Six Days in Fallujah: небольшой обзор и парочка мыслей

Трое бойцов гуськом двигаются за ревущим AMTRAC, уверенно продвигающимся по руинам ближневосточного города. Глаза настороженно мечутся по развалинам — в каждом оконном проёме чудится неминуемая смерть. Оператор по рации проводит брифинг, не стесняясь в выражениях, а в небе жужжит беспилотник, ни на секунду не давая противнику забыть о том, что за ним следит всевидящее око. И пусть у вас превосходство в выучке, технике и качестве, пусть вы элитные войска, слаженные годами совместных операций, но ничего не убережёт вас от ракетчика, всего на миг высунувшегося из полумрака собственного дома, который вы столь небрежно разрушили. Леденящий душу крик ЭРПЭГЭЭЭЭ — и вот уже на плавящемся асфальте лежат истерзанные взрывом тела, которые озаряет пламя от раскуроченного остова бронированного монстра. Добро пожаловать в Фаллуджу. С начала миссии прошло пять секунд.

Производственное ПЕКЛО

Если некоторые игры попадают в "производственный ад", то Фаллуджа попала даже не в него, а в самый натуральный Тартар, из которого долго и мучительно выбиралась аж 14 (ЧЕТЫРНАДЦАТЬ!) лет. И знаете что? Несмотря на это, она вышла отличной - впервые на моей памяти. Но, разумеется, с оговорками — куда же без них в наше время?

Six Days in Fallujah: небольшой обзор и парочка мыслей

Игра была анонсирована аж в далёком-далёком 2009 году разработчиками из Atomic Games, которые в процессе разработки тренировочных инструментов для Корпуса Морской Пехоты (КМП) подружились с бойцами 3 батальона 1 полка, отправленными для доработки тренажёра. Через несколько лет морпехи попали в Ирак, где и поучаствовали в печально известной битве за Фаллуджу, а по возвращении, один из них, со слов разработчиков, "попросил сделать об этом игру", что по скромному мнению автора звучит весьма...сомнительно, мягко говоря, учитывая какой ад происходил в городе. Сказано - сделано, и под патронажем Konami началась разработка шутера от третьего лица, которую обещали закончить в 2010.

Цель разработки Six Days in Fallujah — создать максимально реалистичный военный шутер. В конечном счёте всем нам любопытно, каково это на самом деле быть на войне. Я играю в шутеры целую вечность, и в какой-то момент, играя в игру, я понимаю, что это подделка. Вы можете сказать, что куча парней сидела в комнате и разработала её. Меня это всегда беспокоило».

Питер Тамте, президент Atomic Games

Разработчики обещали "100% разрушаемость, что превзойдёт Battlefield: Bad Company", "неоднозначные моральные выборы" и даже "атмосферу психологического хоррора", ведь морпехам приходилось зачищать дом за домом, прекрасно зная, что за каждым углом может оказаться смертник, желающий лишь забрать с собой побольше противников. В процессе разработки команда опросила сотни участников боевых действий — как из КМП США и Ирака, так и гражданских, что оказались невольно замешаны в конфликте.

Вот вам риторический вопрос — знала ли команда Atomic Games, что они разрабатывают игру на весьма спорную тематику, особенно учитывая, что на момент начала разработки Война в Ираке ещё даже не закончилась, а с битвы в Фаллудже прошло всего пять лет? Хотели ли они заработать немного популярности на возможной контроверсии? Возможно.

А Konami не хотели — после бурной критики, посыпавшейся на разработчиков со стороны отставных бойцов Коалиции, антивоенных групп, гражданских и военных из Ирака и даже Совета по исламо-американским отношениям, назвавшего игру "симулятором убийства арабов", 27 апреля 2009 года издатель предпочёл уйти из проекта, оставив разработчиков наедине с собой спустя полгода после начала разработки. Через несколько месяцев Atomic Games объявили, что найти нового издателя не удалось, так что они продолжают разработку в одиночку, пусть и слегка умерив свои аппетиты. Днём позже издание IndustryGamers заявило, что по данным их источника, "Из 75 человек осталось менее дюжины, и примерно треть из них даже не разработчики."

