Лучшие игры 2019-го

Лучшие игры 2019-го

Старый, но не бесполезный лонгрид

Всех приветствую! Вот и приближается к концу насыщенный игровой 2019-й год. Было множество релизов и я постарался сразу же выбрать лучших представителей. В них и играл: для собственного удовольствия и ради материала для этого поста. Не все из пройденных игр у меня поворачивается язык назвать лучшими, но менять название рубрики на «Пройденные» пока желания нет.

Когда кто-то хвалит серию Метро, то, обычно, начинают с признания в любви к Сталкеру… у меня так не получится. S.T.A.L.K.E.R. я не проходил и он мне не нравится стилистически/геймплейно. Зато Метро мне понравился с первого же анонса/трейлера и эта симпатия только укрепилась после прохождения. Пресловутая «душевность/русский дух/узнаваемый колорит» на меня особого впечатления не произвели, это скорее было дополнительным плюсиком. Главной фишкой для меня стали сами туннели метро: загадочные, зловещие, опасные—в них постоянно хотелось оглядываться и ни в коем случае не шуметь без крайней нужды. Вторая часть стала более дорогой, «экшоновой» и «эпичной», но потеряла, на мой взгляд, в атмосфере(совсем как Ведьмак 2). И совсем как Ведьмаку 3(раз уж я приплёл эту аналогию) Metro: Exodus предстояло провести серию в царство открытого мира и невероятного графена, сохранив при этом дух и настроение прошлых частей. Получилось ли у студии 4A Games? Короткий и категоричный ответ—нет. Чуть более длинный и справедливый—да, но не совсем.

Новое Метро всё так же постсоветски-колоритное, монстры зубатые, негодяев пережило апокалипсис гораздо больше чем приличных людей. Но вот ощущения «исследования» я не почувствовал. Возможно, это из-за открытого неба над головой… или из-за того, что нпс теперь не роняют челюсть от того, что Артём рейнджер… или потому, что мир изучать не нужно, он везде одинаковый в рамках локации и ничем кроме пары лишних патронов и очередной записки порадовать не может. Отдельно раздражает решение привязать хорошую концовку к стелс-прохождению многих уровней. Это какой-то дебилизм: не давать игроку получать фан от стрельбы, руководствуясь моральными причинами. Я провалил хорошую концовку в том месте, где ГГ получает арбалет, по вполне логичной причине—я хотел попробовать новое оружие!! Это ведь шутер, в конце концов, помимо прочего! И ладно бы стелс разрешал бесшумное устранение, но нет—только пацифизм! И это при том, что сама стелс-опция неудобная и никакими дополнительными плюшками не обустроена(в игре нет никаких зоны видимости, нелетального оружия и т.д.). Ещё бесит прямолинейная агитационная мораль во многих игровых ситуациях. На мой взгляд, подобное стоит делать тоньше/аккуратней или не делать вовсе.

Хотя я тут и нагородил критики по атмосфере/логике геймплея(и финальный сегмент сильно на любтеля), но, в основном, играть приятно. Приятно крафтить патроны и обвешивать пушку разными блестяшками, приятно стрелять в человекообразных и не очень противников, приятно любоваться на красоты полуразрушенных церквей/затопленных деревень/безжизненных пустынь. Особо приятно слушать житейские диалоги между неписями: один в один болтают так, как гости с родителями, когда однажды я не успел спрятаться в комнате и целый час слушал их «Ты уже такой большой, Артём, решил кем быть, когда вырастишь и покинешь Полис?». Затрудняюсь присвоить игре числовую оценку, но, руководствуясь старым методом Kotaku, это скорее yes чем no.

Мне ведь не нужно рассказывать какая RE2 классная, да? Тут, наверняка, почти каждый либо проходил первую версию игры, либо проходил переиздание, либо просто знает об их великолепии из стримов/обзоров. Если каким-то образом читатель пропустил такую информацию, то я повторю: RE2:Remake крутая, бросить все дела и проходить немедленно! Уверен, что большинство прошедших игру в первую очередь говорит о разнице восприятия старой RE2 и новой с видом от 3-го лица и камерой за плечом. Для меня новый внешний вид 2-го Резидента единственно возможный—в оригинал я не играл. И не поиграл бы никогда, не будь ремейка. По этой причине я рад современной стратегии переизданий от Capcom ибо смог лично пережить 1-е приключение Леона Кеннеди.

