Продвижение игры в Steam и вишлисты: Reddit

Где вишлисты, Лебовски?!
Где вишлисты, Лебовски?!

В своей прошлой статье я рассказал о результатах появления страницы в Steam своей новой игры - Законы Надрагии. А ещё о том, почему так важны вишлисты и как в принципе собираюсь заниматься маркетингом игры. Следующей важной фазой (№2) будет появление демо-версии и рассылка приглашения на неё видеоблоггерам с youtube и стримерам с twitch. Почти всё для демки сейчас готово, но оказалось, что сделать качественные лицевые анимации 2D-персонажам - это очень долго. Является ли поводом отсутствие демки, чтобы останавливаться и не пытаться продвигать свою игру и как-то рассказывать о ней людям? Конечно же нет!*

*особенно когда без твоих активных действий число добавлений в вишлист упало до 0~3 человек в день

Гоняем пернатых крыс

Но если нет возможности пока пользоваться ключевыми способами получения вишлистов - демкой, ютьюберами и фестивалями - то как же тогда получать вишлисты? Через соц.сети, конечно! А конкретней: сегодня пойдет речь про Reddit.

*посты, созданные в день появления страницы в Steam 2 месяца назад (лучший на тот момент собрал +435 апвоутов в группе по Ace Attorney, игре, похожей на мою; но большинство набрало лишь 10-30 апвоутов и вряд ли повлияло серьезно на вишлисты)
*посты, созданные в день появления страницы в Steam 2 месяца назад (лучший на тот момент собрал +435 апвоутов в группе по Ace Attorney, игре, похожей на мою; но большинство набрало лишь 10-30 апвоутов и вряд ли повлияло серьезно на вишлисты)
*недавние посты на реддите показывают более успешные результаты (лучший пока что был в сабреддите r/pixelart с 995 апвоутами, но и в среднем посты стали более популярными - от 70 до 150 в среднем)
*недавние посты на реддите показывают более успешные результаты (лучший пока что был в сабреддите r/pixelart с 995 апвоутами, но и в среднем посты стали более популярными - от 70 до 150 в среднем)

Как же посты конвертируются в вишлисты?

Всё просто: вы создаёте какой-то материал для продвижения своей игры (изображение, гифку или видео; статичные картинки в среднем привлекают меньше внимания и работают хуже, чем видео). Затем выбираете в каком сабреддите его разместить. Например, если вы делаете игру в стиле пиксель-арт, то r/pixelart отличное место для показа созданных вами красивых ассетов: локаций, персонажей и т.д. Если у вас жанр - визуальная новелла, то стоит попробовать делать посты в r/visualnovel. В комментариях обязательно указываете ссылку на ваш проект (лучше это делать как-то аккуратно, невзначай, чтобы не выглядело "по-рекламкому"; мол, делаем такой-то такой-то проект и если вам нравится - вот здесь можно его подробней посмотреть и завишлистить).

Шаримся по офису детектива

Важно: на постах-опросах, где вы что-то спрашиваете у аудитории ("мы сделали трехголового мутанта, лучше с большим или меньшим числом голов?") может быть намного выше отдача аудитории (больше апвоутов, комментов, просмотров), но сильно меньше число итоговых добавлений в вишлист. Люди, нацеленные на дачу фидбэка, просто могут не увидеть ваше сообщение внутри поста "зацените нашу игру - ссылка". Особенно, если в посте началось активное обсуждение и ваше сообщение с ссылкой не получило больше всего апвоутов. Поэтому посты вроде "наконец-то спустя 1,5 года релизнули трейлер игры" могут получить меньше просмотров, но больше переходов в Steam, так как в своём названии подразумевают мотивацию к тому, чтобы проект оценили в магазине. Тем не менее, я советую попробовать самые разные варианты: это лишь мой опыт, он может разниться как для разных игр, так и для разных материалов об игре, которые вы постите.

Правило 10%

А вот в крайне популярный сабреддит r/gaming зайти скорее всего не получится: модераторы этого сабреддита строго придерживаются правила 10%. По этому правилу, ваш аккаунт не может иметь больше 10% публикаций о вашей игре ("саморекламы"). Это значит, что на каждый 1 пост про вашу игру вы должны писать минимум ещё 9 на любые другие темы в любые другие саб-реддиты. Если вы попробуете сделать там пост про свою игру, он живо будет удалён. Попробуете ещё раз - улетит в бан весь ваш аккаунт. Более того, модерация r/games и r/gaming могут (и часто практикуют) удаление постов по велению их левой пятки. У знакомых коллег-разработчиков, которых я опрашивал по этому поводу, сформировалось мнение, что всё дело в общем рейтинге вашего аккаунта. Хоть это официально нигде в правилах и не сказано, если у вас низкий рейтинг (ниже нескольких тысяч апвоутов суммарно), ваш пост скорее всего будет удалён даже, если вы соблюдаете правило 10%.

Препираемся с адвокатом в суде

Как быть?

