Игры без программистов не делаются! Так ли это на самом деле?
Архетип программист - это такой волшебник мира IT, хранитель таинств и настоящий чародей, заставляющий все эти игры работать словно по волшебству. Остальные классы относятся к нему с большим уважением и не без причины считают его важнейшим звеном в цепочке разработки игр.
Чтобы не отнимать ваше время зря, я хочу сделать небольшое предупреждение:
- Эта статья теоретически-концептуальна и не будет вдаваться тонкости разработки
- Она не даст ничего нового тем, у кого понимание есть понимание тезиса: "Игра (с точки зрения разработчика) - это продукт, призванный подарить эмоцию и увлечь игрока посредством игрового процесса."
- Она не призывает принизить или наоборот возвысить значимость отдельной специальности, а скорее наоборот преследует цель донести важность каждой из них.
- Речь пойдет исключительно о инди разработке, поскольку большая часть идей не применима к коммерческой сфере.
Тезис №1 - программист вам не менеджер.
Стоит сразу прояснить момент, программист в контексте статьи - это отдельная единица в команде. Его задача с помощью кода воплощать идеи в реальность и заставлять все правила на бумаге работать у игрока на устройстве. Все средства разработки без кода, вроде GUI, фреймворков для разработки игр, заготовленных сценариев исполнения не являются программистом и относятся к инструментам разработки, хоть и написаны волшебниками. В случае с перечисленными инструментами, человека можно называть оператором игровой логики или менеджером.
Чтобы избежать бессмысленных обсуждений, что все эти инструменты писали программисты и без них бы их не существовало, мы отметаем их сразу. Рассматривается лишь статус кво, когда они уже представлены в качестве готовых инструментов для работы.
Чат-боты и псевдо-ИИ, которые по вашим ТЗ пишут код, программистами являются.
Гейм-дизайнер или другой специалист, обладающий навыками базового кода и способный редактировать исходный код инструментов или предоставленных решений, а также писать код для простейших задач, тоже является программистом.
Подытожим: разница между оператором игровой логики и программистом заключается в том, что вторые могут самостоятельно писать, редактировать и удалять код.
Тезис №2 - даже самая плохая игра все ещё является ею.
Второй ключевой момент, мы сразу исключаем аргументы вида: "айдлер - не игра!" Творчество, оно как еда, на вкус и цвет все фломастеры разные.
Любой игровой процесс, который вызывает эмоцию и увлекает игрока, является игрой. Да-да, визуальные новеллы - это тоже игры. Точка.
Тезис №3 - игры без программистов - делаются.
Статью можно закрывать. Я серьёзно.
Ладно-ладно, Давайте поговорим подробнее об этом. Стоит сказать, что вопросом из статьи интересуются преимущественно новички в сфере, которые безумно (или нет) хотят делать игры, но не могут или не хотят освоить программирование.
Они идут на форумы, создают темы о поиске людей, натыкаются на матерых разработчиков и уходят в депрессию. Ну, или идут изучать программирование. И уходят в депрессию.
Для максимального упрощения аналогии возьмем в пример рисование:
У вас есть холст / лист и карандаш. Перед вами стоит задача нарисовать относительно ровный круг. Супер опытный художник сделает это одним взмахом руки, а не художник возьмет кружку и обведёт края. Давайте усложним задачу, нужно нарисовать такой же круг, только в два раза больше!
Художник снова делает взмах, а вы ушли искать подходящую тару нужного размера. О чудо, спустя 20 минут тара найдена и вы повторяете действия. Все еще недостаточно? А теперь вот вам задачка: превратите ваши круги в сплющенный овал. Уже не так просто, правда? Так и в разработке игр. Нарисовать шар можно, но только в пределах тех инструментов, что у вас имеются под рукой.
Получается следующая ситуация: игры без программистов делаются в строго ограниченных рамках, предоставляемых средой разработки или готовыми решениями. Выход за них практически невозможен, поэтому разработка будет опираться только на уже существующие алгоритмы и правила.
Каждая новая механика, не предусмотренная изначальными инструментами, будет сопровождаться поиском готового решения под неё, необходимостью интегрировать его под уже существующие. А теперь можно выдвигать следующий тезис.
Тезис №4 - вероятность сделать игру без программиста стремится к нулю за каждую уникальную механику в вашей будущей игре.
Чтобы сделать игру без программиста, вы должны относиться к разработке, как конструктору, с заранее определенным набором фигур и блоков. При чем не факт, что фигуры взяты из одной коллекции и хорошо интегрируются друг с другом. Разложив эти самые инструменты перед собой, вы должны выбрать как можно меньше из них. Только так ваши шансы на подтверждение тезиса о разработке без программиста приближаются к реальности.
Тезис №5 - хорошие игры не делаются без программистов.
Хорошая игра - та, что даёт игрокам новый, а главное позитивный игровой опыт и увлекает его как можно дольше.
Как не посмотри на ситуацию, но игра, ограниченная строгим набором инструментов разработки - это, почти всегда, отнюдь не уникальная игра и следовательно она не может быть хорошей. В этом тезисе есть исключения, но они настолько ничтожно редки, что я даже всерьез их примеры воспринимать не могу.
Если вы хотите создавать уникальный игровой опыт и дарить игрокам яркие эмоции - уважайте каждую область разработки и исключите из своего мышления ярлыки. что в игре есть "менее важные" компоненты, такие как сценарий, звук, арт или что-то ещё.
Ведь кто знает, был бы скайрим настолько популярен без Джереми Соула?
Так что сказать-то хотел? 🙃
Делайте хорошие игры, плохие не делайте.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Нет
Да
игры без программистов - делаются хорошие игры не делаются без программистов