Почему разработчики решили выбрать в качесте движка CryEngine? Какие задачи должен был решать движок? Какие плюсы можно выделить при работе с CryEngine? С какими сложностями столкнулись разработчики при работе с CryEngine? Какие альтернативы движков еще рассматриывали разработчики на этапе планирования?
В дневниках разработки было, или в блоге о геймдеве от Вавры. За 2012 или 2013 год. Не помню точно. выбирали движок для открытого мира, приближенного к реалистичному маштабу ЕМНИП. Также выбирали между UDK, Unity и cryengine, опять ЕМНИП.
Игра успешна, но отзывы получила самые разные. Даже часть тех, кто в нее играет, ругается на сложность и элементы реализма. Nexus Mods забит модификациями, которые упрощают все подряд: долой усталость и голод, долой ограничения по сохранению игры, долой грязь, ремонт, ограничение по весу. Один мод даже убирает из игры всю траву, чтобы было легко искать подбираемые растения.
Вопрос: после всех полученных мнений, и позитивных, и негативных, Вавра уверился в том, что сделал все правильно, или в следующий раз сделает на порядок казуальнее?
P.S. Если будете задавать этот вопрос, передайте пожалуйста горячее признание в любви к KC:D в таком виде, в котором ее сделали разработчики. Боевка божественна.
Забавный факт: Steam набит обзорами KC:D с пометкой "Не рекомендую" от людей, которые наиграли по 70-150 часов. У меня наиграно 65 часов, а я полностью прошел ее включая большинство побочных квестов и поиски сокровищ.
Обожаю таких. "Я сижу в этой игре уже несколько недель, говно полное, не покупайте".
Вот полностью согласен про крутость боевки. Меня вообще игра приятно поразила, хотя я чекаю все крупные релизы - за последние несколько лет ничего сравнимого не встречал. Мне если честно даже как то обидно немного, но я не встретил в игре почти ниодного бага.. Видел кучу видосов, верю в то, что они есть, даже на личном опыте за все прохождение сталкивался с 2мя моментами: 1) один раз обернулся, а все НПЦ моментально свалились с неба на свои места - все, конец бага 2) один раз в диалоге камера, которая смотрела на НПЦ, была расположена в голове главного героя, после диалога все ок. Вот как бы и все. Есть недочеты, есть места, над которыми можно и нужно работать. Но все это для меня несоизмеримо с тем, что игра мне показала.
Что? Это наверное какой то троллинг. Реально сложных в игре вещей можно пересчитать на пальцах одной руки - это карманные кражи, и стрельба из лука. Ни починка, ни усталость, ни еда, вообще проблемм не доставляют. Пс: по боевке... Вы тоже специально берете оружие похуже дабы убивать врагов медленно? Так как при прокачкой силе и топовом оружии - враги убиваются от 1 го пропущенного удара, а консервы от двух
На той же странице Кикстартера внизу черным по-белому написано: Moreover, in the potential event we’re forced by such time constraints to remove some features from the game in order to meet our release date and stay on-budget, we would most likely be able to include those features through a later patch or further acts of the game.
Меня прям забавляет как это заявления разрабов влияют на оценку игры? Ну то-есть вообще как? Когда тебе шавермячник говорит "бери дорогой шаверму, вкусный как первая любов" ты же не кидаешь её ему в лицо с криками: "ЛОЖЬ! НИФИГА ОНА НЕ КАК ПЕРВАЯ ЛЮБОВЬ!, КАКОВО ТЕБЕ ОБМАНЫВАТЬ ПОКУПАТЕЛЕЙ!?!?!" Хочешь оценить компанию на кикстартере? честность девелопера? пожалуйста, но игра тут причем?
Главный вопрос по экономики ... Какого можно душить и колоть рыцарей в полном доспехе, где их свита? - так что эти бродячие нпс по сути дарят их игроку, свой комплект доспеха, и ачивку Скрудж делается с 2х рыцарей. Почему можно взять с убитых все вещи, почему некоторые не помечаются "безнадежно испорченными" так что их покупали бы лишь как металлолом.
Как организована работа над отдельной игровой фичей, какая команда на неё выделяется, сколько обычно приходится итераций? Как контролируется процесс, достигается баланс между экспериментами и тем, чтобы завершить работу в срок? Как менеджатся изменения системных фич, которые затрагивают всю игру и весь контент в ней: после имплементации они замораживаются на весь срок производства, или гейм-дизайнеры возврашаются к ним с новыми правкми? Если второй вариант, то насколько болезненно в таком случае проходиться по всему коненту и исправлять его?
