хотел бы поделиться с вами своим опытом того, как я погрузился в этот мир. И что можно ожидать от моего обзора/мнения новой игры от Squar Enix - Final Fantasy 16.

В 2001 году я впервые познакомился с миром Final Fantasy. Тогда на рынок вышла десятая часть игры от еще SquareSoft, ныне известной как Squar Enix. Влюбиться в эту игру было несложно. Однако у меня тогда были проблемы с английским языком, и я, еще школьник, с ужасом вспоминал свои английские уроки. Тем не менее, жажда понять Final Fantasy 10 была столь велика, что я, сидя с огромным Оксфордским словарем на коленях, переводил каждый текст игры, стремясь расшифровать каждую деталь сюжета. Итог такой самоотдачи оказался удивительным: к концу школы мой английский достиг отличных показателей - все благодаря этой игре. Кроме того, мелодию начальной композиции игры (тема Zanarkand) мне удалось выучить на пианино, самому освоив основы этого инструмента. Так Final Fantasy 10 стала неотъемлемой частью моей геймерской жизни, занимая почетное первое место в списке любимых игр. В ней меня привлекало все: от боевой системы до сюжета, головоломок и персонажей. Особенно запомнился эмоциональный финал, который не давал мне покоя в течение нескольких дней и трудно было всё “переваривать” одному, хотелось с кем-то поделиться этим эмоциональным всплеском.

Впоследствии я решил попробовать сыграть в первую часть игры, но она казалась устаревшей, и я не смог ее осилить. То же случилось и со всеми последующими частями, за исключением шестой и седьмой. Несмотря на мою привязанность к FF10, эти две игры мне показались блеклыми по сравнению с десятой частью, хотя мне тогда казалось, что сама концепция FF одинакова везде, но это был ошибочный вывод, а еще возможно, это было связано с тем, что я начал играть в современные игры, а затем перешел к старым.

Главные герои Final Fantasy 10
Главные герои Final Fantasy 10

Со временем я узнал о существовании Final Fantasy 10-2. Эта игра почти убила всю магию десятой части, превратив ее персонажей в клоунов и вычеркнув всю сюжетную арку оригинала. Это было большим разочарованием для меня. Однако, Final Fantasy 10-2 смогла удивить меня своим разнообразием геймплея, и я бы даже сказал, что боевая система в этой части была интереснее и лучше, чем в остальных Final Fantasy в то время. В дальнейшем, к сожалению, ни одна из частей не смогла меня заинтересовать. Final Fantasy с каждой новой частью предназначена для новых людей, она может завлечь и старых поклонников, но также заинтересовать и новых игроков. Мне также понравилась FF 13, хотя многим она не нравится, ну, а после FF 15 и понимания куда идет серия уже начал думать, что серия этих игр закончена и для меня, пока не появилась FF16, которая пробудила во мне давно угасшие чувства, словно пылящаяся книга, которую ты уже давно прочитал и знаешь её наизусть, но вот благодаря FF 16 ты её достаешь, сдуваешь с неё пылинки и наслаждаешься очередной новой главой, которая дарит тебе удивительные эмоции.

Ну что же, начнем говорить о Final Fantasy 16
Ну что же, начнем говорить о Final Fantasy 16

Final Fantasy 16 была анонсирована с большим ажиотажем, подтверждённым несколькими захватывающими трейлерами и номинациями, среди которых она выделялась как одна из самых ожидаемых игр. Наоки Ёсида, продюсер игры и заядлый геймер, также один из тех, кто вдохнул новую жизнь в Final Fantasy 14, что привело к её огромной популярности. Моё воодушевление Final Fantasy 16 достигло пика, я внимательно следил за всеми новостями, просматривал все трейлеры и с нетерпением ждал выхода игры. Однако, я был обеспокоен тем, что Square Enix в последнее время часто подводит своих игроков, выпуская средние или слабые игры: OutRiders, Marvel's Avengers, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Babylon's Fall, Forspoken. Это были крупные проекты издательства, которые были приняты прохладно и получили средние или очень низкие оценки. Похоже, что Square Enix превращается в издательство, релизы которого вызывают лишь равнодушие. Но Final Fantasy 16 показала, что всё ещё зависит от разработчиков, инвесторов и их видения игр. И Square Enix всё ещё готова экспериментировать. Не будем забывать, что каждая часть Final Fantasy это вызов для разработчиков, потому что каждая часть это эксперимент и новаторство.

