Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

3D художник игрового окружения в игровой индустрии. Рассказываю о том, как создал Кубинскую игровую сцену на Unreal Engine 5.

Предисловие к статье

Здравствуйте!
Данная статья - русская версия моего брейкдауна для Games Artist. Оригинал на английском языке по ссылке:

Недавно я создал свою первую большую персональную работу для портфолио без туториалов и курсов, которую назвал "Los Nardos - Café De La Habana". В этой статье я хочу поделиться с вами своим процессом создания этой сцены. Вы узнаете, как я создавал модулярную систему, тайловые материалы, трим шит, мастер материал в движке, какие ошибки я допустил и как решил их, и многое другое.

Представлюсь

Меня зовут Никита Григорьев, мне 26 лет и я 3D художник-самоучка. На данный момент работаю 3D художником игрового окружения в Obelisk Studio с февраля 2021 года. Принимал участие в разработке "Sons of the Forest" в качестве художника по пропсам на протяжении года, и ещё год в качестве лида по созданию игрового окружения. Живу в Москве.

Я начал изучать создание графики для игр почти 3 года назад, летом 2020 года. Сколько себя помню, я всегда был влюблён в компьютерные игры как игрок, и как потенциальный разработчик. Это была моя мечта — создавать вдохновляющие интерактивные миры, не важно в какой роли — как художник, как дизайнер, как программист и т.д. Я смотрел огромное количество дневников разработчиков и закулисные сцены с кадрами о том, как создают видеоигры. Пробовал глубже изучить хотя бы одно из этих направлений, но все попытки оказывались безрезультатными.

Так продолжалось до тех пор, пока я не наткнулся на видео, в котором 3D художник Никита Грушевский рассказал о своей профессии и о том, как он вообще пришёл к созданию 3D арта для игр. После просмотра того видео я наконец определился, что тоже хочу стать специалистом подобного рода и создавать интерактивные окружения для видеоигр.

Спустя 7 месяцев после начала обучения я нашёл свою первую работу, на которой тружусь по сей день.

Какие программы использовал

• PureRef

• Blender

• ZBrush

• Marmoset Toolbag

• Photoshop

• Marvelous Designer

• Substance Designer

• Substance Painter

• Quixel Megascans

• Unreal Engine 5

Цели на этот проект

  1. Значительно прокачать свои художественные и технические навыки в создании окружений
  2. Узнать больше про Unreal Engine 5
  3. Изучить больше принципов о создании модулярных систем
  4. Попрактиковаться в создании тримов в Substance Designer
  5. Улучшить качество своего портфолио
  6. Насладиться процессом

Вдохновение, идея и референсы

Как я уже сказал, я всегда любил видеоигры, они действительно меня вдохновляют на многие вещи. Одна из недавних игр, которая завоевала моё сердце, была Far Cry 6. На мой взгляд, команда художников из Ubisoft проделали фантастическую работу с визуальным стилем в этой игре и очень точно воспроизвели Кубинскую атмосферу. Я сильно вдохновился архитектурой Гаваны и понял для себя, что хотел бы создать какое-нибудь здание в похожем стиле.

С тем, какое именно здание смоделить, я определился достаточно быстро. Если вы загуглите слово "Гавана" в любой поисковик, то первым делом вы увидите подобные фотографии:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Эти домики — отличный выбор, так как они максимально точно передают то ощущение комфорта Кубинской архитектуры, к тому же они довольно похожи на домики, которые я заприметил в Far Cry 6. Спустя пару дней поисков рефов в интернете, я вновь запустил игру, чтобы добраться до города Эсперанса и найти похожие строения. К своему счастью я обнаружил практически те же самые домики, и сразу начал осматривать их с разных углов:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Очень полезно иметь возможность увидеть, как другой художник справился с поставленной задачей. Здесь я хочу дать первую рекомендацию — не стесняйтесь использовать работы других людей в качестве референсов.

Опыт других людей очень дорогого стоит. Это не значит, что вам надо повторить работу точно так же, просто попытайтесь понять, как именно другой художник воплотил эту идею, постарайтесь увидеть как сильно он изменил первоначальную форму объекта, как далеко он ушёл от ваших референсов, каких деталей добавил от себя, и т.д.