Как была организована работа над проектом, какие вещи были решены на этапе пре-продакшена, какой был типичный процесс у задачи в продакшне? Удалось ли построить горизонтально скейлящийся процесс, когда команды гейм-дизайнеров и артовиков могут добавлять контент на уже готовый движок без изменения центральных систем игры и вмешательства разработчиков движка?
Какой процесс был выбран для балансировки игры, как организовывались плей-тесты? Какие вещи на них тестировались? Как они были включены в процесс продакшна?
Как организовывалась сборка и обновление актуальных требований при работе над проектом и его итерациями? Проводился ли QA отдельных фич и локаций по мере разработки, или только после того, как они были "сданы"? В какой форме хранятся требования по проекту? Какое решение было использовано для контроля задач и багов?
(Написал бы ещё конкретики, но поиграть в игру пока не было времени, к сожалению.)
Характеризует ли подход к KCD все последующие проекты? Хотелось бы им закрепить образ принципиальных реалистов за студией? Сколько ударов розгами назначается тем, кто упоминает магию и волшебников?
Будут ли перепиливать АИ животных? А то вроде и весело было бы поохотиться, но вот когда я бегал по лесу в полный рост, оленям и зайкам было абсолютно начихать на это. И будет ли реализована система создания оружия/доспехов? Я думаю, что многие аспекты игры позволили бы ввести подобную фичу в будущем.
Да есть же вроде, если мечом бить по рыцарю, большинство ударов просто искры, как и по гг одетому в латы, урон не проходит (ну на высоких уровнях владения мечом да, ковыряется на ура) , сам кстати стрелял из лука охотничьей стрелой по шлему сдававшегося противника и стрела просто отлетала
Насколько изменились мини-игры от первых прототипов до финальных вариантов? Какие мини-игры изменились больше всего, от чего пришлось отказаться и почему?
Оптимизацию завезут? Видеокарта под минималки подходит, оперативная память подходит, процессор не совсем (один из первых 4-х ядерных), но играть почти невозможно. Пробовал моды и конфиги, не помогли. Не один я жалуюсь на производительность (особенно в городах, так то зданий и NPC там если и больше, чем в Skyrim, то не на много). Можете сделать настройку, чтобы графика была, как в Skyrim: SE и не было лагов? Комментаторы, пожалуйста, не надо предлагатт проапгрейдить компьютер, если бы мог, то уже давно сделал бы это. Поиграть все равно хочется.
Ты ещё не слышал шутки что вавра майнит на твоей видеокарте криптовалют пока ты играешь? Все упирается в видеокарту, будет она - то и фпс будет норм. При этом настройки особо на фпс не влияют. Низкие от высоких не дают выиграша больше чем на пару кадров в секунду. Значит все дело в какой то фигне вроде отрисовки растительности или трейсинга световых лучей сквозь нее, что хотя и красиво, но возможно стоило бы дать возможность отключать.
На канале известного российского блогера Гоблина, есть видео про вашу игру вместе с знаменитым (в России) историческим реконструктором средневековья Климом Жуковым. Он хвалил вашу игру за внимание к деталям и вообще за исторический бэкграунд. Исторические неточности конечно есть но игре они простительны. Собственно это видео и побудило меня купить игру. Будите ли в игру вводить другие народы кроме венгров, чехов, немцев и половцев (до сих пор не понимаю откуда они взялись), например татар, русских, поляков?
Варвара же публиковал пост на русском языке "кто это люди?"(!) В твиттере. С фото этого обсуждения.
Да и я поржал с придирок Климова по поводу крепостей, так как все крепости там ровно такие же как в реальности. Да и придирки в стиле - этого элемента доспеха не могло быть , потому что "он появился через 5-10 лет, после событий игры" то вообще лол. Единственная реальная придирками - это что у рыцарей защита паха на заднице бывает.
кто думает, что KCD это вершина багостроения - бегом в арму) Я сейчас прохожу кампанию армы 3 и просто удивительно, насколько разрабы могут быть отбитыми и криворукими.
