Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

В общем, я решил пройти Morrowind с Fullrest Repack, в составе которого содержатся последние версии глобальной зарубежной модификации под названием Tamriel Rebuilt. Модом доволен, а Беседкой — не очень.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

Глоссарий

Небольшой глоссарий для тех, кто не очень знаком со Вселенной Свитков.

Тамриэль — название огромного материка, на котором разворачивается действие всех игр серии TES.

Империя — государство, под контролем которого находится весь Тамриэль.

Морровинд — имперская провинция и родина народа тёмных эльфов. Обладает огромной степенью независимости по сравнению с другими провинциями.

Сиродиил — главная имперская провинция. Место действия TES 4.

Скайрим — имперская провинция.

Данмеры — другое обозначение тёмных эльфов. В целом ксенофобны, коварны и недружелюбны, но имеют и положительные качества, что отличает их от каких-нибудь условных дроу из мира D&D.

Трибунал — правящие боги народа данмеров (изображены на превью), обладающие невероятной силой (полученной грязными методами). Сам Трибунал и их последователи (Храм) оказывают огромное влияние на всю политику провинции. Как и многие другие религиозные аспекты игровой вселенной, идея, скорее всего, взята из индуизма (см. Тримурти).

Ординаторы — орден элитных воинов Храма Трибунала.

Хаджиты — кошкообразная раса (фурри). Отличаются хитростью, проворством, своеобразным дружелюбием и пристрастием к наркотикам. Огромное количество представителей расы находится в рабстве у данмеров.

Аргониане — рептилоидная раса (скейли). Отличаются тем, что умеют дышать под водой и невосприимчивы к болезням (и всё). В силу этих двух качеств из них также получаются прекрасные рабы для данмеров.

Великие дома — политическая элита Морровинда.

Дом Хлаалу — один из 5 правящих великих домов Морровинда. Хитрые предприниматели и дельцы, для которых деньги и власть важнее всего. Крайне лояльно относятся к Империи.

Дом Индорил — один из 5 правящих великих домов Морровинда. Благородные и консервативные поборники Храма. Самые рьяные сторонники Трибунала.

Даэдра — демоны в игровой вселенной TES. 16 (17) самых могущественных демонов носят титул «Принц Даэдра» и имеют свои собственные «адские» владения.

Мефала — Принц Даэдра. Сфера его (её) деятельности — убийства, заговоры и интриги.

Вступление

Модификация представляет из собой поэтапное воссоздание огромных областей материковой части провинции, в которой разворачивается действие TES 3. Кто не в курсе, в оригинальной игре присутствует лишь огромный остров (под названием Вварденфелл): он представляет из себя всего лишь 1 из 6 административных округов провинции Морровинд (+небольшие места, остров Солстхейм и город Морнхолд для двух аддонов).

Карта с наиболее значимыми городами провинции. Нетрудно заметить, что остров по центру составляет где-то 1/4 всей остальной части провинции.
Карта с наиболее значимыми городами провинции. Нетрудно заметить, что остров по центру составляет где-то 1/4 всей остальной части провинции.

Разработчики-фанаты уже много лет трудятся, чтобы воссоздать всю эту огромную территорию и на данный момент, по их собственным заявлениям, они едва ли справились с 50% контента. И хотя это уже 5 из 10 крупных городов, я бы понизил этот показатель где-то до 40%: те местности наверняка будет воссоздать гораздо труднее, а в некоторых существующих городах контента по минимуму.

Вот так выглядел их прогресс за всё это время.
Вот так выглядел их прогресс за всё это время.

Я восхищаюсь людьми, которые спустя столько времени не забросили проект. Не удивлюсь, если это в принципе самая длительная в плане разработки фанатская модификация в целом. Это и неудивительно, учитывая их огромные амбиции: создать территории в несколько раз превышающие по размеру территорию, задействованную в оригинальной игре.

Более того, разработчики и на этом не хотят останавливаться, а будут продолжать свою работу даже после того, как закончат с Морровиндом: в названии модификации ведь недаром в названии модификации имеется слово Tamriel (обозначение всего материка в целом). Может быть, где-нибудь к 2050 году их труд наконец-то завершится.

И до недавнего времени я находился под впечатлением того, будто модификация бедна в плане квестов… Боги, как же я ошибался! Эти молодцы разбираются во Вселенной Свитков больше, чем сама Беседка: они прекрасно понимают всё политическое устройство и политические взаимоотношения в рамках Морровинда и отлично разбираются в культуре и религии, исповедуемой жителями этой провинции.

И свои знания они используют для создания тех ситуаций, которые возможны только в данном регионе, тем самым подчёркивая уникальность провинции по сравнению со Скайримом или Сиродиилом. Рабство, ксенофобия, религиозный фанатизм, равнодушие ко всему на свете, кумовство и коррупция (как же я люблю тёмных эльфов) — всё это здесь присутствует. В некоторых случаях протагониста заставляют выбирать, следовать ли жестокому образу жизни, который избрали данмеры.

