Взлеты и падения Bethesda Softworks (лонг, кто не любит читать - есть видео)
Надеюсь понравится, я старался.
К сожалению, не многие игровые компании созданные в 90х, смогли дожить до сегодняшнего дня и при этом сохранить хотя бы часть своей былой репутации. Большинство из них уже давно, либо были поглощены крупными издателями, которые как суккубы высосали из них все соки, а затем благополучно выбросили в мусорную корзину. Либо после череды провалов банально обанкротились.
Но есть такая категория студий, которые не смотря на свои решительные попытки самоуничтожения, до сих пор продолжают быть любимыми в народе и вполне успешно работать (пока что). В этой статья я расскажу вам про одну из таких компаний и какой нелегкий путь она прошла от момента появления на свет, до сегодняшнего дня.
Вопреки мнение некоторых людей, Bethesda основал не Тодд купи Скайрим Говард. К слову на то время будущему мему и отцу игры вышедшей где только можно, было всего 15 лет. В 1986 году ее создал Кристофер Уивер, который до этого особо не был знаком с видеоиграми и работал в основном в сфере телевещания.
Как это обычно бывает с известными игровыми студиями из девяностых, она появилась по чистой случайности. Один из коллег Уивера, показал ему прототип своего симулятора американского футбола. И так серия Madden NFL еще к тому времени не доминировала на рынке, идея показалась прибыльной и интересной настолько, что он решил спродюсировать проект. Для ее выпуска пришлось зарегистрировать компанию, офис которой располагался прямо на кухне Уивера. Изначально она должна была носить название Softworks, но так как оно на тот момент было уже занято, чтобы как то выделиться к нему решили добавить слово Bethesda, которое ничего не обозначает и никак не переводится.
Позже в том же 86 году, симулятор футбола получивший название Gridiron!, все же увидел свет и был выпущен сразу на трех платформах, Amiga, Atari ST и Commodore 64.
Первоначальный выпуск состоял всего из нескольких сотен копий, распространяемых в целлофановых пакетах. К удивлению Bethesda он был распродан в течение одной недели. По итогу, игра вроде как неплохо продалась и была очень тепло принята как пользователями так и критиками, последние оценили ее на 8 из 10, а журнал Amiga World даже назвал одной из 40 лучших игр всех времен.
Такой успех не остался незамеченным и на новоиспеченную студию обратила внимание, тогда еще не запятнавшая свою честь бездушным конвейером и лутбоксами Electronic Arts. Как раз в то время, она пыталась разработать свой симулятор американского футбока, под название John Madden Football. Но работа зашла в тупик и им нужны были толковые ребята способные довести ее до ума.
Bethesda согласилась все доделать, но с условием, что Electronic Arts на себя издание их игры Gridiron! на другие платформы. Совместная работа двух компаний закончилась судом, в который будущие создатели Skyrim подали на электроников. Потому что вторые мало того что так и не стали издавать игру Bethesda, еще и украли множество механик из Gridiron!, которые позднее чудесным образом появились в их собственной футбольной серии Madden. Впрочем, до непосредственно суда дело не дошло так как стороны разрешили конфликт в частном порядке.
В 1990 году Bethesda из офиса на кухне Кристофера Уивера переезжает в отдельное здание в городе Роквилл и берется за разработку своей следующей игры, на этот раз по первой части франшизы терминатор.
Это была первая видеоигра, основанная на серии кино про киборга убийцу и она увидела свет в 1991 году, что в аккурат совпало с выходом на экраны фильма Терминатор 2: Судный день. Если посмотреть на нее сегодня, сложно оценить ее качество, но на момент релиза критики отмечали что игра отлично уловила дух оригинального фильма.
С 1991 по 1993, Bethesda бралась за любую работу, чтобы хотя бы как то заработать себе на покушать. За это время они приложили руку к таким безызвестным проектам как один дома, где вальдо, и пол десятка игр по терминатору, различной степени паршивости.
Судьбоносным для компании стал 1994 год, в котором произошло два важнейших события. Во первых, к ним пришел работать только что окончивший институт, 23 летний Тодд Эндрю Говард.
А во вторых, вышла игра превратившая студию готовую работать за еду, в миллионеров. Дедушка всей серии свиткой, The Elder Scrolls: Arena.
Изначально проект назывался просто Arena, и никакой ролевой игрой от него и не пахло. По задумке главный герой и его команда бойцов, должны были путешествовать по миру, сражаться с другими командами в колизеях, пока игрок в конце всех не победит и не станет «великим чемпионом» в столице мира, Имперском городе. Но в ходе разработке что то пошло так и турниры стали менее важными, а различные квесты - более важными. Были добавлены элементы ролевой игры, а поскольку игра расширялась, в нее включили города за пределами арен, а за пределами городов подземелья.
В конце концов было решено полностью отказаться от идеи турниров с напарниками и сосредоточиться на квестах и различных данжах, сделав проект полноценной RPG. И так как все материалы, такие как обложки и рекламные арты, уже были готовы и содержали в себе слово арена, его решили не убирать и сделать подзаголовком, а саму игру назвать древними свитками. На последующие вопрос фанатов что такое арена, разработчики отвечали, это якобы так называли империю Тамриэля из за жестокости которая там царила.
Первоначально, элдер скролс должна была выйти на Рождество 1993 года. Но, по непонятным причинам релиз отложили на целых 3 месяца. В марте 94, игра все же добралась до полок.
