Фокус сложности игр в том, что любую стратегию и геймплей ты сможешь попробовать именно на normal или easy. На hard, скорее всего, если билд неправильный ты рискуешь упереться в стену, которую будет сложно, а иногда и нереально пробить. Или, как, например, в Doom Eternal нужен действительно хороший скилл, иначе ты можешь просто остаться без ресурсов в пылу сражения.
То есть, часто, с увеличением сложности, мы получаем наименьшее количество вариантов прохождения, а иногда вообще только одно правильное решение, которое позволит продвинуться вперед.
На мой взгляд идеально, когда есть относительно балансный normal (что называется, как задумывалось разработчиком) и есть ответвления вверх и вниз по сложности. Изменять эти ответвления можно по разному. И в целом, считаю не плохой идею Юбиков с добавлением опций сложности для разных элементов (сражение, стелс).
Не представляю, как в Етернал можно остаться без ресурсов, они же постоянно бегают вокруг тебя, и даже на аренах, когда остаются лишь жирные твари, игра в случае отсутствия ресурсов вежливо подсовывает тебе слабеньких мобов, а адские звери начинают чуточку тупить. Но, кстати, ты прав, очень много где, на высокой сложности игры превращаются в головоломку. Сейчас на сложном прохожу ремейк Dead Space и действительно, на аренах приходится продумывать тактику, запоминать и активно использовать буквально все предметы окружения, экспериментально выявлять тактический функционал каждого оружия и придумывать эффективные, и экономически выгодные способы разбора некроморфов. С настроек уровней сложности, до сих пор с теплотой вспоминаю Thief 2014, насколько прекрасно же было настраивать сложность кучей ползунков, в зависимости от геймплея, к которому больше лежит душа.
Фокус сложности игр в том, что любую стратегию и геймплей ты сможешь попробовать именно на normal или easy. На hard, скорее всего, если билд неправильный ты рискуешь упереться в стену, которую будет сложно, а иногда и нереально пробить. Или, как, например, в Doom Eternal нужен действительно хороший скилл, иначе ты можешь просто остаться без ресурсов в пылу сражения.
То есть, часто, с увеличением сложности, мы получаем наименьшее количество вариантов прохождения, а иногда вообще только одно правильное решение, которое позволит продвинуться вперед.
На мой взгляд идеально, когда есть относительно балансный normal (что называется, как задумывалось разработчиком) и есть ответвления вверх и вниз по сложности. Изменять эти ответвления можно по разному.
И в целом, считаю не плохой идею Юбиков с добавлением опций сложности для разных элементов (сражение, стелс).
Не представляю, как в Етернал можно остаться без ресурсов, они же постоянно бегают вокруг тебя, и даже на аренах, когда остаются лишь жирные твари, игра в случае отсутствия ресурсов вежливо подсовывает тебе слабеньких мобов, а адские звери начинают чуточку тупить.
Но, кстати, ты прав, очень много где, на высокой сложности игры превращаются в головоломку. Сейчас на сложном прохожу ремейк Dead Space и действительно, на аренах приходится продумывать тактику, запоминать и активно использовать буквально все предметы окружения, экспериментально выявлять тактический функционал каждого оружия и придумывать эффективные, и экономически выгодные способы разбора некроморфов.
С настроек уровней сложности, до сих пор с теплотой вспоминаю Thief 2014, насколько прекрасно же было настраивать сложность кучей ползунков, в зависимости от геймплея, к которому больше лежит душа.