О некоторых квестах, которые мне приглянулись, я бы и хотел рассказать в данной статье. Я прошёл все гильдейские квесты и большинство обычных: думаю, штук 300 в сумме наберётся.

М-м-м, 1800 страниц в журнале набралось. Интересно, а в таком бы Иван Лоев разобрался?
М-м-м, 1800 страниц в журнале набралось. Интересно, а в таком бы Иван Лоев разобрался?

Но… Сразу говорю: я не советую играть в этот мод. Почему? Во-первых, он ещё не завершён даже в задействованных локациях и это заметно невооружённым взглядом. Во-вторых, количество битых топиков в диалогах превышает все допустимые пределы: это может быть как вина перевода в рамках Fullrest Repack, так и косяки из оригинальной модификации.

Не знаю, сколько раз мне приходилось вставлять топики через внутриигровую консоль (пытаясь угадать их точные формулировки) или просто переходить с помощью неё на следующий этап квеста. В общем, экспириенс не из приятных. Если и играть, то, скорее всего, только на инглише.

Рабство

Рабство — это неотъемлемая составляющая образа жизни данмеров. Единственный народ Тамриэля, который на момент игры практикует подобную деятельность в масштабах всей своей провинции. 4 из 5 Великих домов Морровинда (считай, дворяне) не мыслят свою жизнь без рабского труда.

В данмерских городах почти невозможно встретить представителя звериной расы, хаджита или аргонианина, без рабских наручей. Отношение к ним тоже соответствующее: большинство тёмных эльфов считает их, как выразились бы древние римляне, instrumentum vocale («говорящим орудием») или res mancipi («вещью»).

То, что мы воспринимаем дикостью, для них обыденность, без которой они не могут жить. Каким бы могущественным ни был протагонист, он не может изменить установленный порядок.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

В ходе выполнения одного из заданий данмерского Храма мы знакомимся с дворянином из великого дома Индорил. Его гложет одна нестандартная дилемма, которую бы любой данмер-традиционалист решил бы за пару секунд.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

Смертельно раненый раб, шансов на выживание у которого нет. У данного диалога есть множество возможных исходов:

1) Мы можем убедить эльфа убить раба и прервать его страдания;
2) Мы можем убедить эльфа устроить показательную казнь, чтобы другие рабы вообще не помышляли о побеге;
3) Мы можем убедить эльфа даровать ему почётную смерть, такую, которую пожелал бы сам данмер;
4) Мы можем убедить эльфа дать рабу яд;
5) При должном навыке восстановления можно убедить эльфа, что лечение всё ещё возможно;
6) Мы можем убедить эльфа, что не нужно предпринимать никаких действий и раб должен просто медленно умирать;
7) Мы можем убедить эльфа отпустить (!) раба и отвезти его в Чернотопье, чтобы тот умер на родной земле;
8) Мы можем убедить эльфа в том, что он должен самостоятельно принимать подобные решения;
9) Мы можем сказать, что не можем дать ответ на такой сложный вопрос и отказать в просьбе;
10) Мы можем обвинить эльфа в том, что он сраный рабовладелец, и сказать, что владеть рабами — это жестоко и неправильно.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

Я думаю, у игрока, как члена данмерского храма, есть всего один правильный вариант, при выборе которого его также ждёт дополнительное поощрение.

Правильный вариант: 7. При выборе некоторых ответов, например, 10 данмер ожидаемо разозлится и скажет, что презирает протагониста и понятия не имеет, как такого, как мы, вообще взяли в Храм.

Угадали?
Да
Нет
Даже не пытался

Разумеется, это не единственное задание, в котором задействованы рабы. Великие дома также часто задействуют их в качестве шпионов: они внедряют своих агентов, в основном хаджитов и аргониан, на рабские рынки, которыми в будущем воспользуется другой Великий дом.

Один из торговцев рабами просит нас о помощи: у него во владении находятся 4 раба, которых он планирует продать дому Индорил. Однако к нему поступила информация о том, что среди них затесался шпион из дома Хлаалу.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

После непродолжительных допросов мы выясняем, что среди них есть аж два шпиона: одна, альтмерка, пыталась даже соблазнить торговца, а второй, хаджит, обещает нам награду, если мы его освободим (дадим отмычку). Тут у нас тоже имеется выбор:

1) Сдать обоих рабов и получить неплохую награду;
2) Сдать одного из них и получить фиговую награду;
3) Не сдавать никого и не получить ничего;
4) Если не сдать хаджита и дать ему отмычку, то через 3 дня мы получим от него награду.

