Проклятие миникарт
Что такого в миникартах?
Действительно. Они помогают ориентироваться подсказывая форму зданий, типы объектов, указывают местоположение цели. Во многих играх от 1-го лица или с камерой за спиной используются миникарты, это удобный универсальный инструмент.
Так что не так?
Помимо прочего, успех игры определяет степень погружения в неё игрока: игрок переключается с повседневного быта -> игра выполняет свою задачу, помогает отвлечься.
Что влияет на погружение? Да всё в целом. И графика, и история, и геймплей, мотивирующий исследовать/сражаться/строить и т. д. Целостность этих вещей создаёт погружение.
Одна из вещей, которые затрудняют погружение — миникарта. Проблема и в том какую информацию она отражает, и как она это делает.
Что она отражает:
Миникарта нередко отражает то, что управляемый персонаж не знает/не может воспринять в моменте. Форма зданий с обратной стороны, наличие объектов, противников, их статусы, типы, направление и угол обзора, перемещения. Если вы играете не за киборга-экстрасенса, то сам факт передачи такой информации как бы говорит: «для игры тебе нужна эта инфа, вот бери, играй, а чем это обусловлено — неважно.»
Как она это делает:
Чтобы считать миникарту, игроку нужно мысленно «отлететь» вверх, чтобы соотнести 2D представление области с положением игрока в 3D. Эта условность воспринимается не так естественно, как медленный замах противника перед сильной атакой или звук последнего патрона в магазине. Иногда игрок вынужден постоянно переключаться между происходящим в игре, которое воспринимается целостно, и схематичной моделью мира в миникарте.
Вместо того, чтобы разбираться в том что происходит на экране — внимательно изучать окружение, просто любоваться — приходится пялиться на миникарту, потому что так удаётся быстрее всего добиться цели. Напоминает работу, где ты постоянно сверяешься с планом.
Что ещё хуже, временами, она становится важнее остального на экране:
- Куда вы смотрите, когда бежите к квестовому НПС в окружении других похожих НПС? На миникарту.
- Если несколько похожих объектов, домов например рядом — вы смотрите на миникарте на каком отметка.
- Если неподалёку секрет в многоэтажной зоне — вы по миникарте определяете находится ли он под небом, или на территории строения, например в подвале.
- Если вам нужен малозаметный айтем, скажет растение — смотрим миникарту, так быстрее чем вглядываться в траву.
- Если долго добираться до цели и нужно много поворачивать по улицам/коридорам — смотрим миникарту.
- Всех противников добили, или кто-то сейчас выскочит из-за ящиков? Проверяем по миникарте.
"А ты не смотри на миникарту!"
Если игра спроектирована так, что важная для прохождения или тактических решений информация поставляется на миникарте — без неё не поиграешь. Будет непонятно куда идти, например.
Иногда, этот подход (с плохим юзабилити) приводит к тому, что и с миникартой нихрена не понятно: просто что-то отмечено на уровне стены. Ни подсветки, ни намёков в тексте задания, спутники молчат, что рычаг за факелом сливается с текстурой стены.
Критикуешь? Предлагай!
Я не назову универсального решения, но считаю что для каждой игры можно придумать своё, уместное и интересное.
В Skyrim хотя бы используется линейный компас, а квестовый объект при приближении подсвечивается маркером — все понятно. Если цель за поворотами — маркер ведёт к каждому повороту.
В Arkham Knight при перемещении на автомобиле подсвечивается дорога, голограммой прямо на асфальте.
В локациях предназначенных для боя информацию можно доносить через звуки, проговаривать. И в целом, проектировать геймплей так, чтобы нормально играть можно было без сводок с миникарты.
Но это ведь столько продумывать. Зачем, если можно просто впаять миникарту?