Хотелось бы узнать, планируют ли разработчики развивать эту игру в дальнейшем путем выпуска ДЛС с другими историями, локациями и персонажами. По самой игре небольшое замечание: почему герой может помыться в корыте, а в речке нет? Игра очень понравилось, ждал её с нетерпением, похожу растягивая удовольствие. Благодарю разработчиков за их труды! Правда ожидал большего реализма и хардкорности, думал, что не будет быстрого перехода между локациями и подсветки маркерами заданий, вызова лошади свистом где бы она не была и прочих моментов которые происходят сразу минуя мини игры.
Почему разработчики решили выбрать в качесте движка CryEngine? Какие задачи должен был решать движок? Какие плюсы можно выделить при работе с CryEngine? С какими сложностями столкнулись разработчики при работе с CryEngine? Какие альтернативы движков еще рассматриывали разработчики на этапе планирования?
Спасибо!
Дополнение от меня: Следующую игру также будут делать на cryengine? Не разочаровались разрабы движком?
В дневниках разработки было, или в блоге о геймдеве от Вавры. За 2012 или 2013 год. Не помню точно. выбирали движок для открытого мира, приближенного к реалистичному маштабу ЕМНИП. Также выбирали между UDK, Unity и cryengine, опять ЕМНИП.
Сюда же: почему выбрали старую версию движка?
так это же CryEngine, чё за вопросы)
Такой ли Кодзима гений, как все говорят?
Игра успешна, но отзывы получила самые разные. Даже часть тех, кто в нее играет, ругается на сложность и элементы реализма. Nexus Mods забит модификациями, которые упрощают все подряд: долой усталость и голод, долой ограничения по сохранению игры, долой грязь, ремонт, ограничение по весу. Один мод даже убирает из игры всю траву, чтобы было легко искать подбираемые растения.
Вопрос: после всех полученных мнений, и позитивных, и негативных, Вавра уверился в том, что сделал все правильно, или в следующий раз сделает на порядок казуальнее?
P.S. Если будете задавать этот вопрос, передайте пожалуйста горячее признание в любви к KC:D в таком виде, в котором ее сделали разработчики. Боевка божественна.
Лол, у моего комментария лайков и дизлайков пополам, как и у игры. Commentary Come: Deliverance
Забавный факт: Steam набит обзорами KC:D с пометкой "Не рекомендую" от людей, которые наиграли по 70-150 часов. У меня наиграно 65 часов, а я полностью прошел ее включая большинство побочных квестов и поиски сокровищ.
Обожаю таких. "Я сижу в этой игре уже несколько недель, говно полное, не покупайте".
Вот полностью согласен про крутость боевки. Меня вообще игра приятно поразила, хотя я чекаю все крупные релизы - за последние несколько лет ничего сравнимого не встречал. Мне если честно даже как то обидно немного, но я не встретил в игре почти ниодного бага.. Видел кучу видосов, верю в то, что они есть, даже на личном опыте за все прохождение сталкивался с 2мя моментами: 1) один раз обернулся, а все НПЦ моментально свалились с неба на свои места - все, конец бага 2) один раз в диалоге камера, которая смотрела на НПЦ, была расположена в голове главного героя, после диалога все ок. Вот как бы и все. Есть недочеты, есть места, над которыми можно и нужно работать. Но все это для меня несоизмеримо с тем, что игра мне показала.
Что? Это наверное какой то троллинг. Реально сложных в игре вещей можно пересчитать на пальцах одной руки - это карманные кражи, и стрельба из лука. Ни починка, ни усталость, ни еда, вообще проблемм не доставляют.
Пс: по боевке... Вы тоже специально берете оружие похуже дабы убивать врагов медленно? Так как при прокачкой силе и топовом оружии - враги убиваются от 1 го пропущенного удара, а консервы от двух
Комментарий недоступен
Каково это – пихать один и тот же скрин в любой пост про KCD?
Когда ты уймешься уже?
Ответ был дан
https://twitter.com/DanielVavra/status/971833372958953472?s=19
На той же странице Кикстартера внизу черным по-белому написано: Moreover, in the potential event we’re forced by such time constraints to remove some features from the game in order to meet our release date and stay on-budget, we would most likely be able to include those features through a later patch or further acts of the game.
Меня прям забавляет как это заявления разрабов влияют на оценку игры? Ну то-есть вообще как? Когда тебе шавермячник говорит "бери дорогой шаверму, вкусный как первая любов" ты же не кидаешь её ему в лицо с криками: "ЛОЖЬ! НИФИГА ОНА НЕ КАК ПЕРВАЯ ЛЮБОВЬ!, КАКОВО ТЕБЕ ОБМАНЫВАТЬ ПОКУПАТЕЛЕЙ!?!?!"