В 2010 IGN заявили, что игра "уже закончена и скоро выйдет."

В 2011 Atomic Games обанкротились, и права на игру остались за тем самым Питером Тамте.

В 2012 выяснилось, что Sony размышляла над изданием игры под своим брендом.

В 2016 Тамте была создана компания Victura, которая в дальнейшем и выпустит игру.

В 2018 он заявил, что игра всё ещё жива и даже когда-то там выйдет.

В какой-то момент в разработке поучаствовала даже Sony Santa Monica, которую вы можете знать по cерии God of War.

В 2021 Victura наконец анонсировала скорый выход Six Days in Fallujah из под пера Highware Games, которые известны разве что VR-адвенчурой для PS4 под названием Golem, про которую ваш покорный слуга слышит впервые.

И, наконец, 22 июня 2023 года игра выходит в ранний доступ!

О геймплее

Что же из себя представляет геймплей Six Days in Fallujah? Самое, пожалуй, простое описание — допиленный до ума режим Terrorist Hunt из Rainbow Six: Siege с кучей интересных и весьма хороших идей, ключевой из которых является рандомизация всего происходящего на экране. Туториала в игре попросту нет, даже текстового — разбирайся во всём сам. О, это я с удовольствием.

Six Days in Fallujah: небольшой обзор и парочка мыслей

Я откопал двоих друзей (вернее, они откопали меня), которые уже успели наиграть пару миссий, но так ни разу и не достигли успеха. Недолгая загрузка — и вот уже короткая кат-сцена повествует нам о том, что нужно штурмовать аванпост Аль-Каиды, нас прикроет бронетранспортёр, а у миссии ограничено время. Спустя десять секунд после начала миссии оператор кричит "У ПРОТИВНИКА МИНОМЁЁЁЁТЫЫЫЫ", и ещё спустя пару секунд прилетает первая мина, которая нокаутирует идущего в паре метров командира отряда. Я бегу на помощь, и следующая добивает уже всю команду. МИССИЯ ПРОВАЛЕНА. Последующие две попытки закончились аналогичным образом. На четвёртый раз до нас дошло, что неплохо бы укрыться от огня миномётов в близлежащем доме. Выбитая с ноги дверь приветствует тебя кромешной мглой и зловещим голосом где-то из подсознания, нашёптывающим меметичное "ох зря я сюда полез..." Ты судорожно ищешь кнопку включения тактического фонарика...и тебя убивает в спину пугливый товарищ, зашедший следом и не разглядевший на тебе привычный мультикам. Добро пожаловать в Фаллуджу.

Вообще, кстати, хочу отметить, что фонарики в игре сделаны просто потрясающе — наверное, лучшей имплементации я ещё не видел. В отличии от БУКВАЛЬНОГО СОЛНЦА, ИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО ТВОИ ГЛАЗА из пресловутого Таркова, здесь свет от фонариков мягкий. Он плавно расползается по помещению, бликует и в целом отдаёт реалистичностью. А ЕЩЁ НА НЕГО ОТЛИЧНО РЕАГИРУЮТ ПРОТИВНИКИ. Трудно представить моё лицо, когда меня ПРЕФАЕРОМ убил бот, поднимающийся по лестнице, с обратной стороны которой я сидел со включённым фонариком. Бегать с оным на улице так вообще [РОСКОМНАДЗОРУ] подобно.

Англо-саксонский прострел лестницы.
Англо-саксонский прострел лестницы.

Чуть позже вы замечаете, что на экране наблюдателя услужливо подсвечивается надпись "В бронетранспортёре можно запросить подкрепление". Что это значит? Один раз за миссию можно постараться добежать до АМТРАCа и воскресить павших товарищей — уже, разумеется, с стандартным набором снаряжения - карабином без прицела и парой гранат. Воскресить павшего в начале матча товарища или понадеятся, что ты сможешь восстановить сразу весь отряд, если останетесь один? Выбор за тобой.