Есть ещё один момент за который я благодарен RE2:Remake—крутость 2-й части и её удобство наконец подтолкнули меня к прохождению HD-ремастеров 1-й части и Zero. И, о боги, они шикарные!!! Поймите меня правильно, я тут, вроде, RE2 хвалил, а теперь что-то в сторону ушел и начинаю задвигать о старом изометрическом недоразумении с безумной камерой… но не могу молчать: RE:HD Remaster оказалась ещё лучше чем отличная RE2:Remake! В смысле, полицейский участок хорош, но ВЫ ВИДЕЛИ ОСОБНЯК СПЕНСЕРА?! Все эти ключи/маски/статуи для меня максимально близки к идеальному RE(жаль, боёвка даже не близко к идеалу, но это можно перетерпеть). Если хайптрейн с Resident Evil обошел вас стороной, а уже почти 2020-й и за Форнайтом нет времени на обширные игровые серии/возню с эмуляторами, то вот программа-минимум, чтоб не быть сморком.

  1. Проходите RE:HD Remaster
  2. Проходите RE:Zero Remaster
  3. Проходите RE2:Remake
  4. Проходите RE4
  5. Ищите себе тянку
  6. Проходите с тянкой в коопе RE5
  7. Проходите с тянкой в коопе RE:Revelations 2
  8. Бросаете тянку
  9. Ищите себе парня
  10. Проходите с парнем в коопе RE6

Поздравляю, вы великолепны!

Это нечто в списке «лучших» по вполне конкретной причине: Рагу2—лучший пример того, как игры делать НЕ НАДО! Я ожидал приемлемого продолжения понравившейся мне игры 2010-го, а получил: глупую сюжетку на 5 часов + пустую карту с однообразными активностями + дополнительные стволы, которые запрятаны на карте под видом «вопросиков» + вульгарный карикатурный юмор + раздражающее обучение на каждом шагу … Отдельно стоит отметить дизайн/цветовую палитру, которые выражены в виде «Розовый, Фиолетовый, Больше розового, Больше яркости, Пусть свет мигает, Пусть свет мигает розовым, Яркие вентили, Яркие ящики, Розооовый!!».

Главным плюсом Rage2 называют драйвовую стрельбу «как в Думе». Ну так вот, я перепроходил Doom2016 сразу после прохождения Rage2—эти игры ощущаются совершенно по-разному. В Doom геймплей идёт от пушек: постоянная смена оружия под противника, смена модификаций, добивания из определённого ствола определённым образом ради получения очков усиления. В Rage2 геймплей идёт от способностей. Мы отстреливаемся от врагов не с целью их уничтожить(только оружием это делать неэффективно), нет, мы натурально «копим буллет-тайм». Ждём заполнения шкалы форсажа для единственно верного(быстрого*) способа убиения противников. Плюс к этому, Rage2 слишком сильно привязана к земле, фигурально выражаясь. По сравнению с порталами и воздушными потоками из Doom, пара контейнеров с которых предлагают прыгать и тросы над базой выглядят убого. После такого глобального ощущения скованности и пустоты, уже не хочется вспоминать о мелких не понравившихся штуках(но их было много!!). Касательно Rage2, я не рекомендую покупать/играть/смотреть стримы/произносить название вслух.

Я хейтер Spiders Interactive—лучше признаться сразу. Я до сих пор не простил им неоправдавшихся ожиданий от Of orcs and men и невыносимой скуки Bound by Flame. Но, даже оценивая их предвзято, нельзя не отметить, что студия прогрессирует. Особенно это заметно в графике, дизайне, геймплейных фичах(которые теперь взаимосвязаны между собой). К сожалению, наполнение мира и квесты всё ещё на очень низком уровне(особенно, если сравнивать не с примерно похожими по качеству Vampyr/Kingdoms of Amalur/Fable 3, а с идеальным, в этом плане, Ведьмаком 3). Можно долго восхвалять красоту осеннего леса в GreedFall, но когда по этому лесу шахматными клетками расставлены неподвижные группы одинаковых волков/медведей/бандитов—тут уж уныние задушит любого любителя пейзажей.