Хочешь оценить компанию на кикстартере? честность девелопера? пожалуйста, но игра тут причем?
Комментарий недоступен
Как Вавра относится к Кодзиме и его играм?
Ребят, чтобы сразу несколько снизить градус ожиданий, нам удалось выцепить только пиарщика и дизайнера квестов / сторилайна / экономики.
Поэтому мы сможем получить ответы на более менее общие вопросы, планы на будущее, а также ходе разработки с точки зрения нарратива, квестов, диалогов.
Если что, Вавра забит делами на полгода вперед и нежоступен для интервью :(
Но все равно надеемся, что все получится, а интервью выйдет интересным.
Комментарий недоступен
Главный вопрос по экономики ... Какого можно душить и колоть рыцарей в полном доспехе, где их свита? - так что эти бродячие нпс по сути дарят их игроку, свой комплект доспеха, и ачивку Скрудж делается с 2х рыцарей. Почему можно взять с убитых все вещи, почему некоторые не помечаются "безнадежно испорченными" так что их покупали бы лишь как металлолом.
Как организована работа над отдельной игровой фичей, какая команда на неё выделяется, сколько обычно приходится итераций? Как контролируется процесс, достигается баланс между экспериментами и тем, чтобы завершить работу в срок? Как менеджатся изменения системных фич, которые затрагивают всю игру и весь контент в ней: после имплементации они замораживаются на весь срок производства, или гейм-дизайнеры возврашаются к ним с новыми правкми? Если второй вариант, то насколько болезненно в таком случае проходиться по всему коненту и исправлять его?
Как была организована работа над проектом, какие вещи были решены на этапе пре-продакшена, какой был типичный процесс у задачи в продакшне? Удалось ли построить горизонтально скейлящийся процесс, когда команды гейм-дизайнеров и артовиков могут добавлять контент на уже готовый движок без изменения центральных систем игры и вмешательства разработчиков движка?
Какой процесс был выбран для балансировки игры, как организовывались плей-тесты? Какие вещи на них тестировались? Как они были включены в процесс продакшна?
Как организовывалась сборка и обновление актуальных требований при работе над проектом и его итерациями? Проводился ли QA отдельных фич и локаций по мере разработки, или только после того, как они были "сданы"? В какой форме хранятся требования по проекту? Какое решение было использовано для контроля задач и багов?
(Написал бы ещё конкретики, но поиграть в игру пока не было времени, к сожалению.)
Приедут ли Вавра с командой на Игромир?
Могут прислать пару специалистов, игру в любом случае будет представлять Бука на своем стенде.
Откопал вот такой реликт 6-ти летней давности:
https://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_007
Перевод игромании:
https://www.igromania.ru/article/20419/Kak_sdelat_ubiycu_Call_of_Duty_za_kopeyki.html
Получите инсайт в работу студии, разработку игр и их бюджеты.
Комментарий недоступен
Характеризует ли подход к KCD все последующие проекты? Хотелось бы им закрепить образ принципиальных реалистов за студией? Сколько ударов розгами назначается тем, кто упоминает магию и волшебников?
Будут ли перепиливать АИ животных? А то вроде и весело было бы поохотиться, но вот когда я бегал по лесу в полный рост, оленям и зайкам было абсолютно начихать на это.
И будет ли реализована система создания оружия/доспехов? Я думаю, что многие аспекты игры позволили бы ввести подобную фичу в будущем.
Какое ваше мнение о Милоше Земане?
А почему нет волков и медведей? Было бы неплохо из кустов целиться в зайку и ощутить как тебя похлопывает по плечу волосатая когтистая лапа...
Подозреваю, что дело как раз в системе боёвки. Захват цели и фехтование с волком выглядело бы несколько странно :)
Собираются ли разработчики вернуть/добавить в игру обещанную когда-то реалистичность взаимодействия оружия и брони.
Да есть же вроде, если мечом бить по рыцарю, большинство ударов просто искры, как и по гг одетому в латы, урон не проходит (ну на высоких уровнях владения мечом да, ковыряется на ура) , сам кстати стрелял из лука охотничьей стрелой по шлему сдававшегося противника и стрела просто отлетала
Какие механики KCD уже после релиза кажутся ему неудачными?
Что помогло/помогает не выгореть во время разработки и продолжить поддержку игры после релиза? (учитывая что вышла она сырой)
Вопрос про уникальную механику сэйвов: стоит ли прогибаться под мнение коммьюнити и менять оригинальные механики?