12 июня игра дебютировала с великолепной демо-версией, в которой представлены начало сюжета, боевая система, великолепное музыкальное сопровождение, озвучка персонажей. Всё в этой демо было превосходно - это был некий аттракцион, который тянул к себе, заставляя желать ещё и ещё. И вот 22 июня вышла полноценная игра!

О сюжете вкратце и без спойлеров
О сюжете вкратце и без спойлеров

Рассказать о сюжете Final Fantasy 16 сложно, потому что 90% удовольствия от игры приходит именно от него, и любой спойлер может испортить ваше впечатление. Поэтому я постараюсь не раскрывать сюжета и не углубляться в его детали.

В мире Final Fantasy 16 существует несколько основных фракций: Имперская провинция Розария, Империя Сенбрек, Королевство Валуд, Республика Дальмекия и Железное Королевство. Они владеют своими Материнскими Кристаллами, которые обогащают население и дают ему магические силы, силы магии находятся в самих кристаллах и получив частичку такого кристалла можно творить магию, пока сила кристалла не угаснет. Кристаллы в обиходе являются неким инструментом упрощающую жизнь, а для некоторых ремесленников частью того без чего не обойтись, допустим без кристалла невозможно разжечь горн в кузнице. Благодаря продажам кристаллов пополняется казна государства и карманы некоторых торговцев. Учитывая все преимущества, которые может принести Материнский Кристалл, в этом мире не утихают войны за территории. Фракции соперничают друг с другом, пытаясь отнять часть земель особенно тех на которых расположен Материнский Кристалл, не щадя при этом своих граждан и солдат. С самого начала игра погружает нас в водоворот военных действий, политических интриг и предательств в духе "Игры Престолов". У каждой фракции, почти каждой, есть свой доминант. Доминанты в игре люди внутри которых скрыта сила божества. Обычно данная сила передается через поколения или случайным образом от Падших. Государства часто используют их силы, сила их могущественна и разрушительна. Один доминант может полностью поменять хоть событий на поле боя, к сожалению от их силы страдают и союзники, ведь порой они не ведают какие сокрушительные удары наносят врагам задевая своих.

Карта с расположением фракций
Карта с расположением фракций

Мы играем за Клайва Розфилда - одаренного героя, сына герцога и первого щита доминанта - своего брата Джошуа. Джошуа является потомком доминанта Феникса — божества, сила которого передаётся по наследству среди детей Розфилд. Несмотря на разные судьбы братьев, они очень любят и поддерживают друг друга, что нельзя сказать о их матери. Мать Клайва и Джошуа, Анабелла, презирает старшего сына, считая его неполноценным и “браком” рода Розфилд из-за того, что божество отвергло его и подарило силу младшему брату. В то же время, только Клайву удалось перенять от младшего брата частицу силы Феникса, что позволяет ему использовать часть его умений в бою, а также позволило стать Первым Щитом Розарии, который должен оберегать доминанта ценой своей жизни. Клайву, предстоит еще много раз окунутся в омут истории Айконов и разобраться в своем даре.

В мире неспокойно из-за войн, а для рабов жизнь и того хуже. Их жизни не ценятся, и их пускают в расход при первой удобной возможности. Рабы, которых называют носители, обладают силой кристалла и могут творить магию, не используя кристалл. Обычные люди используют их как дешёвую альтернативу кристаллам, чтобы удовлетворять свои потребности. Эта тема затрагивается в игре детально, и является важной частью сюжета. Некая повесточка про рабство, но не в современном стиле: цвет кожи и как ваши предки ранее над нами издевались, а в Японском стиле, где они далеки от нынешных тендеции и делают игры, сюжет для удовольствия, а не для проявления всеобщей поддержки меньшинству или политечких расприи. И это тенденция все чаще встречается у Японских разработчиков за что им отдельно спасибо.

Но это только верхушка айсберга того, что творится в мире Final Fantasy 16. У доминантов есть своя сюжетная линия, религия играет свою роль, и есть отдельные сюжет про человечество в общем и целом. Поднимается тема “быть или не быть”, в чем смысл жизни и зачем я был рожден. Также в игре, как описывалось выше, присутствуют различные фракции со своими взглядами на то, как должен выглядеть мир Валистии. Каждая из этих историй насыщает сюжет игры и разработчики пытаются вытянуть максимальную "эпичность" каждой сюжетной линии, в большинстве случае это им удается. Некоторые сюжетные диалоги пропитаны Шекспировскими произведениями и философскими мыслями бытия и сделано это с долей позволительного пафоса.