Ещё сильнее вгоняет в уныние постановка квестов, которые предполагают, что в одну единственную пещеру на локации нам придётся заявиться по трём разным квестам—уверен, не такого копирования Dragon Age ждали от разработчиков. Совсем мрак начинается в многоступенчатых квестах, где после взятия задания нам нередко нужно: а)сходить в город на восточном краю карты б)вернуться спросить совета в столицу в центре карты в)сходить на диалог из 3-х фраз в город на западном краю г)отчитаться нанимателю д)снова спросить совета в столице е)сходить на поляну в лесу возле далёкой деревни в глубине карты ж)снова посоветоваться… Реально, мне веселее было серебряных рыцарей в DS3 фармить.

Самое обидное, что за таким «сходи туда, вернись, поклонись»-фасадом иногда спрятаны интересные истории. Квест сопартийца Курта ничем не хуже сюжета какого-то остросюжетного триллера, вроде «Генеральской дочери», «Нескольких хороших парней», «Президио» или «Базы Клейтон». Несмотря на недостатки, GreedFall по всем параметрам лучше прошлых игр Spiders Interactive и многих других «бюджетных РПГшек». Если любите жанр и нравится эстетика по скринам, то от этой игры вполне реально получить свою долю фана.

Если выбирать лучшую игру из соотношения ожидания/результат, то Surge-2 обгонит остальные игры в этом списке. Потому, что я не просто «ничего не ждал», я ожидал лютого провала. После 1-й части я бы не доверил разработчикам создавать даже стены в Соулсах: ведь существовал риск, что они бы наставили множество стен в формате лабиринта, сделав прохождение мучительным. К счастью, я был неправ, а ребята из Deck13 сами понимали, что с левелдизайном первого Surge они сотворили нечто ужасное. Потому в сиквеле стало больше открытых пространств и оригинально выглядящих строений. Ориентироваться стало проще, но интуитивными карты не стали. Всё ещё можно открыть шорткат и через полчаса наглухо забыть как к нему добежать.

С боёвкой случились похожие «косметические» улучшения: нет больше ваншотных атак из-за угла, но некоторые проблемы остались: в 1-й части боёвка была переусложнена опциями(вроде прыжка на месте над низким горизонтальным ударом), которые не стоят своего использования по соотношению «риск/награда», а во 2-й появилось направленное парирование—почти такая же рискованная возможность, не всегда работающая так, как того ожидает игрок. Всё дело в неочевидных анимациях, ведь в таких играх(соулслайках, экшенах, реакционных—называйте как хотите) важно чётко видеть где границы замаха/удара/восстановления после удара. В Surge-2 враги настолько сильно искрятся/блестят/двигают составными частями тела, что понять где именно то «окно для парирования» бывает сложновато.

В отличии от, скажем, переката в сторону, который надёжен(лол, удачи с некоторыми фантомными хитбоксами*). Основная механика отрубания конечностей и получения чертежей такой же части доспеха—всё ещё отличная. Мне кажется, что именно эту часть игры стоит развивать, постепенно отказываясь от костылей соулслайка(вроде беготни за утраченными душами-запчастями и костров-чекпоинтов).

Наверное, стоит ещё сказать о сюжете: он есть. В принципе, это всё, что о нём можно сказать—не ужасно, не великолепно (с). Сильнее меня зацепили побочки. Они простые, но подходящие под логику окружающего мира. Иногда нпс выдают хорошие диалоги с разнообразными интонациями озвучки и неплохими шутками. Любителям Соулсов можно рекомендовать Surge 2, как и, с некоторой осторожностью, остальным играющим в экшены с преобладающим холодным оружием.

