Unreal | История первой большой любви

Unreal | История первой большой любви

Далёкий 1998 год. Самое начало учебного года, субботнее утро, я по традиции прилип к экрану телевизора, где по каналу НТВ после бодрой вступительной темы обворожительные Гамовер и Бонус заводят очередной (один из последних на то время, как в итоге оказалось) выпуск «От винта!».

Космических симуляторов я тогда побаивался из-за их высокой сложности, поэтому рассказ о первой Descent Freespace слушал вполуха. Но затем мои глаза увидели нечто, что поразило меня до глубины души.

Невероятные огромные просторы чужой планеты, злобные и умные инопланетяне в качестве противников, футуристическое оружие и драйвовый экшен. Это выглядело как мечта из будущего! Даже та жутко пережатая телеэфиром картинка лишила меня сна на целую неделю. Так я впервые увидел Unreal…

Тот самый выпуск «От винта!».

…И забыл о ней на несколько месяцев. В той самой передаче Репетур и Зайцев честно предупредили зрителей, что поиграть в это чудо смогут только владельцы самых мощных пекарен, а дома у нас на то время стояла устаревшая лохань, тянувшая на максимуме только Duke Nukem 3D. Да и рынок дисков в нашей Мухосрани на то время пребывал в зародышевом состоянии. Демку игры я нарыл на приложении к какому-то журналу и попытался её запустить, но комп послал меня на три весёлых буквы. А мечта осталась.

Приобщиться к прекрасному удалось позже. За хорошие оценки в полугодии я выклянчил у родителей один из первых Жыфорсов, а диск с игрой волей случая обнаружился в одном из местных компьютерных клубов, которым рулил дядя моего крёстного брата. В сем священном зале народ тогда рубился исключительно в сетевой режим первой халфы, и Unreal мне перепал путём обмена на несколько дисков из личной коллекции. Никогда я не летел домой так быстро, как после этого.

Первые шаги вне Vortex Rikers - невероятное впечатление на всю жизнь.
Первые шаги вне Vortex Rikers - невероятное впечатление на всю жизнь.

Инсталляция оканчивается. Двойной щелчок по иконке, и я на целый вечер пропадаю из реальности (название игры оказалось пророческим). Просто поверить не моглось в то, что я видел своими глазами. Как я впервые подошел к, казалось бы, мёртвому телу в пилотском кресле потерпевшего крушение тюремного корабля, как вжимался в стенку от ужаса, когда скаардж рвал кого-то на части за едва приоткрытой дверью. Даже мелодичное пиликанье поступившего на коммуникатор сообщения до сих пор порой мне снится. А уж когда посчастливилось выйти наружу из Vortex Rikers… Такого эффекта на меня с тех пор ни одна игра не оказала.

И понеслось. Просторы чужой планеты с невероятными водопадами, прекраснейшим небом и феноменальной водой. Шахты по добыче таридиума. Инопланетные деревушки и руины. Я проглатывал уровни один за другим, попутно поражаясь, насколько игра была великолепна и в других аспектах помимо графики. Во-первых, конечно, музыка. Саундтрек первой Unreal до сих пор остаётся моим любимым видеоигровым ОСТом, на который я позже устроил настоящую охоту: какой-то левой софтиной конвертировал музыкальные файлы игры в обычные MP3 и сутками напролёт слушал их в винампе, а позже даже закатал на болванку для прокручивания в стареньком CD-плеере. Во-вторых, ИИ. Каждый монстр в игре обладал своим уникальным паттерном поведения. Огромные бруты пёрли напролом, как танки, поливая меня из ракетниц, скаарджи наоборот ловко маневрировали, искали укрытие, стрейфились и перекатывались, уходя с линии огня, а подлые тентакли в самый неподходящий момент свисали из-под потолка и плевались шипами, заставляя тогдашнюю школоту выстраивать кирпичные монументы. Первое столкновение с каждым монстром было обставлено уникально, и динамический саундтрек этому всячески способствовал, задавая нужную атмосферу.

Скаарджи - одни из самых запоминающихся игровых противников.
Скаарджи - одни из самых запоминающихся игровых противников.

Особо хочется отметить редкие встречи с коренными местными жителями – Нали – которые не нападали на игрока, а наоборот, демонстрировали ему свои страх и почти раболепное поклонение. А некоторые могли сопроводить до особой секретки, в которой порой лежал апгрейд для базового плазменного пистолета. Нужно было лишь всячески защищать их по пути, что порой оказывалось ой как нелегко.

И вот я дохожу до водного храма Чизра… и встреваю наглухо. Мой топографический кретинизм доставлял мне кучу проблем и в более ранних играх, вроде Doom 2, но местная архитектура оказалась ещё более запутанной, спасибо значительно усложнившейся вертикальной геометрии и хреновой горе затопленных туннелей. Я несколько часов пытался пройти этот уровень и в итоге не вытерпел и рейджквитнул. Для меня такое было уже слишком.