Сюжет - это главное составляющее всей игры
Сюжет - это главное составляющее всей игры

К сожалению, с середины игры часть всего отпадает и в центре всего повествования становится человек, его воля к жизни и как важно иметь верных товарищей/друзей, классическая история многих JRPG из недавних это Tails of Arise, где поднималась практически идентичная тема с похожим нарративом. Для некоторых сюжетных линий не хватает хорошего финала, чтобы можно было закрыть эту главу, где-то игра обманывает сама себя, а где-то и вовсе забывает про некоторые истории и они оказываются не до конца рассказанными, допустим про Павших.

Cюжет это то, что уже полностью окупает цену игры, вы получаете такой коктейль из эмоций, которые игры давно нам не дарили. Некоторые скажут, что очередное “Кинцо От Sony” и возможно будут правы, но я хотел бы, чтобы такое кинцо в сюжетном плане было бы во всех играх.

Ох уж эти побочные задания в JRPG
Ох уж эти побочные задания в JRPG

Тут появляется нотка горечи в симфонии сладости. Не могу понять, как это произошло, что в игре с таким проработанным сюжетом побочные задания оказались настолько невзрачными. Они оставляют желать лучшего во всех аспектах – персонажи дающие эти задания, сам контент миссий, их ценность и награды за выполнение. Если бы этот элемент геймплея исчез, это бы никак не повлияло на впечатление от игры. Казалось бы, подобные задания должны помочь лучше узнать персонажей, мир вокруг героя, углубиться в какие-то дополнительные аспекты игры. Но вместо этого, дополнительные задания лишь тянут время и дают передышку, позволяют отдохнуть от огромного эмоционального всплеска, полученного от основного сюжета.

Первые две миссии, которые вам поручат, это буквально 'принеси-подай'. Вам нужно разнести тарелки с едой и принести доски для плотника. Может показаться, что сейчас вас познакомят с местностью, где вы находитесь, и через эти задания покажут настроение людей, возможно, что-то произойдет, и вы узнаете больше. Но нет, это просто задания типа 'принеси-подай', получи награду и иди дальше. Разработчики после каждого такого задания пытаются делать выводы голосом персонажей, которые их выдают, что-то нам рассказать, но это не имеет смысла и совсем не интересно так как эти выводы очевидны и вы о них уже знаете или про них будет рассказано в основном сюжете. И подобные задания будут вас сопровождать на протяжении всей игры, а под конец их количество удручает.

Путь становления настоящего героя
Путь становления настоящего героя

Бывают моменты абсурда, например, когда вам необходимо проникнуть на вражескую территорию, где вас хорошо знают и отнюдь не приветствуют. Тогда вам нужно обрести союзников и вот - ВУАЛЯ! (извините за мой французский) - везде, прямо в каждом уголке этого мира у всех есть знакомые, готовые поддержать вас "партизаны". В каждой миссии, где нужно найти поддержку подпольной организации какого-либо селения, города и т.д., вы проходите один и тот же путь. Вы встречаетесь с лидером, пытаетесь завоевать его доверие, выполняете задание и получаете эмблему организации со словами: "Когда кто-то увидит у вас этот знак, они поймут, что вы на нашей стороне, возможно, они обратятся к вам за помощью". И это в точности так, как только вы получаете знак отличия каждой организации, на карте появляется еще несколько дополнительных заданий, и каждый раз, когда вы подходите к такому заданию, диалог начинается с фразы: "Я вижу у тебя есть этот знак..." И у меня возникает только один вопрос, как Клайв выглядит в глазах NPC к концу игры, будучи увешанным всеми этими эмблемами?

Клайв и его знаки отличия..
Клайв и его знаки отличия..

