«За пределами того, что мы видели в большинстве игр»: Digital Foundry о графике Star Wars Outlaws
В специальном эпизоде своего подкаста специалисты Digital Foundry Джон Линнеман и Алекс Батталия разобрали июньскую презентацию Ubisoft, на которой компания показала Prince of Persia: The Lost Crown, Assassin's Creed Mirage, Avatar: Frontiers of Pandora, и Star Wars Outlaws.
Последняя впечатлила обозревателей больше всего, и им удалось найти множество доказательств тому, что Massive Entertainment продемонстрировала настоящее рабочее демо.
Для разбора Линнеман и Батталия использовали запись геймплея с высоким битрейтом, которую можно скачать на Gamersyde.
Стоит только посмотреть копию ролика с высоким битрейтом, и сразу видно, что это демо, работающее в реальном времени. В нём есть много признаков, выдающих это.
Один из таких признаков — катсцены с ограничением частоты кадров в 30 fps. Геймплей работает в 60 fps, однако в демо есть просадки.
Если посмотреть на объекты вдалеке, то можно увидеть прогрузку LoD (уровень детализации), что довольно закономерно. Катсцены работают в 30 fps, в геймплее есть просадки ниже 60 fps. Волосы [Кей] тоже развеваются с частотой кадров ниже 60 fps, что выглядело довольно странно.
По крайней мере, всё это показывает, что перед нами демо, работающее в реальном времени.
Батталия также обратил внимание, что по крайней мере в одной катсцене неправильно работает рендер размытия в движении, однако увидеть это можно только если взглянуть на запись покадрово.
Настоящая частота кадров в этой сцене — 60 fps, однако анимации работают в 30 fps, а размытие в движении — в 60 fps. Поэтому в одном кадре объект размыт, а в другом — уже нет.
Обозреватель надеется, что к релизу проблему рендеринга размытия всё же исправят. Не только в Star Wars Outlaws, но и в Avatar: Frontiers of Pandora, где она тоже наблюдается.
Несмотря на эти недостатки, демо поразило Линнемана и Батталию уровнем освещения и качеством ассетов в кадре. В частности, они отметили, что игра явно использует глобальное освещение в реальном времени (RTGI).
Я думаю, что реализм освещения в пещере с проникающим в неё светом показывает то, что Massive использует RTGI. В демо есть момент, который отлично демонстрирует это: когда Кей забегает в кабину своего корабля, на стене справа можно увидеть, как свет наполняет помещение после открытия двери. Такого эффекта можно добиться только с RTGI.
Батталия подчеркнул, что RTGI используется именно для таких моментов. В графике можно добиться неплохих результатов с запечённым освещением, но как только объекты в сцене начинают двигаться, более традиционные методы работы со светом тут же начинают подводить.
Обозревателям Digital Foundry понравилась симуляция ветра, которая делает мир более живым: например, можно увидеть не только развевающуюся ткань, но и небольшие камешки, катящиеся по дороге. Более того, каждый из этих камешков отбрасывает тень.
Специалисты оценили и то, как разработчики скрыли экран загрузки во время взлёта с планеты. При этом они уверены, что управлять кораблём до момента выхода на орбиту нельзя, и когда игроку дают контроль над кораблём, планета позади находится заметно дальше, чем она должна быть с учётом времени, проведённого в полёте.
Что касается ассетов в кадре и общего рендеринга картинки, то Линнеман и Батталия считают, что в Massive достигли уровня за пределами того, что можно увидеть в большинстве игр.
Что в Jedi: Survivor, что в Star Wars Outlaws: есть в играх по «Звёздным войнам» что-то, что вдохновляет разработчиков выкручивать качество ассетов и рендеринга на максимум. Это за пределами того, что мы видели в большинстве игр.
Теперь обозреватели лишь надеются, что Massive не урежет картинку к релизу. Текущий уровень графики они считают достижимым, но на консолях вряд ли будет больше 30 кадров в секунду. Батталия и вовсе считает, что от 60 fps откажутся создатели многих игр.
Вероятно, нам стоит ожидать ограничения в 30 fps во многих играх, особенно в таких, как Star Wars Outlaws, где используется RTGI. Однако нам явно стоит бороться за режим с 40 fps на консолях.