Сложно найти более далёкую от меня тему, чем «аниме». Может, разве что, собирание макетов кораблей внутри бутылок. В смысле, я смотрел несколько полнометражных мультфильмов и даже 4 сериала, но я никогда не чувствовал, что это приятное стилистическое решение/интересный способ рассказать историю. С другой стороны, я фан Дарк Соулса и его всяческих клонов/подражателей. Когда произошел анонс Code Vein, я себя чувствовал как та бабка из мемаса «What?».

По первым геймплейным трейлерам впечатления складывались отталкивающие. Но потом был бета-тест, игру доработали/улучшили и на релизе игроков ждал интересный продукт. Представьте себе Соулс с нпс-напарником(отключаемым по желанию), пафосными катсценами, ГГ-вампиром(другие персонажи такие же кровососы), гибкой системой сменных классов и всё это в яркой и гротескной аниме-стилистике. Вот это и будет Code Vein. И если какие-то моменты можно назвать «Дарк Соулсом с аниме-фильтром», то другие смело экспериментируют со знакомыми формулами. К примеру, повышая уровень, мы увеличиваем только здоровье/выносливость/сопротивляемости. Все остальные статы обеспечивают съёмные модули «кода крови» и «кровавой вуали». Находишь оружие, которое нравится и под него уже подбираешь класс персонажа(код крови) и броню(кровавую вуаль). Никаких проблем в духе «я вкачался в бесполезного клирика и теперь ловлю ваншоты от здоровяков в Блайттауне»! ГГ стал более универсальным, более широкопрофильным. Всё ещё есть ограничение в том, что прокачать получится только несколько видов оружия/брони, но можно тестить разные пушки без потерь для формирования билда.

Если бродить по миру игры соло, то он довольно хардкорное место, но стоит позвать с собой напарника—всё сразу же становится проще. И казалось бы, самый очевидный ответ: в бездну этот «джоли кооперейшен», я буду превозмогать! Но нет, если ходить одному, то игра теряет часть фана, который скрыт в комментариях сопартийцев и именно их реакции на мир вокруг. Ещё стоит отметить, что не все боссы заточены под соло-прохождение: магическая собака и местные Орни&Смоуг почти не имеют окон для контратаки, если ГГ пришел на битву без поддержки.

В пользу того, что Code Vein не столько о хардкоре, а больше о приятном приключении, говорит и тот факт, что в игре есть карта. Она не самая удобная в мире, но на ней прикольно отмечается пройденный героем маршрут—потому, мне нравки. И наличие карты не означает, что все блестяшки на уровне теперь легко найти—нет, даже заблудиться реально(что я и сделал в местном «Анор Лондо»). К атмосфере приятного приключения располагает также сюжет, но не его основная канва, а то, что ГГ и все спутники вовлечены в сюжет личными историями/тяжелым прошлым. Поскольку через эмоциональные катсцены и диалоги в какой-то момент начинаешь считать спутников ГГ друзьями, то и узнавать подробности их прошлого из воспоминаний(такая механика, не берите в голову) довольно увлекательно. Code Vein легко посоветовать тем, кто проходит всё даже минимально похожее на Соулс и тем, кто смотрел в своей жизни больше десятка разных аниме. Остальным—присмотритесь с опаской, есть шансы, что понравится(но и вероятность, что дизайн/геймплей оттолкнёт).

Однорукий самурай стоит на вершине пагоды

Сакура обсыпается красными как кровь лепестками

Sekiro—игра года, слава Миядзаки

Это было предопределено. Я просто не мог не стать фанатом этой игры. Я люблю Соулсы, люблю подход FromSoftware, люблю экшены со стелс-элементами, люблю японскую эстетику. Мысли сразу цепляются за воспоминания о приключениях Уильяма в Nioh, потом перескакивают на «Хагакурэ», потом на фильмы Куросавы и Китано, потом на мудрость Уэсибы, затем, сделав круг, возвращается к Джону Блэкторну в сериале «Сёгун»--с которого я начал знакомство с Японией.