Хаджит сдержит обещание. Через 3 дня он прервёт наш сон, обвинит в том, что мы разрушили его планы по внедрению в дом Индорил и нападёт. Награду мы получаем только с его трупа. Вот и доверяй после этого хаджитам.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

Сценаристы мода часто ставят игрока перед выбором:
1) Нарушать обычаи данмеров и бороться с варварским, на наш взгляд, пережитком прошлого (даже по меркам игрового мира);
2) Подстраиваться под традиционный уклад и иногда получать дополнительные плюшки.

Судьба зверорас в Морровинде незавидная. Данмеры сотни лет держали огромную часть их народов в рабстве. Кто-то всю жизнь проводит в подобном услужении, кто-то — сбегает и умирает голодной и жестокой смертью.

В свои последние часы игры в мод я наткнулся на убежище хаджитов, которые являются бывшими рабами. Они образовали местный культ, который проповедует идею достижения свободы и возвращения на Родину любой ценой. При этом им нужно убивать как можно больше данмеров.

Из единственного религиозного текста культа можно вывести иную теорию. Их «обретение свободы» и «путешествие на Родину» могут представлять собой не что иное, как ритуальное самоубийство, в результате которого хаджиты воссоединяются со своим народом в рае под названием Ллессв’ер (созвучное с названием родины хаджитов, «Эльсвейр»). Печально, но не удивлюсь, если некоторые хаджиты действительно предпочтут подобное действие вечному рабству.

По всей видимости, мессия этого самого культа.
По всей видимости, мессия этого самого культа.

Вы не подумайте, здесь не всё так однозначно. Как и в эпоху Древнего Рима не все рабы до конца жизни гнут спины в работах на поле. Некоторым данмерам не чуждо сострадание, а иногда рабы становятся настолько близки к своим хозяевам, что вторые их отпускают, а первые — продолжают им служить уже на добровольных началах (почти как после отмены крепостного права).

В ходе путешествия по новым территориям я встречал тех данмеров, которые даже полюбили своих рабов и вступали с ними в брак: в этом игрок тоже может им помочь, ибо традиционалисты-предки явно не будут довольны подобными союзами (можно, кстати, пойти у них на поводу и просто прирезать рабыню).

Знатоки лора знают, что через несколько лет после событий TES 3 рабство в провинции было упразднено. И тем обиднее мне осознавать, что несмотря на это, спустя всего несколько лет в Морровинде случится катаклизм, известный как Красный год, разрушивший больше четверти провинции.

Упавший в синей зоне объект вызвал извержение вулкана посреди острова, а вулкан оказался крупнейшим в Тамриэле...
Упавший в синей зоне объект вызвал извержение вулкана посреди острова, а вулкан оказался крупнейшим в Тамриэле...

И народ аргониан воспользуется этой слабостью, чтобы в праведном гневе опустошить южные территории Морровинда и отомстить эльфам за сотни лет рабства.

Заслужили ли подобные невзгоды данмеры, которые уже, можно сказать, признали свои ошибки и отменили рабство? Каждый решает сам, но лично я считаю, что нет. И я буду, наверно, до конца жизни хейтить Беседку за то, что они так просто взяли и разрушили ту часть провинции, в которой я провёл сотни часов времени. И они это сделали в никому никому не нужной официальной КНИГЕ! Ну вот любит Беседка плевать в душу фанатам TES 3!

Политические интриги

Провинция Морровинд — это потенциальный рай для интриганов, заговорщиков и наёмных убийц.
Во-первых, все 5 Великих домов постоянно вступают в конфликты и вообще в большинстве своём относятся друг к другу с презрением.
Во-вторых, Храм Трибунала тоже постоянно пытается навязать свою волю и это явно не нравится 3 из 5 Великих домов.
В-третьих, нельзя забывать, что Морровинд — это имперская провинция. Пускай данмеры и сохранили огромную степень автономии, власть Империи распространяется и на неё. Имперские гильдии то и дело конфликтуют с местными, а местные часто терпеть не могут всех чужеземцев в принципе.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

Храмовый город Алмас-Тирр располагается прямо посреди реки Тирр и разделяет территории двух Великих домов: на восточном берегу располагаются владения верного Храму дома Индорил, а на западном берегу — проимперского дома Хлаалу.

Верный соратник (очень близкий, если вы понимаете, о чём я) и страж сына советника дома Индорил, А. С., по нелепой случайности вступил в конфликт с пьяными солдатами Хлаалу, в результате чего те скоропостижно скончались.

Узнав о том, что это были люди дома Хлаалу, благородный безбашенный А. С. заявился прямо к ним на порог и захотел уладить кровную вражду, ожидая, что его вызовут на дуэль или потребуют с него кучу золота.