Глубокий анализ чужих работ даст вам определенные выводы, которые помогут вырасти вам художественно, и дадут знания о рациональном использовании технических ресурсов (если вы также будете обращать внимание на количество полигонов, угловатости, фаски и их отсутствие, текстурное разрешение и т.д.)

И разумеется, я не забываю о референсах из реальной жизни. Этот этап для некоторых может показаться скучноватым, но поверьте, тщательный поиск референсов для главного объекта вашей сцены — один из важнейших этапов в создании окружения.

Это мой рефборд. В основном я использовал поисковик Яндекса и Артстейшн для поиска фотографий и рендеров:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Планирование модулярной системы и трим шита

После того, как основные референсы найдены, я начинаю планировать мою будущую модулярную систему и трим шит. С достаточным количеством референсом данная задача становится довольно простой. Я начинаю обводить силуэт некоторых элементов зданий и думать о том, какие повторяющиеся модули мне нужны для постройки целого дома.

Это пример того, как я обычно делаю это в фотошопе. На левой стороне референс, на правой — моя идея того, как модули будут выглядеть по итогу.

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Следующим этапом может быть моделинг блокинга и модулей, основываясь на разбивке из фотошопа (логичней было бы продолжить именно этим), или планирование и создание трим шита. Я решил приступить к созданию трима, потому что на тот момент в моей голове уже было представление о том, как будут выглядеть модули, а вот с тримом пока ничего непонятно.

Как и в прошлый раз, я начинаю с анализа моих референсов. Мне повезло найти один хороший кадр на видео в Youtube, где я мог рассмотреть главную арку входа в близком ракурсе — я закинул его в фотошоп и начал анализировать. Мне стало ясно, что я могу замапить практически весь лицевой фасад здания лишь на один трим шит (ещё будет нужна тайловая текстура для непрямых UV шелов, поэтому всего 2 материала), потому что практически вся стена состоит из линий, которые очень легко выпрямить на UV в одну полоску. Вот так я распланировал свой трим в фотошопе:

На всякий случай я создал на триме пару полосок, которых нет ни на одном референсе. Я придумал их сам, чтобы добавить модулям своих собственных деталей, а не просто повторять их на 100% с референсов. Всё таки мы художники, имеем на это право :)

Создание модулярной системы и трим шита

Вооружившись этой схемой из фотошопа, я пошёл к Сабстенс Дизайнеру, чтобы создать там материал. В основном я использовал ноды "Shape", "Transform 2D", "Bevel", “Blur” и “Blend” для создания карты высот:

После создания карт Normal, AO, Roughness и Base color, я решил доработать некоторые аспекты получившегося материала в Сабстенс Пеинтере вручную, и экспортировать финальные карты под Анрил именно от туда. И вот готовый трим в движке:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

После того, как трим готов, я двигаюсь к моделингу, и здесь я хочу отметить важность этого этапа, так как дальнейшая работоспособность модулярной системы будет зависеть от этого. Обычно мой пайплайн выглядит так:

  1. Создаю блокинг домика не задумываясь ни о модулях, ни о метриках, ни о материалах и прочих вещах. Моя цель здесь — попасть в пропорции и масштабы, органично воспроизвести силуэт здания, не отвлекаясь на лишние мысли.
  2. Экспортирую весь блокинг в игровой движок и смотрю в игровом моде, всё ли в порядке с пропорциями, масштабами и силуэтом? Если что-либо выглядит ненатурально (а это случается довольно часто), я возвращаюсь в свой софт для моделинга (использую Блендер) и дорабатываю блокинг. Затем повторяю шаг №2 сначала. Как только мой блокинг в движке без материалов и текстур начинает меня устраивать — я двигаюсь к следующему шагу.
  3. Снова возвращаюсь в Блендер и начинаю создавать сами модули, основывая на блокинге.

Вот пара моих итераций на этапе блокинга. Вы можете заметить, что я изменил правую стену, верхние перила, балки под балконом и внутренний вход, так как мне не понравилось как выглядят эти элементы в игровом моде от 1-го лица в Анриле:

Рекомендую всем придерживаться снаппинга к сетке в 5 или 10 сантиметров, когда дело доходит до создания модулей. Например, если на блокинге ваша стена в высоту 362 сантиметров, то лучше всего округлить её модуль до 360 сантиметров. Тот же принцип с шириной и длиной.