При каждом перезапуске миссии игра любезно подсовывает вам разные интересные условия. Разное время суток (я видел только день и вечер), разные детали на локации (скажем, иногда центральная арка в одной из локаций цела, а в другой разрушена), разные здания в случайных местах, огонь миномётов, стоящих на одной из соседних крыш, что так сильно подпортили нам нервы в начале. Или снайпер, работающий откуда-то издалека? Вариаций масса. Один раз игра вызвала у нас прямо-таки истерический хохот — в пресловутый бронетранспортёр, возле которого возрождается команда, через буквально три секунды после начала миссии прилетела ракета, лишившая нас возможности воскрешать убитых, пополнять патроны...и одного из товарищей. Ха, да это круче спаунпиков из R6S! Бронетранспортёр, кстати, вполне себе полезный — он старается ездить за вами и даже иногда стреляет из своей турели, обеспечивая подавление и прикрывая.

Вот он, красавец!
Вот он, красавец!

Геймплей вязкий, тягучий, медленный — тут даже бегать толком-то нельзя, не считая тактических рывков, вызываемых двукратным нажатием SHIFTа. Ты действительно ощущаешь вес персонажа, обвешанного оружием и амуницией. Но что самое классное — если по тебе ведут огонь, включается уже привычный эффект подавления, экран темнеет и замыливается, руки трясутся, а бравый морпех начинает действительно БЕЖАТЬ, боясь за свою жизнь. Вспоминаешь EFT, где твой ЧВКшник под огнём противника педантично упаковывает треклятый хирургический набор, и на лицо налазит ехидная ухмылочка. Тут всё серьёзнее. Маркера прицела по центру экрана, разумеется, нет — зато есть очень классная, я даже не постесняюсь, революционная имплементация различных вариантов прицеливания.

Стрельба...приятная, но не более. У М16 почему-то есть отдача, у тяжёлого пулемёта — совсем нет, а дробовик ощущается как-то уж слишком пластмассово — совсем не ощущаешь импакта от стрельбы. А ещё противники умирают от одного выстрела из дробовика, но почему-то пару секунд после попадания продолжают стоять на месте, заставляя гадать тебя, убил ты их или нет. Разработчики, к моему превеликому счастью, прекрасно понимают, что для создания интересного тактического шутера нужно не ОГРАНИЧИВАТЬ игрока (трясущиеся руки, неадекватный разброс, замыленный экран, два магазина в запасе (хочешь больше — иди умоляй класс с сумкой с патронами дать тебе ещё) и так далее), а давать понять, что тактический подход куда выгоднее и интереснее бессмысленного и беспощадного run'n'gun.

Разумеется, счётчика патронов в интерфейсе нет — он есть, если один раз нажать кнопку R и проверить магазин. Удерживаешь — и происходит перезарядка. Не будем говорить, где подсмотрели, но скажем, что это всё такая же хорошая механика. Если получить немного урона — нужно осмотреть себя, возможно придётся потратить пару дорогостоящих секунд на лечение. Если же получить серьёзный урон — упадёшь на пол, истекая кровью, и у товарищей будет всего около 10-15 секунд, чтобы тебя поднять. Если же играешь в одиночку — тебе конец.

Вообще, мне довелось поиграть и в одиночку, и вдвоём, и втроём, и вчетвером, и самым сбалансированным я бы назвал трио — вас ещё не слишком много, чтобы пробегать локацию за пять минут, но и не слишком мало, чтобы умереть от случайного пулемётчика, притаившегося за дверью. Одиночный режим так вообще нагнал немного жути — мне нужно было сделать парочку скриншотов, и в процессе я заметил, что...в игре совсем нет эмбиента, не считая далёких криков и звуков стрельбы, напоминающих, что ваши проблемы далеко не единичны. Лишь тихие, нагнетающие фоновые шумы, время от времени без причины становящиеся громче. И хруст стекла, на которое словно бы кто-то наступил. И тихий шорох шагов...или это был лишь ветер? Самое криповое, что это было в тренировочном режиме, в котором никаких ботов не было. Совсем.

А вот обещания о разрушаемости и моральных дилеммах пока(?) не сдержали. На данный момент, из разрушаемого в игре есть разве что ваша нервная система (миномёты передают привет), окна-двери...и всё? С большинством объектов нельзя взаимодействовать нельзя даже минимально, если выстрелить, скажем, по бутылке, то пуля просто пройдёт сквозь неё - физики предметов в игре пока (?) нет. Туда же идут и пресловутые моральные дилеммы — так как гражданских в игре пока (?) нет, то и ничего связанного с этим представить нельзя.

