Tony Hawk’s Pro Skater 2
Идеальное продолжение великолепной игры про деревяшки с колёсиками
Предисловие и детство
Мое знакомство с дядей Хоуком и его покатушками состоялась ещё в раннем детстве, когда я, счастливый обладатель первой игровой станции (PS1) обнаружил на рынке трёхигровку с мужиком на четырехколёсной доске. До этого про скейтборды я ничего не знал, поэтому данный диск стал для меня открытием дтрёх великих дверей:
- Дверь великолепных игр от Neversoft.
- Дверь имени Tony Hawk's Pro Skater.
- Дверь кривых переводов от Русских пиратов.
Благо, что последнее встречалось не столь часто, но болезненный опыт сегодняшней представительницы настал меня точно так же, как и в 2002-м году. Но об этом мы вспомним чуть позже, ведь сначала нужно рассказать о создании идеального сиквела не менее идеальной игры.
Разработка
Первая часть Tony Hawk’s Pro Skater (в дальнейшем THPS) разрабатывалась как идейный продолжатель таких популярных аркад, как Top Skater (1997) от Sega и Street Sk8er (1998) для PlayStation. Издатель в лице Activision понимал, что скейтбординг в то время был на пике популярности, а значит - нужно срочно выпускать ещё одну игру, но более приземлённую и рассчитанную на подростковую аудиторию.
Изначально THPS разрабатывался другой студией, но концепт не понравился боссам Activision и разработка перешла в руки Neversoft, которые до этого не разрабатывали игры со спортивной составляющей. Этот факт не особо напугал студийных трудяг (а судя по интервьюшкам - наоборот) и за несколько месяцев работяги из Neversoft сделали приближенный к нынешнему геймплею билд игры, где в роли модели скейтбордиста поставили Брюса Уиллиса, который исполнял главную роль в предыдущей игре Neversoft - Apocalypse (THPS и Apocalypse использовали общий движок)
Для продвижения проекта Activision собирались подписать именитого скейтбордиста, дабы тот дал имя игре и, следовательно, рекламное лицо для всей кампании. Никто тогда и не мог подумать, что Тони Хоук станет не только лицом с обложки игры, но и будет принимать непосредственное участие в разработке игры, составлении её ростера и тестировании каждого билда, который ему присылали разработчики из Neversoft.
От разработки кайфовал как издатель в лице Activision (разработка шла в ускоренном темпе без переработок и лишних затрат), создатель в лице Neversoft (работа без кранчей с перерывами на боулинг и бета-тестер в лице одного из лучших скейтеров в мире) так и сам Тони Хоук (со слов Тони, он был поражён тем, как Neversoft оказались глубоко "в теме" происходящего, что дало ему повод свободно общаться с разработчиками и помогать им в разработке).
После ошеломительного успеха как со стороны продаж (3,5 миллиона копий на начало 2001 года), так и со стороны оценок тогдашних игрожуров (90+ на метакритике), возникал лишь один вопрос - когда нам ждать продолжения? Ведь издателем у игры - Activision, а эти ребята никогда не упускали возможность пустить то, что хорошо продаётся.
Не долго думая, издатель решил поставить на конвейер своего нового золотого телёнка, после чего разработка вновь упала в руки Neversoft. Ребята из "одноглазой студии" оказались довольны подобным ходом от издателя и решили сделать THPS2 быстрее, выше и веселей оригинальной игры, что у них и получилось.
Меньше чем через год (а если быть точным, то через 358 дней) мир увидел сиквел скейтбордной аркады про безумных трюкачей уже на прилавках. И, казалось бы, с такими сроками сделать хороший сиквел - почти что нереально, но у ребят из Neversoft было совсем другое мнение.
Как итог - 98!!! баллов от Метакритика, более 5 миллионов проданных копий на 2007 год. Успех - невероятный, но что самое главное - заслуженный. Об этом мы сегодня и поговорим.