Бытует мнение, что самым сложным для любого игрока будет его 1-й Соулслайк, без оглядки на название/год выхода/разработчика. Освоив базовые правила, следующие игры геймер уже щёлкает без напряга. И как же я рад, что у Фромов получилось сломать эту формулу. Абсолютно не считаясь с моим геймерским опытом в 3-х Соулсах, Nioh, Lords of Fallen и прочих Сурджах, Sekiro макала меня в грязь лицом первые часов 5. И она делала это великолепно, всегда изобретательно и непредсказуемо! Смена всего лишь одной геймплейной механики(замена выносливости на posture) вынудила играть иначе, заставила отказаться от прописных истин блока/кувырка. Теперь приходится сражаться в стиле «агрессивной защиты», когда только постоянный прессинг ведёт к быстрой/скилловой победе, но при этом нужно постоянно защищаться, парируя все удары врага(ведь именно защитой и осуществляется прессинг).

С самим «пэрри» произошла забавная путаница. Многие игроки пытались проходить игру на уворотах, решив, что «да чё, раньше без парирования обходился и сейчас сдюжу!» Без слёз на подобные видео смотреть сложно. Я считаю, что, изначально, лучше было бы назвать эту опцию «отклонение удара», ведь, исходя из логики/истории, в японском фехтовальном искусстве крайне мало жестких блоков, а термин «пэрри» слишком привязался к Соулс-значению «сделать мегаскилловую штуку, попав идеально в милисекундный тайминг»(что, на самом деле, не так работает*).

Многие жаловались на то, что Sekiro это «урезанный Соулс» с ограниченными опциями, но, как по мне, то вырезали только моменты, рушащие погружение в игру. Мне сложно представить себе ГГ-ниндзю в кольчужной броне(да и, вообще, подбирающего/меняющего шмот), сложно представить себе ветку прокачки с нагинатой(не говоря уже о моём любимом «где он её прячет?»). В Соулсах это как-то не выходило на первый план, ведь ГГ был безымянной нежитью… почему бы, параллельно, не быть ещё и волшебным бездонным сундуком. В Sekiro же история неразрывно связана с протагонистом и самим геймплеем. Вся суть игры в том, чтобы быть воином-ниндзя; становиться лучше не только изучая новые техники, но научившись их своевременно применять. Побеждать не потому, что у тебя циферки урона выше чем у противника, а потому, что сумел правильно воспользоваться своими сильными сторонами и вовремя реализовать подвернувшуюся возможность. Атака из-за спины, яд, сюрикены, магия—нет запретного для воина-тени.

И хоть многие говорят, что игра потеряла в разнообразии по сравнению с Соулсами, сведя всё к «агильщику с катаной», но я с таким мнением не согласен. Осталось вдоволь разных вариантов, несколько абсолютно разных путей прокачки. Урезали только самые попсовые имба-тактики: хочешь призвать фантомов?—хахаха; купим пару сотен стрел?—разбежался; будем фармить титанит?—держи карман шире. Такие изменения не делают игру хуже, они только делают сражения интересней. Для желающих облегчить себе путь есть десятки вариантов(от вполне законного Божественного конфетти или Маски дракона до читерского злоупотребления некоторыми расходниками), в конце концов, для ниндзя нет предосудительного способа победы. Для желающих получить хардкор есть масса усложнений/ограничений, которые оставят только один путь к победе: личное мастерство. «Оставь коварные уловки демонам и колдунам. Один на один, меч против меча. Чья сила больше, чья душа чище?»

Отдельно хотелось бы обратиться к тем, кто считает, что не сможет осилить такую сложную игру/тем, кто никогда не любил Соулсы/тем, кто начал проходить, но забросил. Друзья, есть несколько весомых причин для того, чтобы поменять своё мнение и попробовать преодолеть новое творение FromSoftware.