По сюжету игры, все начинается в Тамриэле в 389 году местного календаря, когда император Уриэль Септим VII вызывает своего советника и имперского боевого мага Джагара Тарна на разговор, из-за опасений предательства со стороны двора.
Выясняется, что его опасения оправдались, и сам Тарн оказывается предателем. Он волшебным образом ловит Уриэля в ловушку в другом измерении. А затем, этим же волшебным образом принимает облик императора, начинает править и наводить суету в королевстве.
Главного героя же, по сюжету судебного чиновника, по классике бросают умирать в имперские подземелья, после чего тот опять таки по классике оттуда сбегает, с целью победить фальшивого императора и вернуть себе доброе имя.
Все бы хорошо, но первоначально игра абсолютно не снискала народной любви. Поговаривают, что причина слабых продаж, а за первые месяцы было реализовано всего 3000 копий, неприязнь магазинов продающих диски. Вину за это возлагают на обложку проекта, якобы она вводила в заблуждение и совершенно не объясняло во что предстоит играть.
Ситуация кардинально изменилась в середине 94, когда арену хорошенько распробовали геймеры, а сарафанное радио превратило древние свитки в хит. После чего резко возросли продажи, а награды и похвалы посыпались дождем. Доподлинно неизвестно сколько копий в итоге было продано, но поговаривают очень и очень много.
Поэтому продолжение не заставило себя долго ждать и в 1996 году свет увидела вторая часть под названием The Elder Scrolls II: Daggerfall.
По сравнению со своей предшественницей, ареной, где мир и подземелья были бесконечными, благодаря процедурной генерации, теперь игрок мог путешествовать только в пределах двух провинций Хай Рок и Хаммерфелл.
Тем не менее, до кучи к появлению какой никакой системы классов и навыков, Daggerfall состоял аж из 15 000 городов, поселков, деревень и данжей различной степени одинаковости, которые персонаж мог при желании исследовать. Помимо исследования мира, в игру завезли немного больше разнообразия чем в первой части. Появился ряд гильдий к которым игрок мог присоединить, все они были с уникальными квестами и наградами за них. Можно было стать вампиром, оборотнем, создавать собственные заклинания, и даже купить себе домик.
Сюжет практически не связан с первой частью. Героя, по поручению императора, отправляют в Дагерфолл, что находится между Хай Рок и Хаммерфеллом, с просьбой выполнить две вещи. Во первых, окончательно умертвить бывшего короля данных земель по имени Лизандус, который бродит в виде призрака и кошмарит местное население.
А во вторых, найти и поломать очень опасный артефакт, под названием мантелла, являющийся ключом активации очень опасного гигантского голема, способного уничтожить все королевства.
После выпуска игра имела большой успех как у критиков, которые тогда еще что то значили, так и у обычных игроков. Превзошла все ожидания Bethesda и сразу же стала хитом, по итогу получив множество наград “игра года” от именитых издания. За два дня после выпуска, было продано более 100 000 копий. Возможно сейчас это покажется не сильно выдающимся результатом, на фоне проектов, которые под сладкие обещания менеджеров, только на предзаказах продаются миллионами копий. Но для 96 года это был отличный результат, настолько, что во многих магазинах все копии были полностью распроданы.
Вот только начиная с 1997 года в студии что то пошло не так.
Началась череда провалов, со сделанного ради легких денег спин-оффа свитков, под названием An Elder Scrolls Legend: Battlespire.
В нем мы выступаем в роли ученика, который в день своего заключительного экзамена, в шараге боевых магов. Обнаруживает, что армия даэдра, вторглась в их мир и тут же начала наводить суету, путем убийства всех кто подвернется им под руку. В течение семи уровней, необходимо было добраться до вершины башни, которая называлась как и игра Бэтлспайр, попутно всех победив своим колдовством.
Вместо rpg в открытом мире, этот проект стал экшеном в кишкообразных коридорах, чем то схожим на DOOM. И так как сетевые игры в то время набирали популярность, что бы не отставать от трендов, в Battlespire прикрутили кооперативный режим. К сожалению не популярная вселенная, не мультиплеер, игру не спасли и она с треском провалился.
Вторая попытка поправить финансовое положение компании случилась годом позже, в 1998 году, с очередным спин-оффом серии свитков под названием The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
На сей раз, спасать компанию Bethesda выпала честь небезызвестному Тодду купи Скайрим Говарду. Старина Тодд, насмотревшись на рвавший в то время все чарты продаж Tomb Rider, решил запилить свой экшен от третьего лица с блэкджеком, простенькими квестами и диалогами. Только вместо большегрудой расхитительницы гробниц, играть предстояло за чернокожего забулдыгу наемника по имени Сайрус.
По сюжету, главный герой в поисках сестры, возвращается на родину из которой когда то был изгнан, в провинцию Хаммерфелл, на остров Строс М'Кай. Но вместо воссоединения с няшной сестричкой, был втянут в самый центр водоворота политических интриг и гражданского восстания.
В коробке с игрой, помимо самого диска, для лучшего погружения разработчики приложили буклет путеводитель по Империи и карту острова. А с официального сайта можно было скачать комикс, описывающий события, которые привели Сайруса к приключениям на Строс М'Кай.