Создание модулярки довольно времязатратный процесс, но я нахожу его одним из самых подходящих этапов для выражения моей художественной экспрессии. Здесь я начинаю разделять мой блокинг на отдельные элементы (модули) с включенной функцией привязки к сетке, чтобы они были в одних и тех же пропорциях и были кратны 5 или 10 сантиметрам. По итогу, размер практически всех моих модулей был равен 360х550см:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

UV развёртка, маппинг

Здесь я создаю материал в блендере и даю ему имя "Trim Sheet", затем подключаю необходимые карты в BSDF шейдер следующим образом:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"
  1. Base color карта умножается на какой-либо цвет, затем умножается на карту AO. Далее просто подключается в слов "Base Color".
  2. ARM (AO, Roughness, Metallic) карта разделяется на три черно-белых канала. Красный канал (X, AO) умножается на Base color карту, как в первом пункте. Зеленый канал (Y, Roughness) подключается в слот "Roughness", а синий канал (Z, Metallic) в слот "Metallic" соответственно.
  3. Normal карту можно подключить к ноде "Normal map", и затем зафиналить её в слот "Normal", но перед этим я флипнул ей зеленый канал.

Заметьте, что Color space у карт ARM и Normal переведен из режима sRGB в Non-Color.

Теперь наконец я приступаю к маппингу моих модулей на трим. Иногда я замечаю, что силуэт моих модулей слишком скучный, либо им не хватает деталей, поэтому на данном этапе я частенько их домоделиваю, добавляю больше деталей, создаю где-то бевелы, делаю булианы, экструды и т.д. В то же самое время я не забываю постоянно смотреть на референсы и брать большинство информации от туда. Пожалуйста, не забывайте о референсах, это действительно очень важная вещь, к которой многие начинающие специалисты относятся несерьёзно. Да, вы можете придумывать собственные детали и добавлять их к своим моделям, но в то же время всегда смотрите на референсы, расширяйте свою внутреннюю базу знаний путём анализа существующих объектов в реальной жизни.

На этом видео я показываю как выглядят UV шелы главной арки, и в целом как оно всё работает:

Обратите внимание, что в видео я допустил одну ошибку, которую обычно называют "Бабочка". Старайтесь избегать таких ситуаций, особенно в тех местах, где это больше всего заметно:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Для лучшего понимания процесса, я сделал ещё несколько скриншотов с разверткой на разных модулях:

Полезным будет почаще обновлять свою сцену в движке и смотреть, как всё выглядит там вместе с материалами. Мой хороший ментор, Сергей Панин из Housemarque studio, сказал однажды на своём курсе: "Скорей всего ваша локация начнёт выглядеть ужасно после этапа блокинга и она перестанет нравиться вам самим. Это нормально, просто продолжайте делать дальше, и со временем вы увидите, что всё постепенно становится лучше"

Для меня это действительно работает — мне перестаёт нравиться моя локация, когда я назначаю базовые материалы и строю первые модули в сцене. В движке я вижу, что некоторые шелы на развертке лежат не на той полоске трима, всё выглядит кривовато и халтурно, материал трима смотрится монотонным. Частенько я возвращаюсь в Блендер, Пеинтер и Дизайнер, чтобы доработать что-то. После нескольких таких операций всё становится немного лучше.

Вот несколько скриншотов с неудачным маппингом. Обратите внимание, какие именно моменты я исправил на последнем скриншоте, по сравнению с первой итерацией:

Основной трим был изменен, некоторые модули переработаны, появилось больше деталей на моделинге. На последнем скрине появилась дополнительная текстура на боковой стене - я взял её с сайта Textures.com. Решил не тратить время на её создание самостоятельно, так как в мои цели не входила прокачка скиллов в создании тайловых материалов — я фокусировался на улучшении других аспектов своих умений.

