Головоломки и вдохновение темпом God of War: подробности магического шутера Immortals of Aveum
Основатель Ascendant Брэт Роббинс поговорил с изданием VG247 о том, чего ждать от дебютной игры студии, магического шутера Immortals of Aveum, издателем которого выступает EA.
- Несмотря на опыт работы над Call of Duty, разработчики не хотели, чтобы Immortals of Aveum была похожа на неё геймплейно. Однако их всё равно удивило, насколько сильно их игра в итоге напоминает классические арена-шутеры с добавлением магии.
- Одним из источников вдохновения стал перезапуск God of War. Роббинс считает, что разработчикам экшена от Sony удалось подобрать отличный темп игры, в котором масштабные экшен-сцены чередуются с более спокойными моментами, когда игроку даётся возможность просто исследовать мир и собирать апгрейды.
- В таких сегментах игроки будут встречать головоломки, которые оказали серьёзное влияние на дизайн уровней.
- Разработчики понимают, что сложные головоломки могут оттолкнуть некоторых игроков и испортить впечатления от игры. Поэтому в Immortals of Aveum это в основном побочный контент, а в сюжете головоломки относительно простые и прямолинейные.
- В игре есть и элементы RPG. Роббинс хотел, чтобы лут был уникальным и не попадался случайно. Также в шутер добавили большую систему диалогов, но её пока не продемонстрировали.
- Релиз Immortals of Aveum запланирован на 20 июля. Это одна из первых игр на Unreal Engine 5, и она выйдет только на текущем поколении консолей PlayStation и Xbox, а также ПК.
в сюжете головоломки относительно простые и прямолинейные Никогда не понимал, в чём суть ПРЯМОЛИНЕЙНЫХ головоломок. Это уже не головоломка тогда, а просто "нажми три раза для прохода дальше"
Так подход в геймдизайне применяется для смены темпа игры и дать возможности истории продвинутся вперёд, а игроку отдохнуть от экшн сцен, сместив свой фокус на сюжет/историю или изучение лора.
К примеру: пока ты разгадываешь простую головоломку, на 1 минуту, второстепенный персонаж может дать какую-то информацию сюжетного характера.
Это сделано чтоб не возникало моментов, при котором игрок стоит и скучает, пока ему наваливают диалогов, как правило.
Либо головоломка для мотивации исследования мира. К примеру, дверь в Резике 4, для которой нужно пойти в другое место, найти два ключа и соединить в один. Таким образом игра заставляет тебя исследовать другие локации более детально.
Зачем вообще пихать в игры головоломки их хоть кто-то любит?
надо переименовать для казуалов в прямоголовки
Так это ж для казуалов
Еще и подсветят куда нажать