Но есть и моменты, когда задания и вправду захватывающие, немного, совсем немного спойлера, но не основного сюжета, позвольте мне рассказать про одно из задания. Вы находитесь на территории Империи Сенбрек, мрачная и тяжелая музыкальная палитра создает особое давление, создает гнетущую атмосферу. Это всё еще усиливается окружением этой территории, как власть обращается с рабами, и игра предлагает вам принять участие в этом. Этот контраст между угнетающей музыкой и яркими, живыми образами создает особое, запоминающееся впечатление. Вы думаете, что сейчас возьмете очередное “подай-принеси” задание у купца, но он кричит, просит вас помочь его сыну, потому что видит на вашей щеке клеймо носителя/раба, вы, как хороши человек, соглашаетесь, тем более ребенок в беде, бежите к нему, а там злой волк пытается наброситься на него, вы с лёгкостью отбиваетесь от волка, а ребенок не доволен: “Почему ты еще жив носитель? Ты должен был умереть”. Как итог, оказывается, что это Отец и Сын так играли, они приручали волков, затем разыгрывали сценки того, что волк сейчас набросится на сына, просили, а точнее приказывали носителям помочь ребенку и волк по команде ребенка на них нападал. Еще один момент, когда родители подарили дочери носителя, чтобы он с ней игрался, а как итог их чадо до такой степени заигрывалось с бедным носителем, что тот умирал от бессилия и таких истории всего несколько, но они словно лучик в угрюмой темноте дополнительных задании.

Но самое плохое в этих побочных заданиях - это то, как они вырывают вас из погружения в игру. Задания типа "помочь солдатам", "убить монстра", "доставить сообщение", "поговорить с человеком от имени другого человека", а главное - "притвориться другим человеком, потому что вас никто не знает" ага, никто не знает после того, что вы делаете в течение прохождения сюжета и как о вас говорят и ваши знаки отличия - это все вырывает вас из погружения в игру силой нокаута Майка Тайсона. Начинаешь задумываться, как люди вообще здесь живут? Как некоторые занимают свою должность? Почему весь мир не поработили монстры или что-то в этом роде, если бы не было нашего героя Клайва? Я понимаю, это допустимые нюансы для игры, но если бы игра была MMORPG или если бы сюжет в игре был незначительным, но здесь это просто недопустимо и очень портит общее впечатление.

Побочные задания подобно удару Майка Тайсона выбивают вас из погружения в игру

Самое интересное, что если вы осилили все дополнительные задания, то в конце игры у всех этих дополнительных заданий будет грандиозный итог. Вы не делали их просто так, и вам расскажут подробности истории персонажа или организации, для которых вы выполняли задания. И это интересно, и самое главное, это действительно заполняет некоторые пробелы в мире. Но чтобы получить это все, вы должны будете пройти через 15-20 часов мучений. Почему нельзя было сделать дополнительные задания такими, как их в конечном итоге представляют - остается загадкой.

Отдельно хотел бы выделить охоту на монстров, доска объявлении. У некоторых есть интересное описания, порой появляются объявления с неясным указанием на места обитания целей, представленные символами "???", что подталкивает игрока к исследованию и тщательному изучению окружения в поисках этих элитных целей. Были несколько монстров, которых я и вправду искал и это было интересно, но порой на самой карте четко отображались участки в виде арены и ты понимал, что когда-нибудь будет охота на какую-то цель в этом месте, но разве это плохо?

Доска объявлений
Доска объявлений

Безусловно, встреча с некоторыми из этих целей становится настоящим испытанием собственных навыков и возможностей, с тем, чтобы узнать, сможете ли вы выстоять против них. Отмечу, что в некоторых боях мне удалось даже умереть, прежде чем я смог победить врага, ты пытаешься понять, как убить эту цель и что не так ты сделал, это некий свежий гладок воздуха после ленивых и обыденных боев, который предоставляет тебе сюжет, где ты дерешься не ради сложности, а ради зрелищности.

Однако, по мере развития в игре, нельзя не заметить, что некоторые монстры начинают повторяться. Мы уже видели этих монстров в сюжете, и теперь они вновь появляются на доске объявлений, будь то в другом цвете или с добавленнием некоторых конечностей. Учитывая гигантскую базу врагов, представленных во всех сериях Final Fantasy, кажется, что здесь была упущена возможность внести больше разнообразия в этих противников, выбрав более интересных и уникальных врагов вместо повторения тех же мини-боссов.

Тем не менее радостно было увидеть монстра по типу Ахриман Летучий монстр с Одним Глазом или Керла и Флана классических врагов, которого можно часто встретить в серии Final Fantasy, это было приятным сюрпризом. Обидно, что в пустынной локации не было объявление на элитного монстра огромного червя!