Unreal Engine, Megascans, материалы, инстансы, декали

Как только все мои модули для центрального здания были готовы, я экспортировал их в движок, предварительно создав сцену с игровым модом от 1-го лица. Главная цель в этот момент — постараться ощутить настроение сцены с теми материалами, что уже у меня есть. Так что я быстренько создал простой мастер материал, и без лишних усложнений подключил все мои текстуры в нужные слоты. Вот результат:

Для галочки, чтобы ещё лучше ощутить настроение сцены, я раздублировал свои модули так, чтобы построить ещё 2 домика, добавив пару новых модулей для разнообразия. Чтобы осуществить это, в мастер материале я добавил пару новых нод с параметрами, чтобы была возможность изменить цвет модулей. Также закинул пару нод для регулировки контрастности, высветления и рафнеса. В инстансах можно легко менять эти параметры без ожидания компиляции шейдера:

Теперь уже всё выглядит интересней. Не останавливаюсь, и продолжаю улучшать всё, что только могу для ещё большего эффекта. Одно из важнейших - материал, ему катастрофически не хватает жизни, разнообразия, уникальных сколов, пыли, подтёков. Я не могу добавить их на трим шит, так как все эти уникальности начнут повторяться, это не то что мне нужно. Тем более, что пыль скапливается только на пересечении объектов, а сколы обычно появляются на углах.

Одним тримом такое не решить, поэтому я решил воспользоваться так называемым масочным пайплайном, которому научился у того же Сергея Панина на курсе. Что это такое, какие плюсы и минусы, и как это сделать? По очереди:

  1. Масочный пайплайн требует использование уникальной трёхканальной черно-белой маски (R, G, B). В каждом из этих каналов будут уникальные маски низкого разрешения, по которым можно наложить в движке пыль, сколы и подтёки.
  2. Несомненный плюс этого подхода в том, что при правильном использовании он сильно улучшает сцену, придаёт ей больше достоверности. Главный минус, пожалуй, в том что мы всё таки используем ещё одну текстуру в проекте, а для игрового окружения в реальном времени следует экономить текстурное пространство. Но из каждого минуса я стараюсь вытягивать контр плюсы — мы загружаем лишь одну дополнительную текстуру, а используем мы её фактически трижды, как три отдельные маски и получаем отличный визуальный апгрейд сцены. Неплохой размен с оптимизацией :)
  3. Прежде всего необходимо создать второй UV канал с уникальной UV разверткой для каждого модуля, который у нас есть. После этого можно выстроить целый дом (или хотя бы часть домика), а затем экспортировать его в Сабстенс Пеинтер. Там легко создать 3 уникальные маски, используя генераторы и кисти. После этого я экспортирую эти маски по отдельности в фотошоп, и объединяю их в одну RGB текстуру, готовую для Анрила.

Также, чтобы этот метод заработал в Анриле, необходимо улучшить мастер материал множеством нодов. На этом видео я показываю, как именно я собрал свой материал. Постарайтесь найти, куда именно я поместил уникальную трёхканальную маску:

И тот же самый материал в скриншотах:

Решил добавить вертекс пеинт ноду, чтобы была возможность стирать и рисовать пыль, сколы и подтёки там, где я хочу. Вот мой инстанс материал:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

С первого взгляда эта паутина из нодов может показаться очень запутанной, но как только начинаешь разбираться последовательно от одной ноды к другой - понимание постепенно вырисовывается. Откровенно говоря, мне не нравится процесс сборки мастер материалов — это не даёт мне нужных знаний, не улучшает мои художественные навыки. Если бы я изначально имел в кармане готовый мастер материал со всеми нужными мне функциями, я бы не заморачивался над созданием собственного.

Можете сравнивать два одинаковых модуля. На левом - просто материал трим + тайл. На правом то же самое, плюс дополнительные функции (масочный пайплайн, вертекс пеинт, градиент, тинт цвета, декали - о них чуть позже):

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

На мой взгляд, эти детали неплохо улучшают визуальную составляющую всей сцены. На видео я демонстрирую как работает Mesh paint мод с масочным пайплайном:

Немного о декалях. Это изображения/материалы, проецируемые поверх вашей модели. Насколько мне известно, декали в Анриле - недорогая технология, поэтому их можно использовать спокойно в большом количестве. Это именно то, что я и сделал — заполнил огромную часть локацию декалями из библиотеки Megascans. Супер удобно то, что они импортируются в движок сразу с готовым мастер материалом и инстансом с кучей нужных параметров, что значительно упрощает работу с ними, и в целом ускоряет производство.