Геймплей
Геймплейных изменений в THPS2 по сравнению с оригиналом - весьма достаточно, чтобы называть её сиквелом (привет Overwatch 2)
На первый взгляд, перед нами - всё тот же аркадный симулятор стомиллионных комбо-вомбо приёмчиков из первой части, но зайдя в режим карьеры, мы замечаем первое различие - вместо кассет мы получили настоящую валюту в лице зелёных долларовых бумажек, которые мы будем получать за выполнение различных заданий. (Кассеты перенеслись в отдельный подвид заданий - найди и забери)
Кроме того, бумажки тратятся на улучшение скейтбордиста, покупку скейтов и различных трюков. Особенно хорошо данная "креативность" работает на создании вашего собственного персонажа, о возможностях которого мы поговорим в следующем разделе.
Многопользовательский режим состоит из пяти типов игр:
- Граффити
- Trick attack
- Пятнашки
- H-O-R-S-E
- Свободное катание
В "Граффити" игроки должны набрать наибольшее количество очков, меняя элементы уровня на их собственный цвет с помощью трюков. Если игрок выполняет трюк с более высоким результатом над элементом, который уже был отмечен, элемент изменится на цвет этого игрока.
"Trick attack" - это режим, в котором игроки должны набрать наибольшее количество очков, комбинируя трюки вместе.
"Пятнашки" - это интерпретация традиционной игры в пятнашки, которая дает каждому игроку таймер, который ведет обратный отсчет только тогда, когда к нему прикасается другой игрок. Игрок, который является "запятненным", может снизить скорость другого игрока и повысить легкость его метки, выполняя трюки. Игрок, который приведет к истечению таймера другого игрока, становится победителем.
"H-O-R-S-E" - это игра, в которой два игрока должны соревноваться в раундах продолжительностью либо восемь секунд, либо до тех пор, пока не будет сделан трюк. Игрок, набравший наименьшее количество очков в любом заданном ходе, получает букву в слове "HORSE" или любом другом слове, которое игроки придумали до начала игры. Первый игрок, собравший все слово целиком, проигрывает.
"Свободное катание" - обычное свободное катание без условий и таймеров, где вы просто катаетесь и выполняете трюки в своё удовольствие.
Персонажи
В THPS2 присутствует 13 реальных про-скейтеров, за которых мы можем свободно играть в карьере и различных режимах. 10 "оригиналов" перекочевали с первой части, а новая тройка игроков (в студию!) была добавлена для дополнительного разнообразия скейт-ростера.
У всех скейтеров (как и открытых, так и бонусных) есть свои комплекты одежды, разнообразные доски и уникальные приёмы, поэтому проходить карьеру за каждого из персонажей - весьма весело и не однообразно.
Благодаря тому, что Neversoft делали замечательные 2 части человека-паука на PS1, у разработчиков осталась лицензия и Marvel была не против того, чтобы друга-соседа-паука добавили как действующего скейтера (для его открытия необходимо пройти карьеру созданным персонажем на 100%)
В Корейской версии игры, в роли приглашенных звезд участвовали девушки из К-поп группы Fin.K.L и это было очень странно, ведь модельки кореяночек были в платьях, а кататься в подобном на скейтборде - весьма проблематично. (Но мы с вами не Корейцы, так что не нам судить их звёзд, а скажем лишь спасибо за тонусные самсунги)
Но самое лучшее, что Neversoft добавили в THPS2 - создание собственного персонажа. Вы можете назвать его как хотите, дать ему любое место рождения, выбрать стиль езды, одежду, вес, рост цвет волос, скейтборд и в целом, всё что душе угодно. До полного безумия в стиле "парада уродов" тут ещё не дойти, но яркие примеры можно создать и без ярких преувеличений в габаритах и всего остального.
Арены
Ещё одним значительным нововведением является режим создания собственного скейт-парка, где вы можете оформить парк своей мечты с помощью внутреннего редактора, который насчитывает 100+ различных элементов. Вы можете добавлять собственные горки, перила, менять ландшафт и попросту украшать свою территорию как душе угодно.
Кроме того, в игре присутствует 10 разнообразных и весьма самостоятельных арен, две из которых впервые перемещают нас за пределы США (а одна и вовсе за пределы нашей планеты). Основные типы парков - городские, чисто-скейтерские и микс городских арен с различными рампами для трюков и разнообразных комбо-вомбо приёмов.
Музыка
Всего в оригинальной игре лицензировано 15 треков, представляющие из себя смесь популярных, на то время, групп и жанров. От настоящего тру-роцка, до легкого хип-хопа, которые добавляют адреналина под вашу, и без того дикую, поездку.