Уровень, который едва меня не сломал.
Уровень, который едва меня не сломал.

Надо сказать, что запутанность уровней – одна из редких бед первой Unreal, за которую её можно пожурить. Миссии на ISV-Kran, в Sunspire, Bluff Eversmoking и на Mothership доставляли немало хлопот, особенно тем, кто, как я, привык исследовать каждый закоулочек. Порой приходилось даже записывать на тетрадном листике что-то типа: «От больших ворот рядом с двумя факелами я побежал направо, налево не ходил!». Благо, эти лабиринты часто сменялись большими открытыми или относительно прямолинейными уровнями, на которых можно было перевести дух, насладиться видами и вдоволь пострелять. Но осадочек остался.

Прохождение игры я таким образом растянул на несколько месяцев подряд, тщательно дозируя сессии, чтобы не выгореть окончательно. Финальная схватка с королевой скаарджей сменилась закрывающим синематиком, в котором я на инопланетной шлюпке сквозь взрывы улетал с гибнущего материнского корабля злобных пришельцев. Честно, мне в эти минуты реально хотелось плакать. Не отпускало ощущение, что закончилось нечто чудесное, незабываемое путешествие в сказку, после которого были лишь слякоть за окном и бесконечные однообразные серые учебные будни…

Конец…

Скрасить эффект прощания с нереальной вселенной помог ботматч (по сетке я тогда нигде, кроме клубов, не играл), который был мной затаскан вдоль и поперёк. Боты в игре оказались под стать скаарджам – умные и шустрые – и давали отличный челлендж. А многие сетевые карты, вроде легендарного Deck 16, до сих пор считаются шедевральными.

Ещё чуть позже мне в руки попал официальный аддон Return to Na-Pali, который тоже был пройден от корки до корки, но уже не вызвал такого ошеломительного эффекта. Всю линейку Unreal Tournament и Unreal 2 я тоже принял достаточно спокойно, но к первой части возвращаюсь периодически, накатывая всевозможные текстур-паки и втайне мечтая о годном ремастере.

Наверное, Unreal– та игра, которую я покупал за всю жизнь чаще всего, несмотря на то, что копии у меня уже были. Первым в коллекцию было положено издание Unreal Anthology от «Нового Диска», где в комплекте шли не только 4 игры на одном ДВД, но и отдельный CD с лучшими музыкальными треками. Бесценная штуковина. Также все части были куплены с хорошей скидкой в Steamи затем в GOG. Нафига я это делаю? А шут его знает.

До сих пор лежит в коллекции.
До сих пор лежит в коллекции.

Феноменальный движок игры, породивший едва ли не Crysis своего времени, в последующие годы оказал огромное влияние на индустрию, став в различных своих итерациях основой для десятков других годных игр. Увы, но нынче Epic по ходу вообще не заинтересованы в франшизе, гребя мешки денег с детсадовской Fortnite. А ведь, помнится, в каком-то старом игровом журнале я читал интервью с Клиффом Блежински, который говорил, что не прочь бы сделать Unreal 3 игрой в открытом мире с кучей разных планет и прочих ништяков. Эх, может быть, когда-нибудь…

* * *

Первую Unreal сложно назвать лучшей из всех игр на моей памяти. Она не идеальна, и это сложно не признать. Но вот моей любимой – очевидно. Самые мои яркие игровые воспоминания и впечатления связаны именно с ней – от того самого выпуска «От винта!» до финальной заставки. Нынче времена другие, индустрия изменилась, чего-то похожего больше не делают. Но, как и много раз до этого, однажды я вновь установлю её, увижу потолок камеры тюремного корабля и услышу сакраментальное «Prisoner 849 escaping». И пропаду из реальности на несколько дней.

141141
75 комментариев

До сих пор под впечатлением, ибо не так часто в играх можно увидеть космические корабли и средневековые замки в чужих мирах в рамках одного сеттинга.

Очень многое отдал бы за современный шутер в подобном сеттинге.

16
Ответить

Да прям столько ассоциаций с книгами Андре Нортон было!

2
Ответить

Согласен. Но, я бы поправил чуток - шутер в подобном сетинге(как Unreal, Quake 1), но с бюджетом.

1
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Мой первый анреал 2к4.

До сих пор ташусь с этого сетевого рубилова. Пока все учились крысить с авп в КС, я учился двигаться в анреале.

CTF, Bombing Run, Onslaught, Assault - где все эти режимы в современных играх?

8
Ответить

Дратути

6
Ответить

Мне еще очень понравилось как они сделали эффект огня всяких факелов (скорее всего процедурная анимация на текстуре)! Получился такое текучее, мистическое пламя. Просто залипали и любовался им.

4
Ответить