Увы, но ни популярный в то время жанр экшен, ни узнаваемая вселенная, ни даже комикс с картой, не спасли Redguard от оглушительного коммерческого провала. Даже несмотря на положительные отзывы критиков, он как и Battlespire оказалась никому не нужен
Благодаря многолетней череде провалов, Bethesda оказалась на грани банкротства. Из 75 человек работавших в студии в 1996 году, в 98 осталось всего 15. Основатель компании Кристофер Уивер, видимо очень не хотел переезжать из комфортабельного офиса в центре Роквилла обратно на свою кухню, поэтому принял решение, как можно скорее кому ни будь продаться.
Покупателем студии стал юрист Роберт Альтман, который несколько лет до этого, был обвинен министерством юстиции США, в финансовых махинациях с одним из американских банков.
В 1999 году Уивер и Альтман создали холдинговую компанию ZeniMax Media, а Bethesda Softworks, позднее переименованная в Bethesda Game Studios, стала одним из ее подразделений.
Три года спустя, в 2002, Кристофера Уивера, как это обычно бывает с основателями известных студий, выставили на мороз из своей же компании. А жадный еврейский адвокат, стал единоличным владельцем всего что он создавал на протяжении более двадцати лет. Уивер конечно пытался судиться, но закончилось все тем, что в него кинули пачкой денег в 1,2 миллиона долларов и благополучно о нем забыли.
И к сожалению, он так и не смог увидеть возрождение своего детища, потому что не доработал буквально несколько месяцев до выхода одного из главных хитов Bethesda. Превратившего Тодда Говарда, из создателя паршивенькой адвенчуры про алкаша пирата, в великого геймдизаенера. Как вы поняли это третья часть серии свитков - Morrowind.
Игра, в этот раз разработанная не только для компов но и для первого хбокса, появилась на полках магазинов в мае 2002 года и сразу же стала оглушительным хитом, очень высоко оцененным как критиками так и игроками. Которые к 2005 году, купили более четырех миллионов копий. По нынешним меркам результат весьма скромный, некоторые инди проекты продаются сейчас большими тиражами. Но для начала нулевых это был феноменальный результат. Для примера Half-Life 2 вышедший в 2004, и считающийся культовым в геймерском сообществе, к 2008 году был куплен 6,5 миллионов раз.
Но успеха с третьими свитками могло и не случиться, игру забрасывали несколько раз и даже хотели отменить вовсе. Идея ее создания появилась в далеком 96 году, сразу после выхода Daggerfall. Но уже в 97, студия заморозила проект и сосредоточилась на более хайповых и современных по их мнению Battlespire и Redguard. По счастливому стечению обстоятельств, два оглушительных провала подряд, отсутствие денег и желание что то кушать, заставили разработчиков достать из чулана морровинд. Позднее в интервью они говорили, что после выхода редгард, они почувствовали стремление своей аудитории, вернуться к классическим эпическим формам более ранних игр.
Изначально, игра должна была быть по масштабу намного ближе к даггерфоллу и арене, и охватывать всю провинцию Морровинд, а не отдельно взятый ее остров как сделали в итоге.
Не позволила это сделать замена устаревшего движка, на более новый и современный, который не сильно дружил с огромными пространствами и процедурной генерацией. По итогу, масштаб значительно уменьшили, а все объекты, ландшафт и персонажей стали создавать и расставлять в ручную. Помог это сделать, специально разработанный для этих целей, простой и удобный редактор, который создавался на протяжении целого года. Он получился настолько легким в освоении, что чуть ли не каждый игрок при желании, мог в нем работать и изменять морровинд по своему усмотрению. Тем самым воплощая в нем свои самые грязные и извращенные фантазии.
В плане повествования, проект не претерпел существенных изменений. Как и раньше, мы в роли бывшего заключенного, должны остановить злющее зло, полубога по имени Дагот Ур. Который сидит в центре вулкана красна гора, распространяет оттуда по острову болезни и наяривая своего гигантского голема называемого Акулахан, грозится уничтожить всю империю. Помимо основного сюжета, герой мог присоединиться к различным фракциям и гильдиям, у каждой из которых была своя большая сюжетная линия, зачастую не менее интересная чем основная, а иногда и более.
Руководители студии Bethesda, видя все эти ошеломительные продажи, и дифирамбы которые им в унисон поют все критики. Подумали, таки а почему бы не заработать на моровинде еще шекелей? Но решили сделать это честно, так как в начале нулевых еще не знали что можно выпускать одну и туже игру по 3 раза и запихивать в проекты по 70 баксов кучу доната. Поэтому буквально спустя полгода после релиза третьей части, в ноябре 2002 года, свет увидело первое дополнение под названием The Elder Scrolls III: Tribunal.
В геймплейном плане, кроме улучшения журнала квестов, оно не привносил ничего нового. Сюжет начинается с того, что на спящего игрока нападет убийца, который, как позже выясняется, является членом Темного Братства - местной гильдии киллеров.
Чтобы узнать больше о Темном Братстве, игрок телепортируется в город посреди бескрайнего океана - в Морнхолд. Там он попадает в водоворот политических интриг, и в конечном счете по классике, всех спасает побеждая злющее зло в виде очередного бога.
В июне 2003 года свет увидело второе и последнее дополнение, под названием The Elder Scrolls III: Bloodmoon.
Оно оказалось намного интереснее как в геймплейном, так и в сюжетном плане. Появилось множество новых врагов, появилась новая гильдия - восточная имперская компания, в дополнение к вампиру из оригинала, здесь можно было подцепить вирус ликантропии и стать оборотнем.