Благодаря огромному числу переизданий и мультиплатформенному выходу на старте, звуковая часть THPS2 имеет ряд отличий от оригинальной игры:
- В Корейской версии, кроме персонажей, добавлен вообще-не-подходящий, но такой родной для этой страны, К-поп
- Версия Nintendo 64 обладает лишь инструментальными версиями треков (сказался объём картриджа в 64 мегабайта)
- Та же участь коснулась и карманных версий (GBA, GBC), которые технически не могли выдать адекватную аудио-дорожку
- Переиздания и ремейк-версии обладают не всеми лицензиями и, по большей части, обновленным саундтреком, что не особо понравилось фанатам
- Кроме того, в ру-пиратках, благодаря дискам "3в1" мы и вовсе не могли слушать некоторые из треков, если они вообще были на диске, ведь музыку там зачастую убирали ради того, чтобы поместить все игры на одну болванку
К слову о ру-пиратках. Это отдельный разговор....
Русский перевод, бессмысленный и беспощадный
THPS2 - Яркий пример того, как пираты "великолепно" переводили некоторые игры на PS1, попутно забывая обо всех правилах, которые они, с абсолютной спокойностью, нарушали и благодаря чему - ломали наш комфорт.
Некоторые задания являются невыполняемыми, ибо ру-переводчики тех лет задевали важные скрипты, из-за чего игра становилась непроходимой на 100%(яркий пример - Vanguard Bandits)
Сам же перевод вы можете увидеть на скриншотах ниже. Бессмысленный и беспощадный, но существующий. И на том спасибо.
Кроме того, что перевод, в большинстве случаем - нечитаемый, благодаря рукам переводчиков из "лисы" последняя арена оказывается недоступной, а вместо загрузки нам показывают красную полоску и синий прямоугольник (сигнал движка о повреждении внутренних файлов)
Причина же - повреждение системного кода. С помощью HEX-редактора (HexCMP) обнаруживаем несостыковку в текстовом коде, где сравниваем ру-версию и оригинал, чтобы увидеть это:
Надеюсь, что ты, будущий переводчик, если это читаешь, не будешь вписывать "MEKCNK..APEHA" в код игры, дабы она загружалась ;)
Послесловие
THPS2 многими остаётся любимой частью серии, в которой все идеи оригинала доведены до совершенства, а новые механики почти не мешают старым. Сиквел стал идеальным наследником первоисточника, который пусть и был сделан за неполный календарный год, но не уступил различным долгостроям.
Ну и самое главное - они сделали интересную и реиграбельную игру. Вчерашний вечер я провёл за этой игрой и, де-факто, прошёл её дважды за 5 часов общего времени. Лишь под титры я увидел часы, показывающие 3-ий час ночи и лёг спать, настолько время пролетело мимо меня. В детстве я так и не смог пройти дальше финального уровня, но так же я помню, что вторую часть я запускал очень-много раз, что уже говорит о качественной работе трудяг из Neversoft.
В дальнейшем серия закрепит всё то, что было в первых двух частях (THPS3), в корень преобразуется с появлением нового поколения консолей (THPS4), раскроется как хороший сюжетный первоисточник (THPSU1&2) и в дальнейшем - уйдет в деградацию (THPS:AW) и выпустит великолепный ремейк первых двух частей, благодаря которым интерес к аркадным покатушкам на скейтах вновь возрастёт спустя годы стагнации.
В последнее время любая информация о THPS у меня вызывает лишь грусть из-за отмены THPS 3+4. Это была бы игра мечты...
А почему отменили? Мало продаж 1+2?
Вторая лучшая, но у меня такой кривой перевод был, что не понятно какие надо задания выполнять, потом в школе, на школьной летней практике денег заплатили, пошел с норм переводом купил
Да все переводы говной страдали на самом деле, но от Лисов - это вообще пиздец
Комментарий недоступен
Блин, я в детстве даже не знал про существование дримкаста)
На соньке 1 был сборник 4 в 1, играли в зале во 2ю, помню гринд по лопастям вертолета и он взлетал. Там в клубе играл с рандомным чуваком и одноклассником в режим на очки. Но уровни в 3 и 4 пообширнее конечно были
P.S. Ну что то ты запостил в ВС и вечером)