Кстати, о ботах. Их весьма много (за миссию вчетвером вполне можете положить 40-50 человек), они довольно туповаты, двигаются с весьма корявыми анимациями, НО они отлично умеют заходить с фланга и вообще появляться там, где вы ждёте их меньше всего. Пару раз я заходил в помещение, а меня убивал в спину террорист, спрятавшийся за дверью, которую я только что открыл. Боты весьма меткие и умирают всего от пары попаданий, но это работает в обе стороны, так что у вас не выйдет расслабится. У разработчиков неплохо получилось передать ту самую атмосферу психологического хоррора, когда ты содрогаешься, каждый раз входя в новое помещение...

...по крайней мере, в первые пару часов игры. Сперва вы ходите вместе, прикрывая друг-друга и пугливо заглядывая за каждый угол — в первые пару раз нам не хватило стандартных 15 минут на завершение миссии! Но привыкнув к оружию и темпу геймплея, научившись понимать, где и что тебя может ожидать, игра вновь испытывает ровно ту же самую проблему, что и все подобные игры — опытный игрок в них играет уже не в атмосферный тактический шутер, а в Call of Duty, молниеносно пробегая сквозь всю карту и ничего не боясь. Приноровившись, мы пробегали успешно миссию за миссией, полностью отказавшись от тактического геймплея в пользу быстрой, эффектной и слаженной зачистки здания за зданием. Тут-то и пришло понимание, что самый эффективный класс — пулемётчик, ведь у него лента на 200 патронов, автоматический режим стрельбы и полностью отсутствующая отдача. Правда, и у него есть недостатки — фонарика нет на пулемёте, но он есть на пистолете, что вынуждает действовать аккуратнее в зданиях.

Вот так мы плавно и подошли к основной мысли обзора — в игре контента всего на пару часов, но он сделан образцово с точки зрения качества и технического исполнения. Особенно для всего-то первой версии в раннем доступе. ОСОБЕННО ДЛЯ ИГРЫ, ПРОШЕДШЕЙ ЧЕРЕЗ ЧЕТЫРНАДЦАТЬ ЛЕТ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА. И это мы ещё не вспоминаем про десятки похожих игр, которые до сих пор работают через одно место спустя годы раннего доступа (привет, EFT, Squad и прочие-прочие-прочие). Всё, что нужно SDiF для успеха — регулярное питание столь же качественным и отполированным контентом, а не "Operation Health", а то и несколько — она уже в порядке.

Что там с контентом на пару часов?

Игра очень любит цифру "четыре" — четверо американских морпехов четырёх разных классов попадают на одну из четырёх частично случайно-генерируемых карт для выполнения одного из четырёх заданий — по крайней мере, в актуальной на момент написания обзора версии.

Классы весьма незамысловатые:

  • Командир отряда, вооружённый М16 с ACOGом и подствольным гранатомётом, ваншотящим всё живое и неживое.
  • Стрелок — тот же командир, но без подствольника.
  • Поддержка — ходит с пулемётом без отдачи, лентой на 200 патронов и штурмовым молотом (половину интернета перерыл, но так и не нашёл, как называется эта штука) для более безопасного и удобного выбивания дверей, НО НЕ ИМЕЕТ ФОНАРИКА НА ОСНОВНОМ ОРУЖИИ - приходится доставать пистолет в потёмках.
  • Штурмовик — вдобавок к карабину, имеет дробовик, который убивает с одного выстрела, позволяет выбивать деревянные двери, но ощущается абсолютно отвратительно.

Что тут можно добавить? Какого-нибудь марксмана с более хорошим прицелом и бойца с пистолетом-пулемётом, ориентированного на штурм помещений, благо штатные карабины весьма длинные.