А еще, можно было построить свое поселений, приходить туда после тяжелых квестовых будней или убийства очередного бога и сидя в тепле попивать мед в уютной компании.
Сам сюжет проходил на острове солстхейм, который расположен в северной части скайрима. Все начинается с простой и безобидной работенки в имперском форте Ледяной Мотылек.
Лафа заканчивается когда на форт нападают оборотни, после чего игрок должен отправиться в нордскую деревню, выполнить несколько ритуалов, чтобы втереться к местным в доверие. И в конечном счете, принять участие в голодных играх лорда даэдра Хирсина, в котором главный герой и еще четыре счастливчика, должны убивать друг друга до тех пор, пока в живых не останется только один.
Видя все успехи как оригинала, так и двух дополнений, спустя 3 года в марте 2006 года, Bethesda выпускаю на PC, Xbox 360 и PlayStation 3, следующую номерную часть свитков с подзаголовком Oblivion. Разработка, на этот раз не под руководством Тодда Говарда, началась сразу после выхода Morrowind. Небольшая часть команды делала Tribunal и Bloodmoon, когда как основной костяк работал над 4 частью.
Все это добро, разработали на сильно модифицированном движке от предыдущей части, и так кстати сделают не один раз, многие последующие проекты Bethesda, тоже будут выполнены на этом динозавре из конца девяностых. Но если посмотреть вначале на Morrowind, а затем на Oblivion, невозможно понять что сердцевина у этих игр одна и та же, слишком сильно они отличаются. Видимо не все те сотни миллионов долларов что заработала третья часть, были пущены на белый порошок и распутных женщин, так как видно что работу проделали немалую.
Полностью обновили графику, если сейчас все выглядит так себе, то 16 лет назад это был настоящий некстен, в котором были новомодные на тот момент эйчдиар, шейдеры, реалистичная физика от havok, которую ранее использовали в Half-Life 2.
Все игровые персонажи теперь не просто истуканы стоящие день и ночь на одном и том же месте, как это было раньше. Видимо насмотревшись на серию Готика, которая выходила где то рядом, им попытались добавить симуляцию жизни. Теперь они спят, едят, общаются друг с другом, в общем у каждого есть свой распорядок дня. Добавили полную озвучку всех персонажей, если что в том же Morrowind, все эти тонны диалогов приходилось читать самому.
Основной сюжет тоже претерпел изменения, по сравнению с предыдущими частями, стал менее эпичным и более приземленным, так как никаких богов в этот раз мы не убиваем. Действие обливион, происходит в центральной провинции Тамриэля - Сиродиле. По классике, мы играем за безымянного арестанта, отбывающего срок в столичной тюрьме. У которого по воле случая, в камере имеется секретный проход ведущий в канализацию, которым очень хочет воспользоваться для побега, действующий император Уриэль, вместе с остатками стражи спасающийся от наемных убийц, покрошивших в капусту все его семейство.
После судьбоносной встречи императора и главного героя, второй получает помилование, после чего решает помочь охране защитить короля. К сожалению, киллеры поочередно убивают всю группу кроме игрока. Уриэль Септим, понимая что смерть его близка, отдает игроку особый амулет и просит отыскать его бастарда, которого он нагулял с какой то девкой по молодости. Говоря напоследок, что только амулет в руках истинного наследника крови его рода, способен остановить вторжение в Тамриэль злого зла в виде армии демонов даэдра. Таким образом, главный герой оказывается втянут в политические интриги по поиску наследника престола и очередному спасению мира.
Хоть Oblivion и получил всеобщее признание как прессы, так и игроков и имел коммерческий успех. В этот раз не обошлось без серьезной критики. Не всем фанатам пришлось по душе, то что игра подстраивала уровни и силу врагов под игрока. Тем самым, отбирая всякое ощущение роста силы героя в ходе прокачки. Также не пришлась по душе и процедурная генерация внешности персонажей. Еще в Morrowind, сложно было найти симпатичного НПС. В большинстве своем, все они, были похожи на неудачный результат работы подпольного пластического хирурга, где то с окраины Бангкока. То в Oblivion, они стали настоящими уродами. Эти криповые, распухшие, неестественные лица, еще долго преследовали всех геймеров в ночных кошмарах.
Добавьте сюда множество багов, долгие загрузки, очень высокие системные требования по тем временам. Платный визуальный контент, вроде брони для лошадей за 3 бакса, который кстати разлетался как горячие пирожки.
Тем не менее, несмотря на все бурчания сообщества, это не помешало игре разойтись по миру суммарным тиражом в 9,5 миллионов копий.
Спустя пол года после выхода, Oblivion обзавелся первым крупным дополнением, под названием Knights of the Nine. Оно не добавляло в игру новые областей или механик, лишь дополнительную фракцию и связанный с ней квест.
По сюжету, главный герой должен в очередной раз победить злющее зло, в лице воскресшего короля-колдуна Умарила. Для этого, он должен найти древние реликвии девяти божеств, некогда принадлежавших забытому ордену крестоносцев, а заодно восстановить и возглавить этот самый орден. Несмотря на доступную цену аддона, его очень прохладно приняли и игроки и пресса. Все жаловались как на очень короткую продолжительность, так и на почти полное отсутствие нового контента, не считая нескольких шмоток.
Спустя еще 4 месяца, в марте 2007 Bethesda выпустила второе дополнение, под названием shivering isles.