Вариантов бороться с этой вселенской несправедливостью несколько.

1) Игнорировать большие паблики. Если вы рэддит используете исключительно для того, чтобы как-то пытаться продвигать вашу игру в общемировых игровых сообществах, то самый простой способ - это просто вообще не пытаться писать в большие сабреддиты. Да, вы не получите поста, который будет иметь шанс "взорвать весь реддит", но зато не нужно тратить Х-часов на ежедневный постинг в попытках "прокачать" свой аккаунт. Сабреддиты поменьше, вроде упомянутых мной r/pixelart и r/visualnovels, официально тоже придерживаются правила 10% (как, якобы, и весь reddit), но по факту никто в ваш аккаунт заглядывать не будет. Есть много аккаунтов, у которых 99% постов про их собственные игры (например, аккаунты крупных издателей, не буду показывать пальцем). Вот также поступил и я, и можете поступить вы.

2) Создать второй "собственный" аккаунт. Один аккаунт можно использовать для того, чтобы писать много и в небольшие сабреддиты, а второй - считать вашим "личным" аккаунтом. На нём ежедневно в течение нескольких месяцев постить какой вкусный кофе вы попили с утра и как достали соседи сверху (или любую другую ерунду). Не забывать комментировать чужие посты в r/games и r/gaming. И так продолжать ровно до того момента, как у вас будет достаточно кармы, чтобы попробовать-таки сделать пост в заветном сабреддите-гиганте. И всё для того, чтобы он, как и большинство среднестатистических постов, не взлетел, и пришлось бы повторять по новой. Лично я создал себе такой второй аккаунт, но активно прокачивать его как-то руки пока не дошли.

3) Купить аккаунт с высокой кармой. Есть у меня один знакомый, который скинул мне, как у него удался пост на reddit'е (то ли первый, то ли второй его пост за всё время). Я смотрю - на посте что-то 500 апвоутов, а кармы на аккаунте под 3000. Спрашиваю: откуда карма, товарищ? Говорит: аккаунт не я создавал - купил. Вот как бывает, оказывается! Сложные правила реддита породили чёрный рынок аккаунтов с +/- высокой кармой. Не спрашивайте, где купить чужой аккаунт с высоким рейтингом - без понятия. Просто упомянул это как вариант, которым пользуются другие разрабы.

Какие результаты у Законов Надрагии?

Чуть меньше, чем за 3 месяца игра в Steam набрала 1000 вишлистов. Да, не густо. Но не пиарься я с помощью reddit - было бы ещё хуже. Ну а что вы хотели? Каждый день в Steam выходит от 30 до 100 новых игр, конкуренция бешеная. Поэтому изрядную долю времени приходится заниматься продвижением.

Продвижение игры в Steam и вишлисты: Reddit

На графике выше почти каждый синий пик (кроме самого первого - выхода страницы в Steam) - это результаты моего "успешного" поста на reddit. Что же такое "успешный" пост? Рассмотрим на примере:

Продвижение игры в Steam и вишлисты: Reddit

Вот этот пост в паблике r/PixelArt я сделал 23 Мая. Он получил 800+ апвоутов, суммарно его показали 82.000 раз, 98% людей он понравился. Получил же с него я +34 вишлиста. Без этого поста в этот день я бы получил, вероятно, +2-3. Значит, с моей точки зрения, все старания не зря. Другой пример:

Продвижение игры в Steam и вишлисты: Reddit

Этот пост был чуть менее популярен, но тоже весьма неплохо показал себя в сабреддите r/AceAttorney. С 530 апвоутами принёс мне +27 новых вишлистов.

В целом, я надеюсь, что когда демо-версия будет готова, и часть видеоблоггеров в неё, наконец, поиграет, общий приток вишлистов будет намного быстрее. А пока имеем, что имеем. В саму игру я верю: из-за трейлера и визуала получаю кучу положительных отзывов, а потому думаю, что отчаиваться рано.

Если у вас есть вопросы - смело задавайте их в комментариях, буду рад ответить! Ну а если пост был полезным/интересным, то лучший способ поддержать разработчика - это поинтересоваться, что ж за игру-то такую он там делает, завишлистить её и (возможно даже) купить на релизе.

4646
24 комментария

Спасибо за материалы, которые публикуешь. Всегда самая полезная и интересная информация.

По постам на реддит как раз есть вопросы.
1) Как врываешься в сабреддит? Вот, например, сабреддит посвящённые игрушке, на которую похожа твоя. Какие-то "предварительные ласки" или сразу пост?
2) То, что видео лучше статичного изображения понятно. А замечал ли ты корреляцию между байтящими заголовками или шутками в заголовках и обычными, нейтральными?
3) Провёл какой-то анализ для себя по времени публикации? Во сколько лучше постить?

И вдогонку ещё интересно про твиттер - откуда такие мысли, что он не работает? Прочитал, что в кулуарах поделились люди, просто интересно - это прям много таких показаний, и есть кроме них что-то ещё? Какие-то данные от тех же спецов по маркетингу инди?