Взгляните, как выглядит сцена с декалями и без:

Кстати говоря, швы на жёлтых арках - тоже декали, которые я сделал с нуля. Это плашки с картой нормалей и прозрачностью. Чаще всего такую технику называют меш декалями. Чтобы сделать это, я создал простой куб, в центре которого заскульптил трещину в ZBrush. После этого, я запёк нормал карту этой трещины на обычный плейн, вручную нарисовал черно-белую карту прозрачности в фотошопе и всё — текстуры готовы. Далее создаю поверх моей арки в Блендере тонкие плашки, которые маплю на материал с трещиной. Больше деталей на скриншотах:

На данном этапе почти вся модулярка готова, и я начинаю дрессить локацию разными пропсами - стульями, цветами, горшками, и т.д. Чем больше объектов, соответствующих окружению, вы найдёте - тем живее будет выглядеть локация в финале. Все растения я взял из библиотеки Мегасканов, как и большинство финальных пропсов. Тем не менее, немалую часть объектов сделал лично я, другую часть сделали мои друзья, за что я их сердечно благодарю, они сэкономили мне огромное количество времени, позволив сфокусироваться на окружении. Я попросил их написать маленький разбор одного из их пропсов.

Разбор пропса "Menu stand" от моего друга, Максима Козловского:

Для создания стенда первым делом я смоделил мидполи версию в Блендере с фасками:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

После чего закинул её в ZBrush и применил динамеш в резолюции 1024. После этого с помощью стандартной кисти TrimSmoothBorder я разнообразил все бевелы, чтобы фаски бликовали по-разному. Стандартной кистью я создал углубления на фактуре, и набором кастомных кистей разнообразил поверхность ещё сильней:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Для лоуполи модели я убрал все лишние модификаторы с мидполи, удалил все детали, которые можно просто запечь, и сшил большинство ребер, находящихся близко друг к другу:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

На этапе развертки я увеличил плотность пикселей (Texel density) железных петель, потому что оставалось много свободного места на текстуре, и к тому же на петлях куда больше мелких деталей, которые требуют более высокого текселя. Уникально я развернул лишь половину стенда, вторая половина - оверлап:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

В итоге тексель 1024 пикселей на метр свободно умещался в 1к текстуру. Процесс текстуринга сам по себе не был сложным, я только нарисовал маски для вертикальных и горизонтальных балок, наложил по ним смарт материалы с корректирующими слоями, и подогнал всё это дело под визуальный стиль сцены. Весь процесс у меня занял примерно 4 часа.

Разбор пропса "Hydrant" от моего друга, Дмитрия Апостола:

Первое, на что следует обратить внимание, - это то, что мы постарались сделать все пропсы достаточно быстро. Дело в том, что это объекты второго, третьего плана, поэтому тратить на них много времени не слишком рационально. Многие элементы из референсов были упрощены, а многое наоборот преувеличено. В среднем на каждый объект уходило 1-3 дня.

Для гидранта необходимо было найти 3-4 референса, каждый из которых был выразительным по-своему: где-то интересны были старые подтёки, где-то текстура краски, пережившая десятилетия палящего солнца и различных погодных условий, где-то привлекла внимание только ржавчина, образовавшаяся после длительного контакта с влагой. Все это впоследствии было объединено для получения выразительной текстуры.
В процессе создания использовался стандартный пайплайн Blender-Zbrush-Marmoset-Painter.

На скриншоте блокинг, лоуполи модель и UV развёртка одновременно:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Я решил отправить модель в ZBrush и создать уникальные фаски со сколами, которые будут заметны со среднего расстояния. С помощью кистей TrimDynamic и Elastic я разнообразил все грани и создал сварку в некоторых местах:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

По текстурингу: Наносится базовый смарт материал, содержащий наиболее подходящую основу для дальнейшей работы. После незначительных правок базового слоя последовали: структура отслаивающейся краски, различные виды грязи, в основном расположенные в нижней части модели, а также разбросанные по карте АО остатки птичьего помета, дамаг нанесённый стенсилами вручную, несколько видов ржавчины. Все это было скомбинировано с учетом того, что проп будет небольшим, поэтому мелкие детали, которые органично смотрелись бы в реальных условиях, необходимо было увеличить.

Короткое видео со слоями в Пеинтере:

Тротуар, расширение сцены

Остальные пропсы были созданы по тем же принципам, ничего особенного. Вместе мы быстро создали несколько десятков моделей, соответствующих Кубинской тематике, которые я впоследствии вручную расставил по сцене.
Я также добавил пару обновленных модулей и доработал их внешний вид с помощью масок и вертекс пеинта.

Мне также попался отличный пак с орнаментом на Textures.com, который хорошо вписался к дверным модулям.На данном этапе сцена выглядела примерно так:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Захотелось разместить домики на какой-нибудь логичной поверхности. Белый пол на скриншоте не внушал доверия, оставлять здания в воздухе тоже было бы странным. Так что я снова вернулся к базе — поиску рефов :)

Самым очевидным вариантом для меня был тротуар. На самом деле, в его создании нет ничего особенного, но мне пришлось снова обратиться к Сабстенс Дизайнеру и создать материал для плитки. Я мог бы взять готовый материал из Megascans или Textures.com, но тротуар - это огромная часть данной сцены, поэтому я взял создание материала под свою ответственность.

Вероятно, это не самый лучший выбор, но я хотел сделать типичную плитку, которую укладывают повсеместно в городах России:

Существует множество подробных туториалов по созданию материалов в Дизайнере. Это очень обширная тема с огромным количеством вещей, которые следует упомянуть — если я начну перечислять хотя бы часть из них, статья может превратиться в полноценный книжный том. Поэтому я просто покажу свой график, а тем, кому интересна эта тема, я оставлю в конце ссылки на некоторые туториалы по этой теме, которые помогли мне в своё время в изучении этой программы:

Благодаря разбору от Jonathan Benainous о материалах в The Last of Us Part 1 я открыл для себя, что можно создать две вариации одного и того же материала (например, целая плитка, и разбитая с трещинами), и смешивать их между собой в нужных местах непосредственно в Анриле с помощью вертекс пеинта. Процесс на гифке:

Я также решил добавить бордюрные блоки по периметру тротуара. Это по сути обычные пропсы с уникальной текстурой с тем же самым пайплайном: Блендер - Збраш - Мармосет - Пеинтер - Анрил.

Дрессинг пропсами, полировка

Что ж, практически все аспекты зданий, которые я заприметил на референсах, были добавлены. Осталось лишь наполнить сцену мелкими объектами, дать ей больше локальных историй, навязать бантиков и поставить вишенок, дабы придать сцене вкусный вид. Сцена выглядела вот так:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Я сделал три разных блока бордюра и упаковал их в один UV квадрат. Затем я просто раздублировал их вокруг всего тротуара. Но есть один момент, который я хочу показать вам чуть ближе. Если присмотритесь, в моей сцене есть два дополнительных блока, которые располагаются у подъемов на тротуар:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Суть в том, что я сделал их ПОСЛЕ того, как полностью сделал три основных блока. Это значит, что всё UV пространство уже было заполнено, и я не мог упаковать два дополнительных блока в существующую развертку. Также я не мог себе позволить создавать ещё несколько уникальных текстур для двух блоков, посчитал это не рациональным действием, которое не дало бы практически никакого выигрыша в визуальном плане.

Поэтому я прибегнул к чёрной магии. Я взял один готовый бордюр и сделал из него два дополнительных блока, опустив вертексы, и оставив UV на прежнем месте. Из-за этого появились подтяжки на текстуре, что не есть хорошо. Но, так как фокус моей сцены находится далеко от этого места, я решил оставить всё, как есть.

Рекомендую избегать подобных ситуаций путём планирования наперёд, какие именно блоки бордюра (или других моделей) вам будут нужны. Я допустил эту ошибку как раз из-за недостаточного планирования своей локации в самом начале. С одной стороны, это ошибка, но с другой — ценный опыт, теперь я буду планировать свою следующую сцену более детально, дабы избежать такой ситуации.

Дополнительный трим, мелкие пропсы, трава и дрессинг

Для мелких частей, пропсов, железных балок, плинтусов, антенн, проводов и т.д. я решил создать ещё один дополнительный трим шит, на котором будут располагаться простые полоски металла, бетона, пластика и резины.

Данный подход удобен тем, что он экономит кучу времени на создании пропсов дальних планов. Всё что нужно, чтобы создать телевизионную антенну — смоделить её базовые формы и развернуть их на соответствующие полоски трима. Всё. Никакой хайполи, запекания, уникального текстуринга и забивки текстурной памяти движка дополнительными картами.

Как я упомянул выше, все растения были взяты с библиотеки Мегасканов, включая траву. Я постарался разместить её на стыках геометрии с полом, например, там где колонны пересекаются с тротуаром. Также рассадил небольшие пучки травы в расщелинах между плитками.

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Пак с мусором и сухой листвой был сделан моим другом, Max Eno, и любезно предоставлен мне для украшения сцены. Его модели помогли мне скрыть неестественные стыки объектов с землей и в целом разнообразить весь тротуар:

По мере того, как мы приближаемся к финалу, мне наконец начинает нравиться эта сцена. Я также добавил к тротуару небольшое кафе на открытом воздухе, где прохожие могли бы остановиться и заказать что-нибудь из блюд Гаванской кухни. Это придало фокусному месту (голубому домику) больше истории, больше жизни. Я добавил дорогу (простой куб), на которую назначил материал асфальта из Мегасканов, декали для имитации следов шин, разбросал немного листвы и мусора, нарисовал разметку, и все стало выглядеть еще интереснее. Добавил также собственные фонарные столбы, которые сделал, согласно фидбеку моей мамы. Забавно, но у неё круто работает чуйка на то, как создать комфорт в сцене — она дала мне много советов по этому поводу.

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Этот скриншот сильно отличается качеством от предыдущего не только благодаря большому количеству пропсов, декалей, множеством растений и т.д. Одна из важнейших вещей в окружении, которая радикально меняет настроение и атмосферу абсолютно любой локации...

Свет, постпроцесс, эффекты, рендеры

Я верю в то, что хороший свет может творить реальную магию. Даже если локация сделана из белых кубов без текстур и пропсов, освещение способно сделать из этого конфетку. Рендер и свет в данной сцене работает в реальном времени в режиме Люмен.

В данной работе я не использовал общепринятые техники по освещению локаций, но решил попробовать довольно известный плагин "Ultra Dynamic Sky" для Анрила. Эта штука делает невероятные визуальные изменения сразу же после того, как он попадает из контент браузера в окно вьюпорта.

По моему стилю написания статьи вы могли догадаться, что это очень важно для меня, концентрироваться на художественных аспектах окружения, не заостряя особого внимания на технических моментах. Этот плагин предоставил мне такую возможность - я мог запросто настраивать яркость солнца, плотность волюметрик фога, время суток (по желанию ночное), размер и тип облаков, их высоту и плотность, и ещё кучу параметров всего лишь одним слайдером, который находится в интуитивно понятном месте и назван односложно. Настоятельно рекомендую таким людям, как я, попробовать данный плагин в действии — он обладает огромным потенциалом и максимально просто в использовании.

В постпроцессоре я настроил всего лишь пару параметров под себя:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Подкорректировал стандартный Bloom эффект, добавил Dirt mask, и немного уменьшил интенсивность солнечных бликов. Ничего особенного. Я не хотел сильно изменять цветовую гамму, контраст и насыщенность, так как я был вполне удовлетворён тем, как материалы уже выглядят в сцене.

Это хорошая практика, играть с параметрами постпроцессора, я рекомендую всем попробовать в финале поизменять его параметры. Возможно это даст вам новое ощущение от сцены, или усилит уже имеющийся эффект удовлетворённости. Но в данном случае меня, правда, всё устраивало, я даже не стал использовать фотошоп для обработки своих рендеров перед публикацией.

Единственная вещь, которую я сделал — прямо перед рендерами я ввёл в командную строку "r.Tonemapper.Sharpen 8". Вьюпорт стал сильно зашарпленным, резким, но сами рендеры вышли вполне хорошими. Не уверен, почему так сильно отличался результат во вьюпорте и на рендере в плане шарпа.

В самом конце я захотел добавить пару анимированных эффектов в свою сцену, так как я планировал сделать небольшое видео. Анимация практически всегда положительно влияет на окружение. Тем не менее, я не хотел, чтобы фокус внимания сместился на эффекты. Решил добавить пару источников пара, и несколько клубов летающей пыли, просто для атмосферы. Эти эффекты я взял со сцен "Soul: Cave" и "Soul: City":

Рендеры — финальная стадия. Было решено подобрать 3-5 основных ракурсов, с которых будет виден весь фасад домиков. Пару ракурсов с внутреннего коридора, а также несколько кадров с крупными ракурсами каких-либо объектов и задранным вниз параметром Field of view. Я не использовал готовые пресеты в камерах, поэтому вручную подбирал все параметры FOV, Focal distance, силу размытия. Это полностью креативный процесс, и мне тяжело дать каких-то определенных рекомендаций.

Лично я банально перехожу в режим камеры и летаю по сцене, подбирая какие-то интересные ракурсы, которые мне самому нравятся.

И вот финальный рендер:

Разбор игровой сцены "Лос Нардос - кафе Гаваны"

Выглядит достаточно неплохо, всех поздравляю!

На моей страничке Артстейшн есть пара видео, которые мне помог сделать мой друг, Max Eno. Еще раз, спасибо ему за помощь!

Ссылка на публикацию в Артстейшн:

Фидбек от коммьюнити

В этой работе мне очень помогал фидбек моих коллег по цеху. Их комментарии давали моральных сил и помогали не сбиваться с намеченного мной арт дирекшена.

Я бы хотел выразить большую благодарность серверу в Дискорде "Leoluch - Development game content". Любой желающий может присоединиться к нашему коммьюнити 3D художников, поделиться своими работами, попросить помощи или помочь кому-либо. Мы рады всем адекватным и дружелюбным ребятам, независимо от уровня умений. Ссылка на вступление:

(Если ссылка не работает - напишите мне в ЛС, контакты в конце статьи)

Фидбек со стороны это неотъемлемая часть работы для меня, которая помогает мне увидеть те ошибки, которые я перестал замечать самостоятельно.

Вывод

Этот проект дал мне возможность сильно расширить свои знания и укрепить уже имеющиеся навыки. Возможно, не все мои методы являются современными и оптимальными, но тем не менее — я надеюсь, что из всей статьи вы найдёте хотя бы что-то полезное, что поможет вам сделать вашу будущую сцену чуточку лучше.

Не стесняйтесь написать мне в ЛС в Дискорд или на Артстейшн, если у вас остались какие-либо вопросы — я постараюсь ответить.

Благодарю ресурс Games Artist за вдохновение поделиться своим опытом с другими людьми, и площадку DTF за возможность поделиться тем же самым с русскоязычным сообществом!

Ссылки на полезные ресурсы

Substance Designer
Отличный плейлист о Дизайнере, который помог мне разобраться в работе базовых нод - клик

Полезный разбор материала от Peter Sekula на Артстейшн - клик

Joshua Lynch великолепный материал артист со множеством полезных туториалов - клик

Jonathan Benainous очень скилловый художник из Naughty Dog, имеющий очень интересную серию материалов с небольшой разбивкой из The Last of Us. Может быть полезным - клик

Модулярная система
Введение в принципы модулярного окружения от Сергея Панина - клик

Nestor Carpintero художник по окружению из Naughty Dog, выкладывающий очень много модулярки в свой профиль из таких игр как The Last of Us 1/2, Spider Man - клик

А также огромное количество статей по всем перечисленным фронтам на Games Artist, и на сервере в Leoluch.

Мои контакты:

Артстейшн: https://www.artstation.com/aero_ellison
Дискорд: Nix Ellison#1679
Телеграм: @nix_el
Почта: [email protected]

3838
11
6 комментариев
100 ₽

Красава, Некит)

1
Ответить

Этот парень знает толк в геймдеве

2
Ответить

Вот бы с ним поработать! (c) Naughty Dog

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Да, было дело)
Решил, что может кому-то пригодится в русском формате

1
Ответить