В нем действие разворачивается в месте находящемся в параллельном измерении, которым правит даэдрический принц безумия Шеогорат. Главный герой, должен помочь ему остановить надвигающееся злое зло, которое грозится уничтожить остров и всех его обитателей.
К сожалению, в этот раз тоже что то пошло не так и аддон снова получил холодный прием у геймеров, хоть и в меньшей степени чем предыдущий. Ругали его в основном за скучные квесты и называли абсолютно не обязательным к прохождению. Хотя стоит отметить, некоторым медиа-изданиям он все же понравилось, настолько что они вручили Shivering Isles звание лучшая RPG года.
В 2007 году Bethesda показалось что одних фэнтезийных свитков им как то маловато, и не долго думая, они выкупили все права на серию Fallout у погибающей в тот момент Interplay Entertainment, за сумму в чуть больше одного миллиона долларов. Эту франшизу, ставшую уже тогда культовой, получилось приобрести так дешево по двум причинам. Во первых, владельцы Interplay были в огромных долга и очень сильно хотели кушать. А во вторых, Bethesda, начиная с 2004, уже работала над Fallout 3, тогда еще лишь по контракту. Так как разработка велась довольно длительное время, буквально через год после приобретения, в октябре 2008, третья часть увидела свет на PC, PlayStation 3 и Xbox 360.
Выйдя, она разделила людей на 2 лагеря. Фанаты первых двух были в ярости, что их любимая изометрическая пошаговая игра, где ты мог отыгрывать дебила с нулевым интеллектом или засунуть ребенку в инвентарь бомбу и взорвать его, стала Oblivion с пушками. А фанаты свитков были в восторге, так как это по сути был Oblivion с пушками.
По итогу, Fallout 3 была встречена всеобщим признанием и получила, помимо ряда наград игра года, 5 миллионов проданных копий всего за первую неделю. Даже создатели Fallout 1 и 2, с восторгом отзывались о творении Bethesda. Хвалили открытый мир, художественное оформление и звук. Возможно так случилось, потому что студия набила руку на предыдущих своих проектах. А возможно, к этой версии склоняюсь лично я, потому что разработкой рулил сам Тодд на тот момент еще не купи Скайрим Говард.
Сюжет разворачивается, в постапокалиптическом Вашингтоне и его окрестностях, которые прозвали столичная пустошь. В обычном для Fallout сеттинге мира, который отклонился в альтернативную временную шкалу благодаря технологии атомного века. Что в конечном итоге привело к ядерному апокалипсиса в 2077 году, вызванного конфликтом между США и Китаем из-за природных ресурсов.
Игрок оказывается в шкуре жителя убежища 101, в котором он вместе с другими людьми и своим отцом, скрывается от радиоактивной окружающей среды и всяких мутантов. Спустя какое то время батя уходит за сигаретами на поверхность, которая за прошедшие 200 лет стала более менее пригодна для жизни и пропадает. После чего, уже главный герой отправляется в Столичную Пустошь вслед за отцом, и попутно втягивается в противостояние местных группировок и остатков правительства под названием Анклав.
Видя отличные продажи и позитивные отзывы, боссы студии ZeniMax, поняли что им нужно больше денег и всего за 1 год выпустили аж 5 дополнений разной степени паршивости. Из всей этой кучи можно выделить лишь одно, под названием Broken Steel, так как только оно продолжает оригинальный сюжет, рассказывая про противостояние братства стали и анклава.
Понимая что фанаты Fallout 3, еще не выдоены полностью и где то да припрятали немного шекелей, было принято решение в кратчайшие сроки выпустить еще одну игру по данной франшизе.
А так как все работники самой Bethesda, были заняты над проектом который в будущем выйдет везде где только можно, в том числе и Тодд уже почти купи Скайрим Говард. Было принято решение отдать разработку сторонней студии. Выбор пал на Obsidian Entertainment, в которой в то время работали бывшие сотрудники Interplay, создавшие первую и вторую часть.
А также тогда еще уважаемый сценарист Крисс Авелон, который уже в наше время, после нескольких постов в твиттере от женщины с которой он встречался, о том что якобы абьюзер сценарист до нее домогался, как это обычно бывает, был отменен везде где только можно.
Многолетняя череда успехов Bethesda позволила ей не думать что она будет кушать завтра, а ее материнской компании ZeniMax, начать сорить деньгами приобретая все новые и новые студии, а с ними их известные франшизы. По итогу, в рабство к ней попал такой мастодонт как id Software, создатели серии Quake, Doom, оригинального Wolfenstein и оказавшимся никому не нужным Rage.
Затем очень талантливые ребята из Франции, под названием аArkane Studios, создатели Prey, Dark Messiah of Might and Magic, Arx Fatalis и серии Dishonored.
А еще позднее, в цепкие лапы гайдзинов из ZeniMax, угодил и создатель Resident Evil1 Синдзи Миками, вместе со своей студией Tango Gameworks, которые после покупки выпустили серию The Evil Within и Ghostwire: Tokyo.
Пока Роберт Альтман устраивал себе шопинг спуская сотни миллионов долларов, старина Тодд Говард корпел над игрой, которой уже совсем скоро предстоит стать не просто великой, ей предстоит стать мемом вместе со своим создателем, попутно получив такое количество переизданий и фанатских модов, сколько звезд на небе, а может даже и больше.
