Digital Foundry: Far Cry 5 «променяла» технические амбиции второй части на геймплей
Почему за десять лет приоритеты разработчиков изменились и при чём здесь Crysis.
Сотрудники технического подразделения Eurogamer опубликовали видеоролик со своего рода ответом на сравнения второй и пятой частей Far Cry, появившиеся в сети после релиза очередного шутера Ubisoft.
Обозреватели объясняют, как вышло, что симуляция игрового мира во франшизе со временем стала менее проработанной, а внимания к деталям стали уделять меньше.
В Digital Foundry отмечают, что нельзя утверждать, что за десять лет с выхода Far Cry 2 графический движок Dunia Engine «ухудшили».
Дело в том, что он стал требовательнее к видеокарте, чем к центральному процессору. А разработчики, по всей видимости, сосредоточились на удобстве геймплея, а не на «хардкорной» симуляции окружения.
Обозреватели напоминают, что вторую часть шутера Ubisoft продвигали с упором на технические достижения игры, эти самые «детали» — динамическую смену погоды и времени суток, разрушаемость объектов, распространение огня.
Разработчики даже показывали видео, на которых деревья в игровом мире росли в реальном времени. При этом о сюжете игры и её геймплее на тот момент не было известно практически ничего.
Подобная расстановка приоритетов у Ubisoft объяснима. В продажу начинали поступать двухъядерные процессоры и другое «железо», способное демонстрировать реалистичную физику и другие аспекты игрового мира.
А любая новая технология тут же обретала популярность среди разработчиков вне зависимости от её необходимости — как было до этого с различными эффектами постобработки.
Но, что не менее важно, в 2007 году вышла Crysis, которая задала моду на механики «песочницы» и полную разрушаемость.
В скольких играх на тот момент была ломающаяся в реальном времени и прогибающаяся от прикосновений растительность?
Сколько времени ушло на то, чтобы размытие в движении на отдельных объектах стало стандартом индустрии?
Много ли игр использовали тогда затенение, карты смещения (parallax occlusion mapping) и другие подобные технологии на полную катушку?
Почему в Crysis можно поднимать даже черепах?
Шутер от Crytek в то время пытались догнать и перегнать все, в том числе Ubisoft. Поэтому в Far Cry 2 так много механик, которые, казалось бы, существуют ради самой симуляции и не имеют геймплейного назначения.
По всей видимости, со временем разработчики решили, что стоит переключиться с детальной проработки мира на что-то другое. А заодно оптимизировать движок, чтобы у игры не возникало проблем с производительностью на различных системах.
При самых высоких настройках графики Far Cry 2 на запуске работала не слишком хорошо даже на самом мощном «железе».
Far Cry 5, в свою очередь, прекрасно показывает себя на консолях. Она может работать при шестидесяти кадрах в секунду даже на графических и центральных процессорах средней руки при максимальных настройках.
И пятая часть франшизы по-своему способна показывать впечатляющую симуляцию окружения, отмечают в Digital Foundry. Например, используя полностью объёмный туман, пропускающий свет от любого источника.
Подводя итоги, нужно сказать, что технический размах Far Cry 2 был тем, что двигало разработку её геймплейных систем.
А для «повзрослевшего» движка Dunia Engine в Far Cry 5 симуляция — лишь следствие, довесок к геймдизайну.
Вторая часть неуклюжа и иногда вызывает раздражение, но невероятно амбициозна. А пятая — проста и не переусложнена, и при этом отполирована и делает всё, чтобы игроку было весело.