Мой опыт выпуска игры в Steam
1 год и 9 месяцев ради собственной игры в Steam. Стоило ли это того?
Салют, друзья! В данной статье хочу поделиться опытом разработки симулятора управления государством Socialism Simulator.
С чего все начиналось
Разработка игр - моё хобби с 2013 года, но все то время это было небольшое баловство. В начале 2021 года я наткнулся на канал Евгения Гришакова и получив дозу мотивации сел творить свой проект, который в этот раз я уж точно намеревался довести до конца. Движок на котором я создавал игру называется Game Maker - в нем сделали Hotlime Miami, Undertale и Katana Zero.
Вдохновением послужил симулятор KingSim, разработанный Андреем Поповым, и даже название для нового проекта было выбрано Socialism Simulator. Я решил соединить в одной игре текстовую стратегию и визуальную новеллу, да, необычное сочетание и вот пошли первые месяцы.
Первые 9 месяцев и ранний доступ
Наброски игры я делал на бумаге, пытаясь составить концепт из идей лежащих в голове и референсов с других игр (Victoria 2 и HOI IV). Многие идеи приходили спонтанно, так, идея внедрить в игру визуальную новеллу пришла пока я лежал в кровати и пытался уснуть.
Всю графику, кроме персонажей рисовал сам, так как она состоит из кнопочек, книжек и панелек, рисовать её проблем не составляло. С программированием трудностей тоже в целом не было, той базы, которую я набрал, пока делал игры "для себя" вполне хватило на разработку серьезного проекта.
Но тогда все упиралось в свободное время и мотивацию, я был на втором курсе университета, а все лето я проходил практику 5/2, и приходя с неё садился за написание кода. Мне нравились эксперименты с образом жизни и я устроил себе челлендж, который с успехом провалил. Я должен был заниматься тремя делами по саморазвитию каждый день (разработка игры, английский и подготовка к олимпиаде по философии), но в один день я случайно пропустил и в качестве наказания отказался от игр, ютуба и аниме.
Дофаминовый детокс — это оверхайпанутая попсовая тема, заключающаяся в отказе от дешевых источников удовольствия (соц. сетей, игр, ютуба и т.п.). Бывает долгосрочная и краткосрочная
Нельзя сказать, что дофаминовый детокс может помочь каждому человеку, все люди разные, но в моем случае он помог довести игру до конца и сохранять мотивацию к её разработке.
Еще до санкций я завел аккаунт разработчика в Steamworks, спасибо блоггерам с ютуба, что записывают гайды для нубов. Как многие знают, а может и нет, одним из главных критериев успеха игры являются её добавления в желаемое до релиза и чем больше их будет, тем сильнее стрельнет игра. В 2023 году бессмысленно выпускать игру без продвижения и для меня довольно удивителен тот факт, что многие разработчики этого не понимают.
Главным инструментом в продвижении стали группы VK связанные с коммунистической тематикой, иногда пост делали бесплатно, иногда за мемы)) Иногда постился на реддите и пикабу, однажды даже на двач зашел и получил 3-4 ведра грязи от местного контингентаXD
И вот, наступает сентябрь. За эти 9 месяцев были созданы следующие механики:
- 4 партии за которые можно играть:
- Прокачка технологий и несколько ветвей - сельское хозяйство, промышленность, наука и уникальная ветвь партии;
- Принятие решений;
- Строительство;
- Диалоги и 10+ концовок;
- Написан саундтрек к игре(часть треков писал я сам, другую композитор)
- и было набрано 600 добавлений в желаемое.
Мы с другом нажимаем на заветную кнопку "опубликовать игру" и... Она становится доступна! За первую неделю мы набрали около 300-400 покупок, что в целом для первой игры является неплохим результатом.
После раннего доступа
Последующий год ничем не отличался от предыдущих девяти месяцев. Я взял отпуск на месяц, накачал игр, зашел в ютуб, чтобы посмотреть всё, что вышло пока я полгода воздерживался от просмотра видео и вдовль отдохнув вернулся к разработке.
Сперва я проанализировал отзывы людей, прочитал основные жалобы и принялся их исправлять. Полностью были переписаны диалоги, так как они не подходили ко временной эпохе игры, были наполнены современным жаргоном, сленгом. Я хотел сделать их шутливыми, но в итоге вышел кринж сотого уровня. После я просто стал добавлять в игру новый контент - решения, которые игрок может принимать, законы, дипломатию, пасхальные карточки, энциклопедию по игре и т.п.
Посчитав, что игра готова, я протестировал основные моменты и вышел из раннего доступа и получил через 20 минут баг репорт с критической ошибкой, которая крашила игру и принялся исправлять баг.
Результаты выхода из раннего доступа оказались хуже моих ожиданий, так как количество вишлистов составляло уже не 600, а 2000. Несмотря на это продажи игры были такими же как и при выходе из раннего доступа. Видимо правильной является фраза, что Стим делит трафик 50/50 на раннем доступе и выходе из него, и по сути, если бы я выпустил игру сразу, то получил бы тот же самый трафик и ту же прибыль) Но это не точно!
Итоги?
Объективно, игра не окупила вложенного времени и сил, не будь у меня стипендии и поддержки родственников, то я бы умер от голода)) Но субъективно я очень доволен результатом и постараюсь учесть сделанные ошибки при разработке нового проекта.
Игра получила 4000 покупок (часть из них пришлась на скидку 90% по приколу), я познакомился со множеством интересных людей и отвечаю на поставленный в начале статьи вопрос - я не жалею, что решил посвятить себя этому делу, это того стоило!
Выводы:
- Сделать игру в почти в одиночку возможно, но потребуется много сил и времени
- Не стоит без причины выпускать игру в ранний доступ. Он нужен, если вы делаете игру, которую будете поддерживать контентом в течении долгого времени
- Продвигайте игру до её выхода и набирайте вишлисты
Сейчас я создаю новую игру, буду вам благодарен если добавите её в желаемое в Steam, спасибо что прочитали мою статью!