Вместо этого безбожные Хлаалу просто… взяли его в рабство, разумеется не зная о том, кто он на самом деле такой. Жестокому надзирателю пришёлся не по нраву тот факт, что А. С. гнёт спину на плантации не очень усердно, поэтому надзиратель… совершенно случайно забил его до смерти.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

Протагонист узнаёт об этом всём, и его задача как независимой стороны, представителя Храма Трибунала, — предотвратить войну. Здесь есть несколько вариантов развития событий:

1) Путем хитрого убеждения воззвать сына советника ко всепрощению. «Самая благородная и сладкая месть – это прощение»;
2) Убить жестокого надзирателя, повинного в смерти А. С.
«Месть — это дело чести»;
3) Убедить советника Хлаалу внести денежную компенсацию за убийство А. С. И убедить сына советника Индорил эту компенсацию принять.
«Компенсация — возвращение части отнятого»;
4) Просто сдаться;
5) Не суметь договориться со сторонами, что приведёт к войне. Любопытен тот факт, что сам советник Индорил с радостью готов начать войну и для него это лишь повод наконец-то воплотить свои планы в жизнь.

Удачное убеждение, после которого пойдут ещё рассуждения о жизни и смерти: при правильных выборах реплик в дальнейшем игрок может рассчитывать на дополнительную награду.
Удачное убеждение, после которого пойдут ещё рассуждения о жизни и смерти: при правильных выборах реплик в дальнейшем игрок может рассчитывать на дополнительную награду.

Сценаристы не просто создали нестандартный конфликт, в котором каждая из сторон по-своему права, но и снабдили его несколькими логичными вариантами разрешения. Для меня этот квест идеален.

Раб — это лишь вещь, с которой владелец может делать всё, что захочет, и Хлаалу не нарушили какой-либо закон. Обычай кровной мести — это одно из основополагающих правил, по которому живёт общество данмеров. Но для данной ситуации мне всё равно хочется набросать опросик (это не TLoU 2!):

Какой вариант разрешения конфликта, по вашему мнению, верен?
Прощение
Месть
Война
Компенсация

Мне очень импонирует подход разработчиков: они создают ситуации, где важна не награда, а сама позиция игрока по поводу какого-либо вопроса. Это, разумеется, не единственный такой случай. Но далее речь пойдёт о кое-чём другом…

Акамора, один из главных городов дома Индорил.
Акамора, один из главных городов дома Индорил.

Дом Индорил — один из самых консервативных Великих домов Морровинда. Их лояльность Храму не позволяет им благосклонно относиться к Империи и имперским гильдиям, поэтому Гильдии бойцов в этом городе приходится очень несладко: контрактов почти нет, а те, что есть, едва ли касаются чего-то серьёзного.

Когда вмешательство протагониста наконец-то позволяет этой гильдии добиться успеха и завоевать доверие местных данмеров, им всё равно дают одни провальные бесперспективные контракты, в ходе которых гильдия может с лёгкостью свести на нет свои успехи. И у этого «заговора» есть своё объяснение.

Арты Мефалы, первый за авторством <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Felderscrollsonline%2Fcomments%2F6n91oq%2Fme_again_this_time_i_drew_mephala_the_webspinner%2F&postId=1844470" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">пользователя Reddit</a>. В сети преступно мало артов с богиней-паучихой.
Арты Мефалы, первый за авторством пользователя Reddit. В сети преступно мало артов с богиней-паучихой.

Пропала приёмная дочь одного из местных лордов. Задача Гильдии бойцов — найти и вернуть её. После сравнительно долгих поисков выясняется, что она является одной из избранных Мефалы. Прядильщица сетей подмяла под себя весь город, а наша гильдия — это лишь очередная жертва её интриг. Потерянная «дочь» не изъявляет никакого желания возвращаться в город к семье.

Здесь даётся небольшой выбор: протагонист может убить зазнавшуюся жрицу Мефалы, но он не получит за это ничего: игрока будут ненавидеть и приёмные родители жрицы, и наше начальство в Гильдии (ведь контрактов им после такого точно не видать).

Казалось бы, что может быть плохого в том, чтобы освободить город от власти манипулятивной богини? Такой вот, на первый взгляд, хороший выбор не находит поддержки ни у кого. Однако достаточно сообщить родителям о том, что с их приёмной дочерью всё в порядке и игрока будут осыпать благодарностями и дадут награду.

А вы помните, какой «великолепный» квест Мефала выдаёт в TES 5? Украсть ключ — браво, Беседка! Хоть в Обливионе сумели сделать что-то адекватное…

Манифестация Мефалы в TES 5.
Манифестация Мефалы в TES 5.

Здесь мы касаемся основной причины моей ненависти к Беседке. Многие фанаты TES 3 жалуются на то, что серия в дальнейшем пережила геймплейные упрощения. Я с этим мнением согласен: например, наличие левитации и возможность фактически стать богом — это и в самом деле крутые фичи.

Но упрощение затронуло не только геймплей: имели место и сюжетно-нарративная деградация, и утрата колорита. Много ли новых книг разработчики добавили в Oblivion и Skyrim (между событиями двух этих игр, к слову, прошло 200 лет. Где порция лора?). Потенциальная «Игра престолов» (TES 3) стала не «Властелином колец», а чем-то вроде фильма «Эрагон» или даже мультфильма «Как приручить дракона» (TES 5).

