«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости
424424

Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутера*blue screen of death*
Задолбали, нормально уже скажите, что это будет вообще. А то сейчас любители экшенов без эрпэгэшного задротства напрягаются, и любители РПГ, поотменявшие предзаказы после переобувания с жанрами, в затылке чешут.

3
Ответить

Ничего что люди сами переобули, сами придумали и как следствие поотменяли? Просто смешно уже... Возможно стоит уже определиться кого слушать - разрабов или идиотов путающих повсеместно людей? 
Да и на твой вопрос разрабы неоднократно отвечали уже, как и в этой статье. Сначала РПГ, затем экшн. То есть приоритет на нелинейности, квестах, персонажах, способах прохождения, проработанности открытого мира. Затем уже вся петрушка с экшеном и стрельбой. 

16
Ответить

Как уже говорили игрожуры после пресс тура - скорее всего кибарпанк - не то, чего все ожидают.
Возможно будет что то в духе Деус Екса

Ответить

А то сейчас любители экшенов без эрпэгэшного задротства напрягаются,А они ещё остались? Просто интересно, во что они играют.

Ответить