Какие action-rpg/rpg имеют отличную боевку?

Я прошел достаточно много рпг или экшен-рпг, и задумался.... Какие же игры имеют отличную, или даже идеальную боевку? ( в плане анимаций, импакта, и "обратной связи")

На ум сразу приходит экшен-рпг во вселенной меча и магии. Темная мессия)
3636

Комментарий недоступен

35

это та в которой после середины игры каждый крестьянин с вилкой начинает парировать и репостить все твои атаки? да "отличная боёвка"

28

Часть вторая.
И вот дилемма века: на кой черт мне всрался первый вариант, если есть второй и (для тех, кто все таки приноровился, потому что я не очень) третий. Срань с блоком мало того что трудновыполнима из-за управления, она просто не всралась. И окей, в дуэлях у меня есть возможность избегать атак и по возможности отвечать, но как мне атаковать противника? А вот никак!

Потому что варианты у него ровно такие же. И, как уже было оговорено выше, в зависимости от своего параметра боя каждый противник будет действовать по своему. Крестьянин умрет от одного удара, в то время как прокачанный разбойник не даст нам сделать и замаха, не говоря уже о стринг-сериях, он все обернет в идеальное парирование. В результате по логике этой сисмтемы ему НЕВОЗМОЖНО нанести какой-либо урон без перфект перри, И вот стоим мы на поляне по пол часа и отбиваем атаки друг друга потому что ничего другого не остается. Есть вариант с кланчем, но победа в этой штуке определяется исключительно сравнением параметров (и у разбойников что делают перфект перри они будет выше). И это все. У тебя для победы нет никаких взаимоисключающих вариантов, только перфект перри которое учитывая нестабильный фреймрейт применять очень тяжело, и как правило, ты больше по щщам получать будешь. А без него соперника тупо не пробить и превращается ваша битва в великое стояние на целый день (без шуток). И это в дуэли, в том, под что эта боевая система разрабатывалась!

По этому эта боевка убога и сделана бездарно. Она попросту не представляет из себя взаимоисключающих вариантов, в ней есть лишь приемы неэффективные и приемы имбовые, система стринг-серий не имеет никакого смысла, так как на слабом противнике ты тупо ее не успеешь ее проделать, а "прокачанный" тупо не даст тебе их сделать. От тебя в этой системе в конечном счете не зависит ничего! Все упирается в разницу циферок между тобой и противником.

Я бы мог еще пару таких же полотен раскатать, про сюжет, который со второй половины перестает понимать, куда Идро должен развиваться как персонаж, про построение локаций, квестов и методов их преодаления, где некоторые штуки сделаны настолько убого, как будто их делал создатель Turbine из тфки. Я мог бы, но все таки тема про боевку.

Я ебал, насколько же переоцененным может оказаться херь, потому что она "нетакая, как фсе". У нее есть достоинства, и от некоторых штук в игре я сам немного кайфую. В конце концов, реальное средневековье - это один из моих любимых сетингов, Но я просто не понимаю, почему многие, я повторюсь - многие просто не замечают абсолютно бездарное исполнение многих элементов игры. Я не говорю про баги, оптимизацию и прочие аспекты, которые зависят от бюджета и времени, оно и так понятно. Я говорю про аспекты, которые геймдизайнер в жизни не пропустил бы в свой проект в подобном состоянии, будь он хоть немного игроком!

2

Как хорошо, что на такой случай я всегда могу скинуть свой двухтомник:

Вообще, данная тема поднимается постоянно, и коли такой повод, почему бы не поднять ее вновь. Боевая система Kingdome Come: Deliverence - самое отборное, ароматное, душистое дерьмо из говен, которым мне приходилось пользоваться в компьютерных играх.

До того, как я начну свою тираду об этом недоразумении, прежде чем поставить минус, убедительная просьба всем оскорбившимся:
1) Прочитать все то, что я написал. Без шуток, некоторые не умеют или не хотят особо, порыв в жопе велик наверное.
2) Аргументированно написать, с чем конкретно вы не согласны. просьба писать под второй частью.

Итак, часть первая. Все тупо не влезло.

Если совсем жестко упарываться в концепции, то игра ставит перед тобой задачи, которые ты должен решить правилами этой игры. Во всех промо материалах к игре белым по черному написано, что боевая система является полноправным инструментом для решения игровых задач.

В игре есть некоторые ситуаций, когда этих противников десятки (хотя последний сайд на зачистку лагерей предлагает тебе именно такое количество), и тебе прямым текстом говорят, что ты их не вынесешь. Во всех же остальных случаях эти самые правила игры рассматривают бой как полноценную механику игры, в которой свои условности должны на руку идти игровому процессу, свои механики должны быть равноценны друг другу и их эффективность в первую очередь должна зависеть от рук игрока, и соответственно баланс между этими механиками не должен быть в перде Вавры. Чего у нас там в игре из перечисленного наблюдается?Непосредственно дуэли в игре очень редки, как правило ты сражаешься одновременно с 2 - 5 противниками. Их уже должна быть возможность выносить без использования эксплоитов. А по итогу - нихера!

Сразу отметая защиту в стиле "ты выйди на улицу против нескольких пацанчиков, посмотрим на тебя". Кингдом кам - это НЕ реалистичный экспириенс, который полностью симулирует жизнь в средневековье. Перечислять все можно бесконечно: "Стелс" не соответствует действительности и сильно оказуален (и при этом донельзя имбовый), множество аспектов перемещения в игре, когда ты можешь взбираться на отвесные горы, но при этом не можешь пройти через куст, вся алхимия за исключенеием каких-то лекарств и ядов и.т.д. Поэтому аргумент "Ну а хули ты сделаешь мне с братюней" идет в жопу, боевая система игры ДОЛЖНА предоставлять тебе возможность справляться с таким обыденными задачами в рамках игры. Но ты банально не имеешь возможностью между ними нормально переключаться, ты банально не имеешь возможности их всех видеть, и ты банально не имеешь возможности избегать всех атак противников, не прибегая к эксплоитам.

И мало того, что с группой ничего, кроме гэнгбэнга получиться не может, но она и в дуэлях сделана абсолютно бездарно. Как так? Атакуют нас, и есть четыре варианта:
0) Принять удар - снимется очень много выносливости вплоть до непосредственного здоровья, серию ударов можно продолжить
1) Поставить блок - все то же самое, только снимается выносливости меньше. При этом надо еще ебаться со стороной меча, что в купе с этим импактом просто говно невсравшееся, поскольку можно
2) Парировать или увернуться - урон не наносится, серия прерывается, нет ебли с направлением меча, делается вовремя нажатой одной кнопкой.
3) Идеальное парирование - если нажать кнопку в сука очень определенный момент, то будет все то же, что и при предыдущем варианте, но в добавок ты нанесешь урон по противнику.

1

Зашел не за этим комментом