Рынок потребительского контента для VR и AR вырос за 2017 год больше чем на 70%

Оборот отрасли составил 3,2 миллиарда долларов.

Рынок потребительского контента для VR и AR вырос за 2017 год больше чем на 70%

По данным аналитической фирмы IHS Markit, доход рынка потребительского контента для устройств виртуальной и дополненной реальности вырос за 2017 год на 72%. Согласно прогнозам, к 2021 году база пользователей VR/AR-гарнитуры вырастет с 28 миллионов до 75,7 миллиона, а оборот составит 5,9 миллиарда долларов.

Аналитики отмечают, что рынок VR по-прежнему остаётся узко специализированным, в то время как AR-устройства в ближайшие пять лет должны выйти на более широкую аудиторию. Тем не менее темпы внедрения гарнитур виртуальной реальности тоже продолжат расти за счёт снижения стоимости производства и развития технологий.

По информации IHS Markit, многие независимые производители, которые также издают свой контент для VR и AR, с трудом возвращают собственные инвестиции. Аналитики отметили, что популярность приложений в дополненной реальности сильно колеблется в зависимости от сферы применения — игры, ритейл или социальные медиа. Доход за счёт этих отраслей в 2017-м составил 2 миллиарда.

Траты потребителей увеличились за счёт роста популярности AR/VR-гарнитур, пользовательская база которых за прошедший год выросла с 18 миллионов до 28 миллионов. Такой спрос обусловлен в том числе релизами игр с VR-режимами вроде Resident Evil 7 и Fallout 4.

Также в 2017 году на 52% увеличилось число VR-стендов, расположенных в торговых и развлекательных центрах. Их количество по всему миру составило почти 9 тысяч.

Аналитики уверены, что рост VR/AR-рынка ограничивают цены на аппаратное обеспечение и недостаток по-настоящему ярких игр и приложений. В целом оборот сферы будет увеличиваться в течение ближайших лет, но без резких скачков, считают специалисты.

Па данным аналитической компании Digi-Capital, в 2017 году стартапы в сфере виртуальной и дополненной реальности привлекли рекордные 3,6 миллиарда долларов. Специалисты отметили, что в индустрии увеличился интерес к AR-технологиям за счёт их доступности.

1212
14 комментариев

Тут просто надо разомкнуть круг - яркие приложения появятся когда начнёт окупаться разработка, а разработка начнёт окупаться когда аудитория увеличиться за счёт привлечения яркими приложениями ). Думаю барьер пробьет какая нить игра в которой VR будет бонусной темой, достаточно интересной чтобы купить шлем. Аля вот поддержка VR в скайриме.

4
Ответить

я хз, лично для меня RE7 и Скайрим уже полностью PSVR окупили
проблема в другом - "плоский" гейминг теперь так не радует :(

Ответить

Нет ни одной ВР игры, которая соблазнила бы купить ВР. В этом и проблема ВР.

Большинство "больших" ВР игр прекрасно работают на обычных мониторах. Или даже они все? Так что нужна хоть одна игра, которая скажет сама за себя: беги и бери ВР иначе в меня не поиграть.

1
Ответить

Они может и работают, но они не дают тот же опыт и в плане отображения мира, и в плане управления и перемещения.
Взять какой-нибудь Superhot и Superhot VR, и последний дарит какие-то незабываемые впечатления именно от виртуальной реальности и управления своим телом.

1
Ответить

Этого не будет пока игроков от вр тошнит - а срок игры ограничен 2(?)часами в лучшем случае. так как другого способа как медикаметозно- нельзя обмануть вестибулярный аппарат - который вступает в противоречие с видимой картинкой.

Ответить

Ляляля

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить