Головоломки и вдохновение темпом God of War: подробности магического шутера Immortals of Aveum
Головоломки и вдохновение темпом God of War: подробности магического шутера Immortals of Aveum
4949

в сюжете головоломки относительно простые и прямолинейные Никогда не понимал, в чём суть ПРЯМОЛИНЕЙНЫХ головоломок. Это уже не головоломка тогда, а просто "нажми три раза для прохода дальше"

74

Так подход в геймдизайне применяется для смены темпа игры и дать возможности истории продвинутся вперёд, а игроку отдохнуть от экшн сцен, сместив свой фокус на сюжет/историю или изучение лора.

К примеру: пока ты разгадываешь простую головоломку, на 1 минуту, второстепенный персонаж может дать какую-то информацию сюжетного характера.
Это сделано чтоб не возникало моментов, при котором игрок стоит и скучает, пока ему наваливают диалогов, как правило.

Либо головоломка для мотивации исследования мира. К примеру, дверь в Резике 4, для которой нужно пойти в другое место, найти два ключа и соединить в один. Таким образом игра заставляет тебя исследовать другие локации более детально.

40

Зачем вообще пихать в игры головоломки их хоть кто-то любит?

8

надо переименовать для казуалов в прямоголовки

5

Так это ж для казуалов

4

Еще и подсветят куда нажать

3

Это ты такой гений. А для многих даже нажать 3 раза это слишком сложно

3