Думаю про Starfield, Bethesda и процедурную генерацию

Думаю про Starfield, Bethesda и процедурную генерацию

Каждая игра Bethesda в чём-то лучше предыдущей, но некоторые "сомнительные" идеи стабильно переходят между их продуктами. Я такой идеей нахожу стремление разнообразить опыт игрока при помощи автоматической генерации контента. Эта генерация по итогу оказывает полностью противоположный эффект – оскудняет игровой опыт. Мало кто исследует бесконечно-сгенерированные просторы Даггерфола, потому что эти просторы ничем не могут удивить. Мало кто выполняет автоматизированные radiant-квесты в Скайриме, потому что они ничем не могут удивить. «Очередное поселение нуждается в нашей помощи» - часть трагедии, ставшая мемом. Как только игрок выполняет один такой квест и сразу за ним получает идентичный, он понимает правила. Он понимает, что в этом бесконечном потоке не встретить неожиданный поворот, уникальный лут, забавный диалог – это лишь плейсхолдер, замещающий ручной труд разработчиков. Как километры однообразного пространства между городами в Даггерфоле, самой большой игре Bethesda (пока что).

TES 2: Daggerfall. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FDaggerfall%2Fcomments%2Fn03zvu%2Fa_view_from_somewhere_in_the_dragontail_mountains%2F&postId=1921941" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
TES 2: Daggerfall. Источник

Этим страдают и лесо-полянные равнины в Обливионе, при разработке которого сильно полагались на генератор ландшафта. В залитых травой лугах Сиродиила мало что цепляет внимание: камни, деревья и входы в одинаковые данжи. Это хорошо заметно сейчас, когда игра состарилась. Куда выгоднее смотрится Скайрим, ландшафты которого прорабатывали вручную. Сложный рельеф, игра низин и высот, водоёмы и гористости. Данжи редко вырастают из ниоткуда, камнем посреди поля, но почти всегда приурочены к окружению. Маленькие святилища в глуши, случайный разваленный дом, точки интереса без обозначений на карте – не сделает генератор, а такие мелочи подстёгивают исследовательскую жилку игрока, заставляют гулять по миру без фаст-тревела. Игра хранит чувство загадки и исследовательскую ценность. Боюсь, за счёт обилия процедурки Starfield сильно потеряет в пресловутой "исследовательской ценности". А ведь именно её нам так усердно продают в презентации, поочередно показывая планеты с до боли похожими рельефом, растительностью и "аванпостами".

В области квестов генерация способна нанести игре куда более серьёзный ущерб. Если квесты исполнены руками, как в Обливионе, игрок будет самостоятельно их искать, потому что они сулят приключения и неожиданные награды. В Скайриме уже есть риск подцепить сгенерированный рандомный radiant-квест, поэтому "механика" квестов обесценивается. Кто захочет тратить время на пустопорожние петли однообразного контента и безделушку из левел-листа в качестве награды? Мне было тяжко проходить Fallout 4: я не хотел влипать в поджидавшие всюду radiant-квесты, но боялся случайно пропустить начало какой-то линейки. После такого экспириенса за Starfield даже браться не хочется.

"When you do so many radiant quests with the Minutemen that you lose track of who you need to rescue", - <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Ffo4%2Fcomments%2Fhpilr1%2Fwhen_you_do_so_many_radiant_quests_with_the%2F&postId=1921941" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>
"When you do so many radiant quests with the Minutemen that you lose track of who you need to rescue", - источник

Starfield похож на пик стремления Bethesda к генерации контента машинными средствами. Заявленный масштаб предоставляет слишком уж плодородную почву для работы radiant-системы. Генерить можно что угодно: планеты, аванпосты, нпс, а главное - квесты, теперь в огромном масштабе. Это настораживает и заставляет задуматься если не про "Обливион в космосе", то про "второй Баггерфолл" точно. У процедурной генерации может и есть некое будущее, но сейчас она поставляет унылый однообразный контент, замещая собой творческую работу. По этой и другим причинам игру жду не сильно и больших надежд не возлагаю. Для меня это скорее ступенька, позволяющая "заглянуть" в TES6 - что там нас будет ждать и куда в целом идут Bethesda.

Небольшое заключение. Бурно развивающиеся нейросети уже начинают прикладывать к играм. Очевидно, что дальше будет круче. Возможно, в какой-то момент нейросети научатся делать игровой контент не хуже человека (не факт, но допустим). Тогда и наступит золотое время для вещи по типу Starfield - представьте по-настоящему бесчисленное множество планет и квестов, по увлекательности не уступающих сценарным шедеврам былых лет. К сожалению, Тодд до этого момента может и не дожить, поэтому он делает Starfield сейчас. И правильно делает.
Да, было смешно, когда Тодд со сцены вещал про незабываемый опыт "бесконечных приключений", а на деле получились забагованные циклы примитивных заданий. Однако в золотую эпоху нейросетевого игростроя, когда контент для игрока будет генериться в реальном времени по щелчку пальцев, radiant-систему наверняка будут вспоминать, как первые робкие шаги индустрии в этом удивительном направлении.

10
57 комментариев