В TES 4 и TES 5 отсутствует многополярность, а общественно-политическая обстановка упрощена до предела. Антагонист в обеих играх является абсолютным злом, точку зрения которого принять ни при каких обстоятельствах нельзя. Единственный политический конфликт в последних играх серии TES, обладающий хоть какой-то неоднозначностью, — это гражданская война.

Но реализация гражданской войны в TES 5 — это, возможно, самый большой позор в истории серии. Стоит ли вообще её упоминать?

Подобная упрощённость проявляется и в фанатском творчестве. Почему на TES 3 до сих пор делают глобальные моды с кучей квестов, грамотно вписанные в сеттинг, а у TES 4 и TES 5 из глобальных сюжетных модов на слуху в основном Nehrim и Enderal, в которых разработчики создали свой собственный сеттинг?

Увы, это Enderal, а не Skyrim.
Увы, это Enderal, а не Skyrim.

Хотя нет, беру свои слова назад и прошу прощения у всех мододелов Скайрима, возможность уничтожить Талмор — это действительно очень грамотно вписанный и расширяющий Вселенную мод! Обязательно поиграйте в него при вашем следующем прохождении TES 5, ведь любой фанат только и делал, что мечтал об этом!

Разработчики TESO, конечно, тоже осознают потенциал сеттинга: уже вот второе дополнение делают, действие которого разворачиваются в Морровинде (ура, фансервис). Жаль, что в рамках ММО провинция выглядит уныло, не обладает никаким колоритом и мало чем отличается от всех остальных.

Религия

Женщина лёгкого поведения, лжец и безумец — идолы, на которых равняется народ данмеров.
Женщина лёгкого поведения, лжец и безумец — идолы, на которых равняется народ данмеров.

TES 3 не идеален. На мой взгляд, он выставлял правителей-богов данмеров в слишком нелицеприятном свете. Об их легендарных подвигах и деяниях узнаёшь только во внутриигровых книгах: трудно себе представить, сколько раз эти создания защитили Морровинд. В одиночку они уничтожали целые армии и побеждали Принцев Даэдра.

Заветы, данные каждым из них, крепко укрепились в сознании тёмных эльфов. Следуя по их стопам, некоторые данмеры совершали деяния, достойные Иисуса Христа: например, святая Серин лечила болезни других людей, перенимая их на себя, а святая Рилмс отказалась от всего своего состояния, чтобы быть ближе к нищим.

Ксенофобский рабовладельческий народ, который в большинстве своём следует религиозным заветам в духе «возлюби ближнего своего». Двойственность данмеров — это самая важная отличительная черта народа, которая проявляется буквально во всём.

Храмовый город Некром, в катакомбах которого захоронены миллионы (?) данмеров, духи которых присматривают за своим народом. Это не TESO.
Храмовый город Некром, в катакомбах которого захоронены миллионы (?) данмеров, духи которых присматривают за своим народом. Это не TESO.
Местные храмовые воины, ординаторы. Их маски символизируют вечное оплакивание усопших.
Местные храмовые воины, ординаторы. Их маски символизируют вечное оплакивание усопших.

Tamriel Rebuilt даёт игроку возможность стать одним из таких ординаторов и взять на себя роль Проповедника усопших (Speaker for the dead). И вступительное задание — это… произведение обряда кремации: договориться с родственником, организовать ритуал и выбрать подходящее место.

Я ни в одной игре не занимался чем-то настолько необычным. Это что-то сродни сообщению вдове о том, что её муж погиб (как в Disco Elysium), но при этом чуть более сокровенное.

Отец, чувствуя боль своей дочери, облегчил её уход из жизни, тем самым совершив убийство. Из-за этого потребуется ещё и ритуал очищения провести...
Отец, чувствуя боль своей дочери, облегчил её уход из жизни, тем самым совершив убийство. Из-за этого потребуется ещё и ритуал очищения провести...

Линейка квестов в рамках этого ордена довольно интересная и наверняка будет как-то продолжена разработчиками в будущем. Провожать усопших в последний путь и «успокаивать неупокоенных» - это просто раздолье для создания уникальных ситуаций.

В ходе одного из заданий в рамках службы в данном ордене игрок расследует исчезновение ординатора. Оказывается, что в этом повинно какое-то странное существо, которое способно «похищать» лица других людей, а единственный способ ему противостоять — это шлем с отражением магии… Воистину страшное создание.

Рандомная реплика тут явно лишняя, как-то я не обратил на неё внимание, когда делал скрин...
Рандомная реплика тут явно лишняя, как-то я не обратил на неё внимание, когда делал скрин...