Знакомый враг
Знакомый враг

В общем и целом, доска объявлений с охотой на монстров привносит отличное разнообразие в игровой процесс, несмотря на некоторые упущенные возможности.

Да и кстати охота на монстров дает некоторые редкие материалы благодаря которым можно скрафитить сильное оружие.

Поговорим о боевой системе игры
Поговорим о боевой системе игры

Сразу хочется отметить, что игра довольно легкая. Практически невозможно проиграть в битвах. Более того, разработчики еще и предлагают вам аксессуары, которые дополнительно упрощают бои. Если надеть все аксессуары, вы сможете выполнять комбо автоматически с одним нажатием кнопки, уворачиваться без проблем и герой будет автоматически пить зелья здоровья. Непонятно, зачем эта возможность есть на всех уровнях сложности игры. Я понимаю, что мы можем не надевать эти аксессуары, но если они есть в игре и они допустимы, то почему нет, и я готов согласиться с такой трактовкой некоторых игроков, если игра разрешает и вы не получаете никаких минусов, то почему вы сами себе усложняете игру, а не разработчики делают это за вас, когда вы выбираете сложность игры. Рекомендую всё же проходить игру не используя никаких аксессуаров ассистентов.

В боевой системе присутствует определенный паттерн, который всегда остается одним и тем же. Допустим, вы сражаетесь с боссом/мини-боссом, вам необходимо сократить его полоску воли. Для этого вы используете определенный набор навыков. Когда полоска воли сокращается до середины, вы используете другой набор навыков, чтобы сократить эту полоску до нуля. Затем враг будет оглушен (ошеломлен), и на этом этапе вы используете все самые сильные навыки, чтобы нанести как можно больше урона. Когда враг приходит в себя, мы берем и все повторяем. Такая тактика будет актуальна почти во всех столкновениях с боссами/мини-боссами, единственное, что может меняться - это набор навыков.

Борьба с обычными врагами происходит еще проще: вы используете навыки массового поражения, стараясь быстро уничтожить их. Они практически не являются угрозой и служат лишь препятствием на пути к боссу/мини-боссу или к какому-либо заданию. В итоге мы имеем коридор, заполненный врагами, который нужно очистить, чтобы добраться до босса или мини-босса.

В целом, создается впечатление, что система боя противника осталась на уровне предыдущих частей игры. Заметно, что у врагов, как будто, заполняется шкала действий, и когда она полностью заполнена, они атакуют вас. Это становится очевидным после того, как вы встречаете мага, который заряжает свое умение и когда оно заряжено, использует его. Загадочно, почему нельзя было сделать всю систему боя динамичной, такой же как у вашего героя. Несмотря на то, что на проработку боевой системы был приглашен разработчик Devil May Cry 5, кажется, что он занимался системой боя только для главного героя.

С другой стороны, лично я, очень завидовал своим врагам. Видя, как они используют разную магию, как у них заполняется шкала действия для атаки, я словно возвращался в Final Fantasy 10, где у меня была вариативность и практический каждый бой, а тем более бой с неожиданными боссами, мог привести к трагическому концу. Враг может накладывать положительные эффекты (баффы), лечить союзника, применять крутые умения, которые будут указываться у вас на экране красными надписями, как в старые добрые, и думаешь, а почему нельзя было тоже самое сделать для вашего героя и его партнеров.

Наш друг щеночек, который станет великом собако-воином, но автоматическим собако-воином

Партнеры. Сказать тут нечего, это просто болванчики, которые помогают вам чистить обычных врагов, которые и так легкие, вы ими не управляете, вы не можете их усилить, вы не можете их поменять или еще что. Единственный, настоящий партнер это ваша собака, которая с вами во всех боях. Вы даже можете давать ей команды, но после 1 часа игры я перестал это делать, так как это не имело никакого смысла. Собака может прокачиваться, но описание у прокачки странное, то ли собака прокачивается через пройденное с вами количество боев, то ли она прокачивается по мере прохождения сюжета. Еще собака может вас лечить, но там такие смешные цифры, лучше воспользоваться зельем, благо их тут от души, особенно под конец игры.