  • Sekiro—красивейшая игра. Она приятна глазу уже не готической мрачностью Бладборна о котором можно было сказать «ну, в этом есть своё очарование» и не монументальными серыми развалинами замков 3-го DS—нет, теперь это совершенно другой уровень! Теперь в дизайне преобладают яркие цвета, открытые панорамы, совершенные архитектурные сооружения, не тронутые, привычными в Соулсах, мхом/ржавчиной/тленом. Вся игра выглядит как произведение искусства: каждая локация особенная и незабываемая; даже выбор сезонного стиля не случайный: безмятежная суровость зимней Опустившейся Долины, медитативное спокойствие осеннего Храма, силу и энергию водопадов весеннего Дворца.
  • Sekiro—сюжетная игра, ориентированная на массового пользователя. Это значит, что история понятная и подаётся через привычные для ААА-игр заставки/катсцены/диалоги. Поймите меня правильно, мне и в Соулсах сюжет прост и понятен, но многие другие игроки жаловались на неочевидность задач/мотивов/бэкграунда. Тут такой проблемы нет. История классическая, но интересная: кровавый период Сэнгоку+мистическая приправа=это беспроигрышный вариант. Спросите у Nioh, если мне не верите.
  • Sekiro проще чем кажется. Да, при первом боевом контакте может показаться, что мобы уж слишком шустрые, а боссы, вообще, бессмертные создания, поставленные на своих местах творцом исключительно ради издевательства над игроком. Это первое впечатление обманчиво. Большинство врагов слепые/глухие/имеют нарушения моторики/прогрессирующий синдром Альцгеймера/врождённое равнодушие к пропавшим напарникам по патрулю. Стелс и возможность забраться на возвышенности позволяют безбоязненно изучать локацию и устранять неприятелей по одному. Боссов тоже не стоит бояться сверх минимально необходимого. Конечно, они в разы шустрее своих дальних родственников из DS2, к примеру, но после нескольких попыток становится понятно, что они тоже для чего-то уязвимы, тоже открываются для контратаки и получают урон. А как говорил великий Конфуций: «Если идёт кровь—значит можно убить!»

Главное, что я хотел бы сказать о Sekiro: не важно, соответствует ли она надуманным до релиза ожиданиям, не важно, насколько честная по отношению к игроку в ней сложность… важно только одно—это отличная игра и её не стоит пропускать.

Лучшие игры 2019-го

Этот год был щедр на качественные релизы, хоть и второсортного продукта тоже вышло немало. К сожалению, игровой прессе как и прежде доверия нет. Девятки и десятки получают средние(если не сказать грубее) детища игроиндустрии. Не берусь судить в чём тут причина: в каких-то особых критериях или в чемоданах издателей… не важно. Суть в том, что в таких условиях большую ценность приобретают мнения не профессионалов, а любителей-энтузиастов с чётким профилем и постоянной аудиторией. В отличии от «широкопрофильного» игрового журналиста, от стримера, к примеру, Path of Exile зрители не требуют знаний о релизах Нинтендо. Зато, задавая вопрос об очередном аддоне к PoE, они уверены, что получат квалифицированный обстоятельный ответ.

Если же распылять внимание по нескольким источникам информации не представляется возможным, то предлагаю довериться коллективному сознанию игрового сообщества(как того же ДТФ, к примеру). Тут всегда помогут и подскажут, объяснят за качество любой игры и пояснят кто ты сам по жизни будешь. Ведь в этом и есть сила любого комьюнити—во взаимоподдержке.

Спасибо за внимание, желаю всем отличных игровых релизов в 2020-м: Бладборн на ПК, RDR2 на Switch и Скайрим для фитнес браслетов.

А какие игры в этом году прошли, вы? Какие можете назвать лучшими?

1111
10 комментариев

Не понял. Так rage 2 норм или нет ?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

К сожалению, эта серия игр прошла и пройдёт дальше мимо меня по двум причинам: 1)не выходит на актуальной для меня платформе 2)подразумевает ураганный геймплей с обилием комбо и спецэффектами на весь экран--не вывожу такое никаким образом. На стадии идеи/сюжета мне Bayonneta нравится, видел пару стримов от людей, которым реально в кайф это проходить(от Зулина, к примеру).

Ответить