Разумеется, не все священнослужители Храма Трибунала — святые люди. В ванильной игре мы сталкивались с произволом инквизиции, которая заключала и пытала вольнодумцев. В Tamriel Rebuilt мы можем столкнуться с примером… коррупции в рядах Храма.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

В ходе выполнения заданий в одном из местных отделений Храма игрок может заметить, что квестодатель немножечко нечист на руку: раздаёт какие-то лекарства от жадности тем, кто не хочет донатить, заставляет донатить нас за всякие косяки, не хочет делиться с бедными едой… Бедняга совсем зажрался, когда решил прикарманить себе все донаты и подделать завещание одного из местных жителей: тот якобы всё переписал на Храм.

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

Священник почувствовал, что его многолетние труды недостаточно вознаграждаются, и решил забрать себе загородную виллу покойного и кучу денег в придачу. Игрок может либо понять и простить (в итоге придётся убить местного ординатора), либо покарать богохульника. Никакой пощады таким уродам!

Храм и местные верования — это одна из тех вещей, которые делают сеттинг Морровинда по-настоящему уникальным и необычным. В следующих частях TES религии отводится нулевое внимание, а её влияние на игровой мир минимально. Максимум, что мы слышим:
«О нет, Талоса (одного из божеств) запретили! Это восстание!»

Ну да, Беседке без парочки гениев очень сложно придумать что-то интересное: пусть это делают за них фанаты! ТЬФУ!

Хоррор

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

Есть такая повесть, Тень над Иннсмутом, под авторством всем известного Говарда Лавкрафта. В одной из рыбацких деревушек, созданных в рамках Tamriel Rebuilt, сценаристы рассказали весьма похожую историю, которая явно придётся по вкусу фанатам писателя. К слову, в Oblivion тоже есть задание, вдохновлённое этим же произведением.

Перед знакомством с ней нам нужно чуть ближе познакомиться с расой дреугов.

По некоторым лорным текстам эти водные существа когда-то правили миром.
По некоторым лорным текстам эти водные существа когда-то правили миром.

Невероятные по концепции разумные существа. Рождаясь в морской среде, они по прошествии какого-то времени выходят на сушу и претерпевают метаморфозы, которые позволяют им на этой суши жить (сухопутные дреуги были в Oblivion). Спустя год после таких похождений они каким-то образом переваривают кожу и органы, отрыгивают останки и возвращаются в море.

Протагонист прибывает в деревню, где узнаёт о пропаже одного из местных юнцов. Господин S просит нас разыскать парня, ибо он к нему очень привязался. В ходе расследования выясняется, что местные семейства много лет назад заключили тайный пакт с правителем дреугов, согласно которому дреуги будут помогать данмерам в войне против аргониан в обмен на «пищу».

Одна семья, похоже, до сих пор пожинает плоды этого сотрудничества в ходе торговли жемчугом. Обезображенный труп юноши в скором времени обнаруживается в комнате господина S — очевидная подстава со стороны местного семейства. Вскоре пропадает и сам господин S.

Семейство образовало культ, который похищает местных и либо скармливает их дреугам, либо путём хитрых манипуляций превращает людей в сухопутных дреугов (которые через год должны стать морскими). Выглядит это жутко даже для такой старой игры.

Найс клешню отрастил.
Найс клешню отрастил.

Игрок расправляется с культом и спасает господина S. Увы, сценаристы закончили квест на очень мрачной ноте: единственные звуки, которые в конечном итоге он может издавать — это «буль, буль, буль».

Я опустил некоторые моменты в этой истории — сложно передать её полноценное содержание в данной статье. Сходств с повестью Лавкрафта там более чем достаточно.

Разумеется, сценаристы продолжат историю в дальнейшем: с погружением главного героя на дно озера и борьбой с таинственным правителем дреугов. На самом деле локация для этого уже готова, но в Fullrest Repack включена не самая поздняя версия Tamriel Rebuilt, поэтому я туда отправиться не смог. (У меня игровая гидрофобия с детства из-за этих дреугов — я бы туда всё равно не сунулся!)

И после всего написанного у меня возникает лишь один вопрос:

Почему Беседка отказалась от дреугов? В Скайриме есть рыбы-убийцы, но почему нет дреугов?! Как можно было забросить такую интересную по концепту расу?! Мне ужасно больно осознавать, что они вот так просто избавились от водного мира. Не удивлюсь, если в TES 6 даже нырять нельзя будет.

Единственный обитатель водного мира в TES 4/TES 5.
Единственный обитатель водного мира в TES 4/TES 5.

Заключительные слова

Я долго думал, стоит ли мне что-то писать про Tamriel Rebuilt — проект-долгострой, который, возможно, переживёт и меня. Но всё-таки некоторые квесты мода меня очень впечатлили, поэтому отказаться от этой мысли я не смог. В любом случае статья всё равно оказалась «ворчанием деда, который опять бухтит на всё новое» (пойду сегодня в новый «старый» System Shock играть).