Задания тут вот такие:

  • Найди склад с оружием и взорви, после чего пройди до точки эвакуации
  • Зачисти здание, сорви флаг, переживи штурм.
  • Переживи нападение заминированных автомобилей-камикадзе (которые, кстати, по какой-то странной причине сжирают в себя добрую сотню патронов из пулемёта, но элементарно ваншотятся подствольником командира отряда) и защити союзный конвой.
  • Под огнём снайпера помоги вытащить раненых морпехов из осаждённого здания.

Просто, ёмко, лаконично - и всё укладывается на формулу "зайди в пару зданий и убей там всё живое", не считая обороны конвоя, которая сделана прикольно — на вас прут волны противника, оператор в рацию подсказывает направление атаки камикадзе и ракетчиков. Казалось бы, однобразно, но рандомайзер не даёт заскучать хотя бы с десяток часов. Особенно если подкидывает тебе комбо из снайпера и миномётов, хе-хе.

Единственное, что меня смутило — отсутствие выбора и редактора миссий (количество противника, модификаторы (будут миномёты или нет), тип задания) и ЧЁРТОВЫ НЕПРОПУСКАЕМЫЕ КАТСЦЕНЫ КАЖДЫЙ РАЗ ПРИ КАЖДОМ (ПЕРЕ)ЗАПУСКЕ ЗАДАНИЯ ГОСПОДИКАКЖЕЯИХНЕНАВИЖУ. Впрочем, игра только вышла, так что я уверен, что скоро это исправят.

Графика, интерфейс и техническое исполнение.

И ещё минутка онанизма на фонарики. Ну вы посмотрите, посмотрите, как плавно ложится свет!

Six Days in Fallujah: небольшой обзор и парочка мыслей

Ещё порадовали гранаты. Вернее, тот шар пыли, который они создают после взрыва в помещении.

Графика...неплохая, скажем так. Моя старушка 2060 тянет игру на максимальных настройках в 120+ к/с, и пусть тут особо-то нечего прорисовывать — простенькие двухэтажные дома, маленькая карта, однообразные пейзажи, не балующие своей сверхдетализацией текстуры, но выглядит картинка приятно. Особенно всё, что связано с освещением и спецэффектами.

Главное меню встречает тебя интервью с ветеранами, а вырезки из оных то и дело мелькают на экранах загрузки, повествуя тебе об их опыте и премудростях. Выглядит стильно, да и послушать их довольно интересно.

Six Days in Fallujah: небольшой обзор и парочка мыслей

Сам по себе, интерфейс сделан стильно, не перегружая тебя информацией и лишними иконками, но давая тебе всё необходимое.

В правом нижнем углу можно разглядеть всё, что у тебя есть - в тренировочном режиме это рожки для автомата, пистолетные магазины и рация.
В правом нижнем углу можно разглядеть всё, что у тебя есть - в тренировочном режиме это рожки для автомата, пистолетные магазины и рация.

Кстати — рация! В игре реализована очень интересная система коммуникации, которую, опять же, я нигде не видел - голосовой чат включен ВСЕГДА, и никакого тебе Push to Talk. Звук всегда зависит от условий, в которых вы находитесь — в помещении он звучит глуховато и отдалённо, на улице заглушается потоками ветра, если вы отошли друг от друга на десяток метров, так что приходится использовать рацию, что занимает левую руку и мешает стрелять, но зато её слышно откуда угодно, и она накладывает на голос прикольный фильтр. Мёртвые, к сожалению, прекрасно могут говорить с живыми, что слегка омрачает атмосферу - было бы куда интереснее гадать, пытается ли тебя разыграть товарищ, занят ли он сражением или вовсе погиб. Позиционирование звука, кстати, очень хорошо сделано — впрочем, в таких камерных условиях было бы весьма странно, если бы оно плохо работало.

Хорошее это решение или плохое? В теории - потрясающее. Вы больше говорите, больше слышите, больше вживаетесь в роли и больше погружаетесь в атмосферу. Да и говорить без PtT, который я использовал всю сознательную жизнь, оказалось очень даже приятно.

На практике - сомнительное. Вы слышите ВСЁ — как товарищи по команде чихают, как в соседней комнате от них плачет ребёнок, как мамка зовёт их покушать сладкий хлеб, как у кого-то шипит микрофон, купленный в переулке за сорок гривен двенадцать лет назад. Опыт, несомненно, интересный, и даже приятный, но только в компании друзей с отличными микрофонами.