Разработка пятой части свитков, в этот раз на новом движке, началась сразу после релиза Fallout 3, в 2008 году, командой состоявшей всего из 100 человек. Что по нынешним меркам считается совсем немного. Для примера, по слухам, на создание симулятора курьера от гения, было привлечено суммарно 500 человек. Но Bethesda справилась, и новая The Elder Scrolls с подзаголовком Skyrim, увидела свет в ноябре 2011 года и сразу же получила признание как критиков, так и игроков.
К сожалению, и в этот раз без технических проблем не обошлось. На старте было огромное количество багов. Патчи, которые выходили чуть ли не еженедельно, хоть и исправляли старые ошибки, но в тоже время приносили столько же новых, после чего приходилось патчить уже патч. Несмотря на все недоработки, большинство игроков все же закрыли на это глаза. И за первые 48 часов с момента начала продаж, раскупили целых 3,5 миллиона копий и на то время поставили рекорд по одновременному количеству игроков в стим. Спустя неделю, продажи превысили уже 7 миллионов. Сложно сказать, сколько всего реализовано копий на сегодняшний день, но в 2016, сам Тодд Говард хвастался, что напродавал суммарно более 30 миллионов.
Краткий сюжет рассказывать я не буду, потому что скайрим проходил чуть ли не каждый первый. Отмечу лишь то, что он был типичен для серии свитков. 200 лет спустя после событий Oblivion, главный герой, как обычно заключенный по итогу оказавшийся избранным, так называемым драконорожденным, должен победить злое зло в виде древнего дракона по имени Алдуин.
По традиции, через какое то время после выхода основной игры, последовали дополнения, всего их было 3 штуки. Но в отличии от предыдущей игры серии, здесь они получились весьма достойными. Первым из них было The Elder Scrolls V: Dawnguard, вышедшее в июне 2012 года и повествующее о битве между стражами рассвета и кланом вампиров Волкихар. Помимо возможности стать жуткой кровосисей, аддон подарил наверно лучшую вайфу и компаньона серии свитков, Серану. Комьюнити настолько ее полюбило, что вопреки изначальному отсуствию возможности жениться на ней, они добавили это модами.
Вторым, в этот раз не сюжетным дополнением, был The Elder Scrolls V: Hearthfire, вышедшее в сентябре того же года. Оно давало игрокам именно то что нужно после спасения мира и нахождения всех камней барензии, строительство дома и усыновление тугосерь из благородного сиротского приюта.
Третьим и заключительным былоThe Elder Scrolls V: Dragonborn. В нем можно было вернуться на остров солтсхейм, на котором фанаты серии, будучи оборотнем носились еще во времена Morrowind. По сюжету, уже традиционно, главный герой должен одолеть угрожающее всему миру злющее зло по имени Мираак, который является самым первым драконорожденным в мире свитков.
Но на трех дополнениях, жизненный путь этой игры не закончился. Многие ругают сони и нинтендо, что те пытаются продать одну и туже игру 3 раза. Глядя на это, где то тихо смеется Тодд Говард, у которого количество переизданий Skyrim стремятся к бесконечности.
Но увы, все те миллионы долларов что приносила дойная корова в лице этой игры, успешно разбазаривались ZeniMax во главе с Робертом Альтманом, который на протяжении многих лет, финансировал купленные им студии. К сожалению, в плане прибыли, успеха добился только перезапуск Doom. А большинство других проектов не от Bethesda, по итогу либо проваливались, либо зарабатывали не столько сколько планировалось. Хотя на мой скромный взгляд, серия Dishonored и Prey были весьма неплохими.
Альтнам, видя что казна потихоньку пустеет, начал пинать Тодда Говарда с требованием срочно выпустить игру которая заработает много денег. А так как Skyrim все еще неплохо раскупали, было принято решение делать 4 Fallout.
Разработка началась в середине 2013 и буквально через 2 года, в ноябре 2015, игра уже вышла на PC, Xbox One и PlayStation 4.
Но в этот раз что то пошло не так, потому что мнения критиков и игроков кардинально разделились. Первые, весьма лестно отзывались о новых похождениях в пустоши, ставя в среднем 8 или 9 баллов на кончиках пальцев. А вторые, ругали чуть ли не все аспекты проекта и особенно доставалось строительству, которое считали абсолютно ненужным элементом. Аргументируя это тем, что игра все таки называется Fallout, а не Sims.
В итоге пользовательский рейтинг остановился на отметке 5,6 баллов. Причину такого диссонанса между игроками и критиками, некоторые журналисты видят в том, что Fallout 4 из за короткого срока разработки, на момент выхода был сильно устаревшим. Что его геймлей со времен третьей части, вышедшей аж в 2008, остался практически без изменений. А основной сюжет по поиску похищенного сына и дополнительные квесты, на фоне вариативности Fallout: New Vegas выглядели просто убого.
Тем не менее, несмотря на холодный прием от фанатов, четвертая часть за первые сутки смогла продаться тиражом в 1,2 миллиона копий и собрать 470 тысяч одновременно играющих, и это только на PC. Побив на тот момент успех Gta 5 по онлайну в стим. Точно неизвестно сколько всего было реализовано копий, но в 2015 ходил слух о 12 миллионах.
Так как Fallout 4 бил все рекорды в плане прибыли, грех было не заработать еще больше. Как и со всеми предыдущими играми Bethesda, через 6 месяцев подъехали первые платные дополнения и за полтора года их на выходило аж 8 штук. Из которых достойно внимания на мой взгляд лишь одно, под названием Far Harbor.