Далеко не обо всём рассказано в статье. Есть в моде и орочий вампирский клан со своей линейкой квестов, и данжи огромные, и арты интересные. Есть даже типичный квест, где надо притворяться чьим-то парнем (как фанат Якудзы оценил). Есть волшебник, который для достижения бессмертия перенёс свою душу в кристалл... Чего тут только нет!

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»
Мужик реально кристаллом стал...
Мужик реально кристаллом стал...

Да, основная мысль статьи сводится к тому, что:
1) Беседка меньше, чем её фанаты, понимает сеттинг своей основной игровой серии;
2) Любой фанат-лоровед серии без труда сможет превзойти нынешних сценаристов Беседки;
3) Беседка поставила в приоритет не построение увлекательной и интересной Вселенной, а создание песочницы, в которой могут играться фанаты. Беседка после релиза Скайрима приблизилась к тому, чтобы окончательно похоронить нарративную составляющую серии Свитков (думаю, то же самое можно сказать и про Fallout).

Tamriel Rebuilt или «Почему теперь я ненавижу Беседку чуть больше?»

А ведь нарративная деградация присутствует и между TES 4 — TES 5: достаточно лишь сравнить качество сюжетных линий гильдий. Прошу прощения у всех фанатов Скайрима, которых задевают мои слова: Я всей душой презираю корпорацию Bethesda Softworks за то, что они ныне не в состоянии делать интересные полноценные сюжеты и квесты, характерные для определённого сеттинга.

Больно, но я потерплю и обязательно поиграю в TES 6, чтобы посмотреть, какое дно Беседка пробьёт в следующий раз.

В ожидании законченного мода...
В ожидании законченного мода...

Для фанатов Скайрима

Десять тысяч лет я искал мод с достойными хорошо прописанными квестами для Oblivion. Успехом это не увенчалось. Таких модификаций просто не существует.

А вот по поводу Skyrim я особо на Нексусе не копался. Всё там рассказываете про какие-то свои реквиемы да рфабы, а есть ли у вас что-нибудь сюжетное с кучей интересных квестов?

Если есть, пожалуйста, расскажите мне о них хотя бы в комментариях и/или приведите пример интересного грамотно вписанного во Вселенную квеста, созданного фанатами для TES 5. Если будет звучать достаточно убедительно, я, вероятно, даже поиграю в такой мод.

Опрос

Моё отношение к Bethesda Softworks:
Я её ненавижу
Явно не худший разработчик в сфере геймдева
Куплю Скайрим ещё один раз
153153
97 комментариев

хз по поводу мнения о разрабах. Игра выпущена очень давно и на тот момент все кипятком ссали от нее. Так можно опустить девелоперов у любой игры, где есть моды с претензией "Фанаты сделали лучше". Лучше посмотреть с той стороны, что не будь базы, не было бы и этого фанатского ребилда.

Ну и разрабы не могут делать ультра масштабные игры себе в убыток. Это к тому, что фанатские творения с годами примут другие фанаты, а создать игру со всеми хотелками и тонкостями, чтобы она не успела потерять актуальность и не превысила бюджеты - совсем другое.

37

разрабы не могут делать ультра масштабные игры себе в убытокОсобенно показательно, что Морровинд был последним шансом Беседки спастись от банкротства и если бы он не взлетел, то компания прям там и закрылась бы наверное. А вот что Обливион, что Скайрим делали уже при деньгах.

18

Я восхищаюсь людьми, которые спустя столько времени не забросили проект.Судя по карте как минимум несколько раз забрасывали или делали длииииииные перерывы.

Знатоки лора знают, что через несколько лет после событий TES 3 рабство в провинции было упразднено. И тем обиднее мне осознавать, что несмотря на это, спустя всего несколько лет в Морровинде случится катаклизм, известный как Красный год, разрушивший больше четверти провинции.Путаешь причину и следствие, рабство отменили (не отменили на самом деле) не потому что Данмеры вдруг стали такими хорошими, а потому что катаклизм разъебал половину провинции, а снизу ещё орды ящеров пошли долбить как в тех самых видосах про древних русов, и рабов держать стало как-то не очень выгодно.

до конца жизни хейтить Беседку за то, что они так просто взяли и разрушили ту часть провинции, в которой я провёл сотни часов времениПоплачь, может полегчает.

Мне очень импонирует подход разработчиков: они создают ситуации, где важна не награда, а сама позиция игрока по поводу какого-либо вопроса.Как и всегда в играх беседки? Уважаю разработчиков, за подход, никакого васянства как в RFAB.

А вы помните, какой «великолепный» квест Мефала выдаёт в TES 5? Украсть ключ — браво, Беседка!Квест к сожалению сильно порезали перед релизом, ну либо просто не успели реализовать.