И самый последний вопрос (прости что закидал таким количеством), сколько вкладывал в рекламу паблика в ВК? Или чистая органика?

Спасибо.
Даже если не найдёшь время ответить, всё равно спасибо за интересный пост.

PS: трейлер — пушка!

3
Ответить

1) Сабреддит нужно сначала изучить. Ни в коем случае не пишите туда, не посмотрев правила (написаны коротко справа, но обычно есть и где-то в шапке закрепленное сообщение с более подробным списком). У некоторых сабреддитов есть правило "положительной кармы" внутри самого сабреддита. Можно также посмотреть какие посты в сабреддите популярны, оставить несколько комментариев под несколькими постами. Плюс - ваша игра должна быть действительно хоть немного в тему (и то найдутся люди, которые будут писать "и как это Х связано с Y?").
2) Я думаю, чтобы тут делать какие-то серьезные выводы - нужно делать ещё больше постов и желательно с разными играми. Да и в этом случае я думаю, что очень сильно будет зависеть от сабреддита / времени / удачи. Где-то любят лонгриды, где-то мемчики, где-то "красотульки". Зависит от сабреддита и его аудитории.
3) Я посчу (и мне посоветовали) в районе 16:00-18:00 МСК. Это время, когда США только просыпается, а Европа приходит домой после работы / учебы. Совершенно точно худшее время для постинга - это глубокая ночь по МСК (3-6 утра), Европа уже спит, а США начинает к этому готовиться. Ну а в восточной Азии Реддит не особо популярен, у них свои соц.сети.
4) Про Твиттер - не пробовал лично. Я послушал Криса Зуковски, у которого на эту тему есть данные. Например, их можно посмотреть в посте вот тут: https://howtomarketagame.com/2023/03/14/frequently-asked-question-about-marketing-your-game/
5) Паблик ВК рос ещё на первой игре. Я время от времени кидаю копеечку в рекламу, просто чтобы не ощущался застой (больше для себя, чем для реальной какой-то пользы). Но суммарно за 4 года, наверное, потратил на паблик тысяч 25-30, с переменным успехом: пробовал в цели ставить разные паблики, разные интересы и т.д. Экспериментировал для себя. Обнаружил, что люди гораздо охотнее подписываются, если цель рекламы - подписки в группу (и ссылка на группу ВК). Когда делаешь целью страницу в Steam (что якобы должно лучше работать для привлечения именно вишлистов, а не пустых подписок в ВК) - результаты ниже в разы. Думаю, многие заходят с телефонов, не залогинены в Стиме в браузере, зато точно залогинены в ВК. К сожалению, из группы ВК игру покупают далеко не все, поэтому я точно не знаю что лучше: много подписок на группу или меньше вишлистов.

За трейлер - спасибо! Мы очень старались, несколько месяцев его делали. Но, как видишь в комментариях, всегда найдётся кто-то, кому что-то не понравится. Главное смотреть на реакцию собственной аудитории, не унывать, а лютый хейт ради хейта (не путать с правильным фидбэком) пропускать мимо ушей =)

3
Ответить

Наверно у 90% людей с детства в голове прошита цитата "Хорошее в рекламе не нуждается" или "Хорошее само раскрутится". Так что, ребята, у вас просто игра говно, а вся реклама это барахканье утопающего. Спасибо предкам, научили правильно оценивать.

Ответить

Да-да, само-собой. Надо до дня релиза об игре специально никому не рассказывать, не показывать и понадеяться на чудо: что твоя игра будет тем самым 0,01% из выходящих инди-проектов, которые выстреливают сами-собой, на сарафанном радио. Геймдев - это же как казино с большими ставками и низким процентом успеха. И не важно, что в один день с тобой в одном только Steam выходит до 100 новинок, каждая из которых требует внимания игроков. Не важно, что Steam абсолютно никак и никому не показывает твою игру до релиза, если у тебя уже нет 10.000+ вишлистов. И совершенно не важно, что многие с радостью бы поиграли в твою игру, и она бы им понравилась, но просто в принципе не узнают об её существовании, если ты не потратишь немного усилий и не покажешь её максимально-возможному числу глаз, которым нравится твой жанр. Ведь так всё и работает: достаточно релизнуть игру и сделать один единственный пост на одном единственном захудалом форуме и всё: ты сразу миллионер. Ну, или игра говно и ты зря потратил 2,5-3 года жизни. Полностью согласен! =)

10
Ответить

Увы, у многих людей прошито множество не связанных с реальностью установок. Фраза про то, что "хорошее в рекламе не нуждается" - одна из них :)

5
Ответить

Diablo - супер известная франшиза, с работающим сарафанным радио. Зачем они столько в маркетинг вваливают?

4
Ответить

прекрасный гайд, как дать людям понять, что нихуя не смыслишь в нынешнем геймдеве

2
Ответить