Я пробовал играть в мультиплеер со случайными людьми пару раз, и там...ну, сам представляешь. Две крайности — либо там окажется индус, играющий на фоне с кислотным фонком и орущий что-то неразборчивое, либо тебя встречает гробовая тишина. Все три игры, что я провёл со случайными игроками, я умер от рук своих же сопартийцев, привыкших сперва стрелять, а потом думать. Так что если у тебя нет компании для игры, а искать оную ты не хочешь, я бы призадумался, стоит ли играть вовсе — ботов-союзников в игре нет, никто не сможет ни поднять на ноги при тяжёлом ранении, ни прикрыть спину, ни возродить при необходимости. Любая ошибка — смэрть.

Выводы

Что по итогу? Перед нами, откровенно говоря, технодемка. Отлично сделанная, прекрасно работающая (я не заметил ни одного бага), но всё ещё технодемка. Мне с друзьями хватило всего одного вечера, чтобы понять, что больше тут делать нечего — мы затёрли до дыр все возможные сценарии игры.

Но учитывая, что игра стоит не так уж и дорого (20-30 долларов), а впереди ещё хотя бы пару лет развития и насыщения контентом, мне кажется, оно того стоит, и я с удовольствием вновь поиграю в неё через пару месяцев или лет.

Выбор, разумеется, за тобой, но если ты любишь тактические шутеры и уже слил достаточно денег на технодемки, как и ваш покорный слуга, то не вижу причин не понадеяться В КАКОЙ УЖЕ РАЗ, что ну вот тут-то разработчики точно доведут до ума своё творение, чего я и могу им пожелать.

Послесловие

Спустя два года после прошлой статьи у меня наконец-то дотянулись ручки до клавиатуры, и, надеюсь, мои мэдскиллз в писанине хоть немного улучшились. Если этот текст вам зайдёт, в планах есть ещё написать лонг про проблемы с идентичностью тактических шутеров на примере EFT и Squad'а, лонг про Genshin Impact (над которым я подумываю уже джва года, благо я не видел в интернетах ещё ни одного вменяемого обзора), его младшую сестричку HSR и парочку очерков о разных играх, в которые я успел поиграть. Всем добра!

133133
46 комментариев

у этой игры как будто есть все шансы стать хорошим, правильным милсимом, а не сшитым из кусков разлагающейся плоти чудовищем как сквад или, прости господи, тарков, пусть здесь и пве а не пвп
по сути игре нужно больше контента, разрушаемость, сделать прям фулл роглайк а не отдельные элементы, в идеале научить ии работать сообща.

ещё спустя пару секунд прилетает первая мина, которая нокаутирует идущего в паре метров командира отряда. Я бегу на помощь, и следующая добивает уже всю команду. МИССИЯ ПРОВАЛЕНА.

о, это очень хорошо. надеюсь, что мамкины милсимеры, которые привыкли бездумно ресать братишку сразу после того, как его нокнули, без прочекивания ситуэйшена и раскидки дымов, будут сосать в этой игре. так как в мультиплеерных играх они как будто ничему не учатся - сдох и сдох, ща снова реснемся, а тут мишн фэйлд потенциальный светит.

12

Всё так, ни добавить, ни убавить.

3

Комментарий недоступен

2

С таким ценником и провалом обещаний (КУПИ ДЛЦ С РУЗРУШАЕМОСТЬЮ, МАМОНТ!) игре светит немногое.

6

Побегал сам. Говно неоптимизировнное без контента и со слабым геймплеем. Типа... Расчёт на маркетинг? Реально выехать на Мамонтах хотят (мне хватило мозгов просто арендовать аккаунт)...

Читать не буду (неинтересна), но лайкну за старания и ради игрового контента на этом порносайте.

Кстати, в некст раз лучше выбери время повечерней для постинга. : )

6

штурмовым молотом (половину интернета перерыл, но так и не нашёл, как называется эта штука)Если я правильно понимаю о чём речь, то называют его - штурмовой таран.
Перед нами, откровенно говоря, технодемкаИм бы этот кусок буквально демоверсией назвать.

3