В нем игрок отправляется на остров маунт дезерт, где вместе с Ником Валентайном будет искать пропавшую девушку и тайное поселение синтов.
Именно в это время появились первые звоночки, что с Bethesda происходит что то не то. Возможно ее материнскую компанию ZeniMax, покусала Electronic Arts. И желание легкой наживы, путем втюхивания фанатам низкосортного дерьма и лутбоксов, как вирус распространилось по всем ее студиям.
Ибо начиная с 2015 года, они не оставляли попыток создавать донатные помойки разной степени паршивости, которые при минимальных усилиях в теории могут заработать очень много денег. Первой была The Elder Scrolls Online, которую, ввиду занятости старины Тодда, делала зZeniMax Online Studios. Получилось некое подобие корейской гриндилки, в которой по классике имеется премиальный магазин, с кучей донатной мишуры на любой вкус и кошелек. Удивительно, но на 2020 года, это купили целых 15 миллионов раз.
Затем был Fallout Shelter разработанный самой Bethesda, мобильная дрочильня, позже вышедшая на Xbox One и PlayStation 4, где игрок занимался строительством своего убежища, естественно за реальные деньги.
В 2017 вирус Electronic Arts укоренился еще сильнее, и по заказу ZeniMax, и на фоне успеха Hearthstone, была выпущена The Elder Scrolls: Legends/ Коллекционная донатная карточная игра для мобилок во вселенной свитков.
Через 2 года, в 2019, видимо в надежде добить серию свитков окончательно, бесезда собственноручно выкакала на рынок мобильную рпг The Elder Scrolls: Blades. Где счастливые игроки, могли с помощью своей кредитной карты открывать различные сундуки, строить город, и иногда тыкая по экрану махать мечом в подземельях.
Последняя не мобильная на данный момент игра, выпущенная непосредственно самой Bethesda, это Fallout 76, порадовавший всех геймеров своим выходом в 2018 году.
Чтобы понять какой это был шедевр на старте, достаточно знать один факт. Патриарх верхнего интернета Антон Сан Логвинов, за свою карьеру засрал всего две игры, одна из которых была как раз таки 76 Fallout.
Что то пошло не так уже с самого начала рекламной кампании. Незадолго до запуска, для приобретения было доступно специальное издание под названием Fallout 76: Power Armor. Где помимо всякой мелочи и шлема от силовой брони, покупателям обещали зеленую холщовую сумку. Вот только открыв посылку, вместо дорого выглядящей холщовой сумки, там лежала дешевая синтетическая подделка, уровня алиэкспресс.
Отвечая на жалобы клиентов, Bethesda заявила, что сумку пришлось менять из-за отсутствия материалов, а предупредить об этом покупателей просто забыли. Позже компания предложила пострадавшим клиентам бесплатную внутриигровую валюту в размере 500 атомов, в качестве компенсации за обман, что эквивалентно на тот момент 5 долларов США.
Я думаю не надо пояснять, что после таких действий начался сущий кошмар. Хуже ситуации наверно и быть не может. Но, вообще то может. Потому что через пару недель выяснилось, что Bethesda все же произвела те самые обещанные холщовые сумки, но получили их не те кто потратили 300 долларов на коллекционное издание, а различные инфлюенсеры с ютуба и твича, облизывающие Fallout 76.
Не меньше чем сумка, не оправдала ожидания фанатов и сама игра. В отличии от всех предыдущих проектов серии, где большой упор делался на харизматичных персонажей и интересные задания. Здесь на запуске не было ни одного энписи, а все квесты подавались с помощью дневников и голосовых сообщений. Как позднее говорил Тодд Говард, они не сделали нормальный сюжет и героев, не потому что им было лень и они хотели при минимальных затратах получить максимум прибыли. Нет, это все было ради игроков, что бы предоставить им больше возможностей для создания собственных историй. Правда, каким образом их создавать на пустой карте никто так и не объяснил.
Все это, а также плохое техническое состояние, ставшее уже классикой любого проекта Bethesda на старте. Огромное количество доната, при стоимости игры в 70 долларов. Привело к тому что Fallout 76 оказался никому не нужен. Причем не нужен настолько, что в США некоторые сети, пытались всучить его вместе с Xbox, в комплекте с которым уже была эта игра.
В Германии пошли еще дальше, там его принудительно дарили при покупке жесткого диска за 70 евро или любого подержанного геймпада.
Даже не смотря на очень быстрое снижение цены на игру, разгромные рецензии из всех щелей и откровенно низкое качество продукта, разогнали всех покупателей и сделали из Fallout 76 оглушительный провал. От экспертов из интернета, ходил слух что в общей сложности было реализовано 1,9 миллиона копий, напомню Fallout 4 был продан не менее 12 миллионов раз. Но в отличии от других студий, которые при первых признаках того, что их очередная онлайн дрочильня никому не нужна (привет Anthem), тут же все сворачивают закрывая сервера, естественно без возврата каких либо средств. Bethesda, на протяжении 4 лет, занималась некромантией и пыталась вдохнуть жизнь в мертворожденный Fallout 76. И у них это получилось.
Ситуация начала исправляться после выхода дополнения Wastelanders в апреле 2020 года, которое вернуло NPC, добавило два огромных поселения людей, новые квесты, новых боссов и оружие.
Примерно полгода спустя подоспело еще одно крупное дополнение под названием Steel Dawn, полностью посвященное приключениям братства стали.