Прокачка персонажа. Увы тут как с партнерами, игра всё делает за вас. Получили уровень, смотрим экран с надписью: “Новый уровень” и экран с тем, как игра автоматически прокачала все ваши статистики. Единственное на что вы влияете – это какие умения вы будете использовать. Количество умении открывается с прохождения сюжета, так что в самом начале вы будете сильно ограничены в них. Благо игра позволяет без штрафа сбросить все умения и распределить очки умения на другие способности.

Экран повышения уровня. Статы персонажа распределяются автоматически
Экран повышения уровня. Статы персонажа распределяются автоматически

Сами бои отличные. Анимация ударов, переход с обычного удара на использование умения, комбинация и как ни странно, но у способностей есть смысл сочетаемости. Если использовать одну способность вместе с другой, то вы нанесете больше урона или вы можете разместить навыки так, что вы будете наносить мало урона, но к сожалению – это не принципиально, вы можете пройти игру используя вообще только начальные умения, просто это будет дольше. Но, повторюсь, сами бои выглядят зрелищно, сочно и постоянно хочется еще раз подраться. Лично мне бои не надоедали и это наверно огромный плюс ко всем остальным минусам.

Боевая система раскрывается еще больше, когда вы столкнетесь с испытаниями Айкона. В этих испытаниях вам надо будет за определённое время убивать врагов со строго ограниченными умениями для каждого испытания, лично я, понял, как сражаться более эффективно и убивать врагов еще быстрее после прохождения этих испытании.

Немного поговорим о сложности Последняя Фантазия в режиме игры Новая Игра+
Немного поговорим о сложности Последняя Фантазия в режиме игры Новая Игра+

Почему разработчики изначально не дали выбор этой сложности – загадка. На данной сложности боевая система открывается с другой стороны. Враги бьют сильнее и становятся толще, а самое главное у некоторых врагов появляются дополнительные умения и скорость атаки их возрастает, как раз о динамике боя. Проблема только в том, что вы уже 90% всех атак врагов знаете и этот режим открывается только в Новая Игра+, где переносятся все ваши умения, вещи и т.д., то есть по сути опять же, разработчики облегчают вам игру, но хочу сказать, что на некоторых боссах на этом режиме я попотел и мне очень жаль получать этот опыт только после того, как я прошел игру, потому что при повторном прохождении мне не хочется зачищать её еще раз, а хочется просто перепройти сюжет, выбить платину и на этом закончить. У игры нет реиграбельности. Кстати говоря, я даже пересмотрел набор умении, когда понял, что враги стали атаковать чаще и быстрее. Удивительно, что может сделать увеличение сложности. Как по мне это большая ошибка разработчика не дать этот выбор в начале.

Final Fantasy 16 уже не JRPG это Action/Слешер, где отсутствуют элементы RPG, где вы не находите одежду разного грейда, где весь крафт состоит в том, что необходимо принести материалы, которые вам даже фармить не надо, а всё дается по сюжету или за выполнения задании охоты. Вы не думаете какой билд построить – его тут просто нет. За всю игру вы поменяете одежду лишь один раз и это присуще для всех Final Fantasy почти, но не до такой степени. В FF 10 были сферы, в FF7 тоже были подобие сфер для того, чтобы повысить навык или использовать/усиливать определенные умения, можно было хоть как-то поиграться с персонажем, но в FF 16 ничего этого нет. Вы просто играете уже заранее подготовленным героем, которого нельзя никак переделать, а лишь снимать с него некоторые навыки и надевать другие.

Моё любимое
Моё любимое

Хотел бы отдельно про них поговорить. Это отличный аттракцион для ваших эмоции. Лучшее что есть в игре и очень жаль что его так мало, а самое главное, жаль, что по-настоящему сложных и полноценных битв и того меньше. В некоторых моментах большую часть битвы составляет QTE, а где-то бои до такой степени легкие, что по сути вы стоите и бьете одним ударом, но как это подано, как же разработчик играет с вашими перепадами эмоции и экстаза от того, что вы видите. Хочу немного отдельно описать чувства, которые я испытывал при битве Айоконов, словно битвы Каидзю из классических фильмом о “Годзилле”.

Битвы Айконов в игре напоминают масштабные столкновения Годзиллы и её злейших врагов, которые вздымают волну адреналина и открывают зрителям впечатляющее зрелище огромных монстров, свирепствующих друг с другом. Эти столкновения наполняются величественностью и неистовством, визуальной красотой и эмоциональной напряженностью, подобно реву Годзиллы, которое затмевает грохот волн.