Я с этим мнением согласен: например, наличие левитации и возможность фактически стать богомЛевитации нету из-за подгрузок при входе в город(и это даже лорно обосновали), а о балансе в играх беседки не ноет только ленивый, вы уж определитесь там.

Много ли новых книг разработчики добавили в Oblivion и SkyrimУчитывая множество дневников и всего прочего... достаточно?

TES 4 и TES 5 из глобальных сюжетных модов на слуху в основном Nehrim и EnderalПотому что ты не там слушаешь? Тот же Фальскар, Скайвинд, Скайбливион, Скайгерфолл, я не очень их люблю, но лунные тропы в Эльсвейр и серый капюшон нактюрнал, какие-нибудь Бейонд Брума и Бейонд Скайрим, клык Вирма, возрождение Хелгена, Форготтен Сити, Бейонд Рич, Акавир проклятье бессмертных, Лордбаунд, и ещё десятки и сотни модов которые расширяют города, ветки квестов(ту же гражданскую войну например) или добавляют по понятным причинам упущенные(нет нет я ничего из этого не советую, разве что фальскар и форготтен сити, в половину модов здесь даже не играл, но если надо что-то прям посоветовать могу накатать отдельную пасту). На обливион, если что тоже есть такие моды хоть их и поменьше, мне уже просто лень перечислять. Лорные ли они? На вряд ли, ибо как сказал один мудрый человек - "пока разработчики не скажут обратного все ваши фанфики просто фанфики как бы хорошо они не были написаны", Тамриэль Ребилда это тоже касается.

Жаль, что в рамках ММО провинция выглядит уныло, не обладает никаким колоритом и мало чем отличается от всех остальных.Но они буквально едвали не кадр в кадр перенесли морровинд из оригинальной игры.... а, так вот в чём дело.

В следующих частях TES религии отводится нулевое вниманиеУ тебя буквально в обливионе есть длс где надо сделать натуральное поломничество, а в скайриме добрая половина квестов связаны с местными нордскими верованиями и старыми/новыми богами, гражданская война буквально началась из-за религии, а талморцы занимаются религиозными-гонениями. Плюс жрецы-драконьего культа и вся эта тема с древними нордами которые поклонялись драконам как богам, да и тебя в какой-то момент вообще заносит в местный нордский рай, конечно в скайриме у людей религиозных проблем по минимум, но львиная доля нордов верующие и у тебя так или иначе завязанно много квестов на этой почве.

Почему Беседка отказалась от дреугов?Но ведь они были в обливионе и в тесо, а в Скайриме как я подозреваю для них несколько холодновато.

Беседка меньше, чем её фанаты, понимает сеттинг своей основной игровой серии???

Любой фанат-лоровед серии без труда сможет превзойти нынешних сценаристов БеседкиЯ так и вижу множество игр и модификаций с крутым лоро... а нет не вижу

Беседка поставила в приоритет не построение увлекательной и интересной Вселенной, а создание песочницы, в которой могут играться фанатыВсегда так и делала, морровинд не исключение, мир всегда был просто декорацией, достаточной, чтоб ты в неё поверил, но декорацией.

А ведь нарративная деградация присутствует и между TES 4 — TES 5: достаточно лишь сравнить качество сюжетных линий гильдий.Но они ведь не стали хуже, гильдия магов ± такая же, гильдия бойцов в скайриме заметно лучше, гильдия бардов... ну она хотя бы существует, гильдия воров - сюжетка в целом хуже, отдельные квесты первой половины интереснее, с тёмным братством всё то же самое но наоборот, в целом сюжетка поинтереснее, но задания на убийства скучноватые.

В общем опять кому-то беседка в штаны насрала, но в этот раз хотя бы не лично Тодд Говард. Но, за простыню об играх на игровом сайте и вот этот квест лайк поставлю, хоть он как мне кажется больше подошёл бы обливиону.

22

1. Рабство отменили до катаклизма. Фактической ошибки в данном случае нет - у меня 0 понимания, что побудило Хелсета (и сценаристов) сделать это. Возможно, как раз показать, что "ОПОЗДАЛИ, КАРА ВСЁ РАВНО НЕИЗБЕЖНА".
2. Щас бы дневники за книги считать.
3. Да, разрабы TESO по кадрам переместили Morrowind... сделав половину зон недоступными, половину нелорными (Сейда-Нин вообще добавлен тупо ради фансервиса, его не должно существовать),
4. Ну, накатай пасту про моды-квесты.
5. Причины отсутствия дреугов в лоре нет. Более того, ранее утверждалось, что они и на севере живут.
6. Да ладно тебе, только ленивый не пнёт гильдии в Скайриме, а в Обле этот аспект многими считается основным достоинством игры.
В принципе по другим пунктам нечего сказать, кроме You're missing the point! Сам сеттинг стал беззубым и пресным. Но забей, об этом спорить бессмысленно.

8

А как лорно обоснованно отсутствие левитации?

Комментарий недоступен

11