В ноябре 2020, вышло третье крупное дополнение названное Steel Reign, которое уже полностью завершает сюжет братства.
Последнее на данный момент обновление называемое Expeditions: The Pitt, вышло в сентябре 2022, оно добавляет ежедневные командные задания в городе Питтсбург.
Вся работа по поддержке многострадального Fallout 76 не прошла зря, так как гнев толпы постепенно сменился на милость. И игра все же нашла, хоть и не сильно огромную, но все таки немалую аудиторию преданных фанатов, проводящих в ней сотни часов.
Единственная студия, кроме Bethesda, которой удалось провернуть похожий трюк, является Hello Games с их нNo Man's Sky.
Последнее что на данный момент разработала Bethesda, вернее ее небольшое ответвление Bethesda Game Studios как бы это было не печально, является мобильная дрочильня с лутбоксами The Elder Scrolls: Blades. Несмотря на плевок в лицо фанатам свитков и лавину критики, которая обрушилась на эту донатную помойку сразу после выхода. Возможно из за низкой стоимости разработки, она все же сумела заработать какие то деньги, хотя прибыль по сравнению с еще одной донатной помойкой Fallout Shelter, была ниже примерно в 4 раза.
К счастью, на этой позорной ноте жизненный цикл студии не закончился, так как в сентябре 2020 года, произошло наверно одно из главных событий со времен попадания Bethesda в рабство к Роберту Альтману. Небезызвестный Филл у меня нет игр Спенсер, решил на деньги с обедов которые ему выдает Microsoft, приобрести для своего Game Pass, ZeniMax Media со всеми ее активами.
В том числе были куплены Bethesda и сам Тодд Говард, который к сожалению или счастью, больше не сможет продать новые свитки или Starfield по 10 раз, так как теперь его игры будут выходить бесплатно по подписке.
Сумма сделки на тот момент составила 7,5 миллиардов долларов. Позднее, многие финансовые аналитики удивлялись низкой стоимости ZeniMax и отмечали, что хоть в последнее время, из под ее крыла и выходят в основном лишь провалы, и хитов вроде Skyrim и Fallout 4 не было уже довольно давно. Все равно, из за большого количества очень сильных игровых брендов, ее реальная стоимость должна была быть значительно выше.
После покупки, в отличии от большинства студий Microsoft, Bethesda не села дяде Филу на шею, на которой можно ничего не делать и получать при этом деньги. В первой половине 2023 году, Тодд Говард готовится выдать свой очередной шедевр под названием Starfield.
Идея создания новой франшизы, в фантастическом, но все таки близком к нашей реальности сеттинге, продавец скайримов вынашивал с 2010 года, но лишь после релиза Fallout 4 в 2015, смог приступить к ее разработке.
По сюжету, новая игра будет происходить в 2330 году, в нашей галактике под названием млечный путь. Примерно за 20 лет до событий Starfield, что то пошло не так и случилась межгалактическая война между двумя крупнейшими фракциями, объединенными колониями и содружеством свободных звёзд. Итогом которой стало подписанием мирного договора и раздел территорий. Обещают, что как и в игре выпущенной везде где только можно, двумя крупными гильдиями выбор не ограничится. Сам же игрок, по основному квесту, будет участником группы космических исследователей под названием созвездие. Если судить по презентациям разработчиков, кроме очень сильно возросшего масштаба, старфилд мало чем отличается от прошлых игр бесезды. Это всё та же экшен рпг, которую можно проходить как с видом от первого так и от третьего лица, со строительством и стрельбой в стиле фаллаута и структурой мира в духе Skyrim. Конфликт объединенных колоний и содружества свободных звёзд, на мой взгляд, очень похож на противостояние братьев бури и имперского легиона.
Даже движок остался без изменения, все тот же старый добрый креэйшен энжин, который эксплуатируется еще со времен Skyrim. Изначально, всем этим космическим великолепием, Тодд Говард обещал накормить подписчиков Game Pass еще в ноябре 2022 года.
Позднее, видимо поняв что багов и недоработок слишком много даже по меркам Bethesda, релиз перенесли на начало 2023 года, а затем и вовсе сказали что выпустят не в начале, а до конца 2023, поставив в качестве заглушки конец года. Непонятно когда, но я уверен, что даже несмотря на карму Фила Спенсера, игры которого бесконечно разрабатываются и никогда не выходят, мы в течении года скорее всего, все таки пощупаем Starfield.
Абсолютно другая ситуация с древними свитками 6, тизер которых зачем то показали в 2018 году.
На мой взгляд, это было сделано для того, чтобы хоть как то задобрить фанатов, после релиза донатной помойки he Elder Scrolls: Blades. Но кто знает, возможно была другая причина анонса проекта за десятилетие до возможного релиза. И я не оговорился. На Skyrim, который по нынешним меркам, довольно небольшой в плане масштаба, студия потратила 4 года. На Starfield более 7 лет, хотя это все таки новая франшиза. Если учесть тот факт, что в бесезде по новым свиткам не велась никакая работа, о чем не так давно говорил сам Тодд Говард, и разработка начнется только после выхода звездного поля, ждать нам придется минимум лет 6, примерно до 2028-2029 года. Даты если честно немного пугающие. Но тут остается только быть оптимистом, и с помощью Starfield, который обещает быть просто невероятно масштабным, попытаюсь все таки дотянусь до TES 6.