Во время этих моментов, игра поднимает масштаб великолепия и разрушительной мощи до высшего уровня. Каждый удар, взрыв и сокрушительная разрушительность производят ошеломляющее впечатление передавая всё это как через геймплей, так и через отлично поставленные кат-сцены. Это не просто битва, это поэма о мощи и гигантизме, где каждый удар оставляет след во времени и пространстве, напрягает атмосферу до предела и открывает новые горизонты для воображения.

В них нет места для мелочей, для обыденности и игра это сама показывает, да и сама стремится к этому, остальное - неважно, главное Айконы. Это мир гигантов, где каждое движение становится роковым, каждый удар означает разрушение, и только величайшие могут выстоять и продолжить борьбу. Здесь величие масштаба сталкивается с неудержимым яростью боя, создавая неописуемую красоту столкновения. В этом мире Айконов, где битва не закончится, пока последний враг не будет повержен, каждый момент становится запоминающимся и каждый удар – легендарным.

Как же круто выглядят бои Айконов, увы не могу их подробнее описать, будут значительные спойлеры
Как же круто выглядят бои Айконов, увы не могу их подробнее описать, будут значительные спойлеры

Пытался описать максимально, то что я прочувствовал и в этом немного мне помог DualSense с его тактильной отдачей. Всю эту прелесть портит лишь одно! НО!!! Но эти битвы происходят исключительно в сюжетных сценах, в сюжетных боях и больше нигде и никогда вы с ними не столкнетесь, почему? Никто вам не скажет.

Вообще такое удовольствие от битв Айконов связано наверно с тем, что я большой любитель FF 10 и призывы там были очень эпичные, даже вспомнить появление того же Anima, я всегда мечтал, что сам смогу поиграть за какого-либо айона (эона) и тут, частично, это получилось, моя мечта стала явью.

В общем и целом про сам геймплей, мир и немного технической составляющей
В общем и целом про сам геймплей, мир и немного технической составляющей

Как же играется Final Fantasy 16? Игрок сталкивается с уникальной интерпретацией мира из 15-й части. Если там разработчики смело шагнули в открытый мир и увы потерпели фиаско, то здесь они собрали ценный опыт и укомпоновали его в виде коридора, но, поистине, графически захватывающего и местами интересного коридора. К сожалению немного портить впечатление деревянность мира, когда ваш персонаж не может перепрыгнуть через низкий забор или спрыгнуть с небольшой высоты из-за невидимых стен, сократить путь, потому что там кусты из “зеленного камня”, которые не дают вам пройти, передвижение порой могут быть утомительны, даже когда вы получите транспорт для более быстрого передвижения, потому что мир, увы, пустой, он заполнен лишь монстрами и никаких интересных, случайных событий не предвидится, хотя тут можно было бы разгуляться в этом плане. Если обобщить, то путь через игру напоминает стремление к сладкому ядру в сердцевине бисквитного торта, где разрезание упаковки и добраться до вкуснейшей части являются неотъемлемыми элементами процесса, но вот именно сам процесс “добраться до вкуснейшей части” порой бывает очень утомительным.

Если взглянуть на игру с высоты, она напоминает коридор с разнообразными комнатами, иногда радостными, иногда монотонными, иногда интересными, иногда “челюсть упавшие”, но всегда в конце игрока ждет "комната полного удовольствия", но это только в основных комнатах - сюжетных. В середине игры сюжет замедляется, а геймплей становится более однообразным, но это лишь временно, как пример, в основном сюжет есть задание, где вы 2 часа собираете предметы, чтобы продолжить, протолкнуть сюжет и это просто недопустимо, некоторые игроки могут на этом остановиться и я их пойму.

Смотрим на будущие коридоры
Смотрим на будущие коридоры

Визуально игра поражает своей превосходной детализацией и дизайном. Вас ждут разнообразные биомы (пустыня, мертвые земли, луга/поля и т.д.), величественные пейзажи и захватывающие сцены. Персонажи, хоть и могут выглядеть немного пластмассово, но они наполнены эмоциями и личностью отраженными на лице в прямом смысле (мимика), что позволяет игрокам по-настоящему привязаться к ним.

Во всем этом особенно выделяется музыкальное сопровождение игры. Каждый бой, каждая драматическая сцена, каждый диалог - всё это дополнено музыкой, подчеркивающей атмосферу и настроение. Впечатляет и разнообразие композиций: от тяжелых, угрюмых мелодий Империи Сенбрек до живых и динамичных треков боевых сцен и других фракции, но почему-то когда попадаешь именно на территорию Сенбрек, то впервые понимаешь ценность сопровождающей тебя композиции.

Все эти элементы делают музыку в Final Fantasy 16 одним из ярчайших аспектов игры. Не удивительно, если игра получит номинацию за лучшее музыкальное сопровождение года.

Когда впервые видишь это место - мурашки пробегают. Очень красиво.
Когда впервые видишь это место - мурашки пробегают. Очень красиво.

С технической стороны у игры имеются проблемы в режиме производительности. Как некоторые любят говорить, консоль не тянет 60 фпс, а может это как-то связано с разработкой игры, но 30 фпс в игре отличные. Я сам консольщик и пристрастился к 60 фпс в эпоху PS 5 и не мог уже играть в режиме качества в других играх, но тут 30 фпс мне никак не помешали, потому что разработчик очень грамотно сочетает геймплей и “кинцо”. Было много новостей, что PS5 нагревается или вообще “умирает” в режиме качества. Могу сказать, что такого ни разу не было. Да и за 96 часов игры я не заметил ни одного бага в игре, вообще ни одного! Это удивительно в наше время.

Ну что, как игра то?
Ну что, как игра то?

Наверно прочитав обзор/мнение вы не смогли совсем понять, так что же я думаю об игре? Стоит ли её покупать? Интересно ли в неё играть? Лучшая ли это часть чем моя любимая FF10?

Я скажу так. Если вам в играх больше нравится сюжет, а потом пристроенный к нему геймплей, то вам однозначно понравится, если же вы предпочитаете больше геймплея и каждый 20-30 минут кат-сцен для вас непозволительно, то скорее всего игра вам не зайдет. Однозначно игра всё же заслуживает внимания, именно как прочтение хорошей книги, сериала или фильма. Она запомнится, подарит то, что давно у нас не было, а именно эмоции. Смотря как играют стримеры в эту игру я увидел одно – это эмоции! Не просто каменное лицо, которое что-то делает, пытается выбить крутую шмотку или построить билд чтобы убить босса с одного удара, а именно человеческие эмоции и только это одно уже достойно, чтобы её попробовать и купить, хотя бы по скидке.

Лично я получил колоссальное удовольствие почти во всех аспектах игры, но возвращаясь к выше упомянутым вопрос, я могу сказать, что игра хорошая, но не отличная, в неё стоит поиграть, но можно дождаться и скидки, в неё интересно играть, но и скучно одновременно и она не лучше Final Fantasy 10 именно для меня, но также и лучше в некоторых моментах. Если взять по эмоциональности, то я бы поставил игре 10 из 10, если говорить именно как об игре, то игра заслуживает честных 8 из 10, именно в наше время, я думал поставить 7.5, но учитывая каким играм сегодня ставят эти оценки, то 8 из 10 честно заслуженная оценка игре!

Заслуженные 8 из 10
Заслуженные 8 из 10

Спасибо что дочитали это всё, спасибо, что прониклись моими эмоциями и опытом игры. Надеюсь этот обзор, мнение, как-то помогли вам понять, что из себя представляет эта игра, а мне было просто приятно поделиться своими впечатлениями. Расскажите, что вы думаете об игре и какую оценку вы бы ей поставили.

П.С.

После прохождение FF 16 захотелось перепройти FF 10.

Бонус:

Моя страсть к теме TO ZANARKAND из ФФ10. Видео из далеких 2009, домашний архив, впервые попробовал сыграть на синтезаторе и первая мелодия которой я хотел обучиться:

8484
90 комментариев
300 ₽

Комментарий недоступен

6
Ответить
250 ₽

🔥

Ответить

За вот такие картинки моё почтение:

7
Ответить

Десятую Финалку нужно будет допрайти как нить. Понимаю что явно глупо и многие не поймут, но вот честно бросил её только из за ГГ, это самый тупой, самый раздражающий главный герой всех финалок!

5
Ответить

В какой ещё игре у тебя от протагониста может быть постоянный facepalm? Цени это

3
Ответить
Автор

Многие поймут, часто встречал в обзорах по FF10 разного рода эпитеты в сторону главного героя, доля правды в этом есть)

1
Ответить