Про феминисток что-нибудь спросите - у нас тут это дело любят!
Насколько хардкорным планировался реализм в игре ещё до начала разработки?
На какие компромиссы пошли во время разработки и после первых игровых тестов на игроках?
Насколько изменились мини-игры от первых прототипов до финальных вариантов? Какие мини-игры изменились больше всего, от чего пришлось отказаться и почему?
Любимый сорт шнапса?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
а продолжение о гуситских войнах будет? с жижкой и вагенбургом?
Оптимизацию завезут? Видеокарта под минималки подходит, оперативная память подходит, процессор не совсем (один из первых 4-х ядерных), но играть почти невозможно. Пробовал моды и конфиги, не помогли. Не один я жалуюсь на производительность (особенно в городах, так то зданий и NPC там если и больше, чем в Skyrim, то не на много). Можете сделать настройку, чтобы графика была, как в Skyrim: SE и не было лагов? Комментаторы, пожалуйста, не надо предлагатт проапгрейдить компьютер, если бы мог, то уже давно сделал бы это. Поиграть все равно хочется.
Ты ещё не слышал шутки что вавра майнит на твоей видеокарте криптовалют пока ты играешь? Все упирается в видеокарту, будет она - то и фпс будет норм. При этом настройки особо на фпс не влияют. Низкие от высоких не дают выиграша больше чем на пару кадров в секунду. Значит все дело в какой то фигне вроде отрисовки растительности или трейсинга световых лучей сквозь нее, что хотя и красиво, но возможно стоило бы дать возможность отключать.
На канале известного российского блогера Гоблина, есть видео про вашу игру вместе с знаменитым (в России) историческим реконструктором средневековья Климом Жуковым. Он хвалил вашу игру за внимание к деталям и вообще за исторический бэкграунд. Исторические неточности конечно есть но игре они простительны. Собственно это видео и побудило меня купить игру.
Будите ли в игру вводить другие народы кроме венгров, чехов, немцев и половцев (до сих пор не понимаю откуда они взялись), например татар, русских, поляков?
половцев (до сих пор не понимаю откуда они взялись)В самой же игре есть подробная историческая справка
Варвара же публиковал пост на русском языке "кто это люди?"(!) В твиттере. С фото этого обсуждения.
Да и я поржал с придирок Климова по поводу крепостей, так как все крепости там ровно такие же как в реальности.
Да и придирки в стиле - этого элемента доспеха не могло быть , потому что "он появился через 5-10 лет, после событий игры" то вообще лол. Единственная реальная придирками - это что у рыцарей защита паха на заднице бывает.
Когда там 1.4 и вообще, когда смогу поиграть, чтоб не нервничать за баги?
Будет ли он делать еще игры про мафию?
Когда игроки уже смогут отнять меч "отца" у злодеев? (Когда ждать продолжения?)
Если можно было бы играть за женского персонажа в вашей игре, то сколько минут длилась бы кампания? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Как сами разработчики оценивают сложность различных игровый элементов/механик
Про какие события было бы интересно сделать следующие игры?
Есть ли какой-нибудь интересный для разработчиков период российской истории, про который бы могли бы сделать игру?
Будут ли все игры про реализм, средневековье, или студия открыта к любому сеттингу?
А, блин, я опоздал. Ну ладно 😒
Про источники вдохновения интересно было бы узнать, какие книги, игры, фильмы ну и так далее
кто думает, что KCD это вершина багостроения - бегом в арму)
Я сейчас прохожу кампанию армы 3 и просто удивительно, насколько разрабы могут быть отбитыми и криворукими.
Будет ли DLC или сиквел?
Есть ли планы или идеи, на следующую игру, если да, то какой сетинг, исторический, может фэнтези или что-то совершенно другое.
можно ли в ближайших дополнениях ожидать большие новвоведения: например строить дома как в The Elder Scrolls 5: Skyrim
Чешское или бельгийское?
Почему в сражениях нет никаких, даже примитивныхтактических приемов отрядов? Как игрушки на батарейках.
Комментарий недоступен
Почему в игре нет эротичесеских сцен, как в ведьмаке?)
Комментарий недоступен
Хотелось бы узнать, планируют ли разработчики развивать эту игру в дальнейшем путем выпуска ДЛС с другими историями, локациями и персонажами.
По самой игре небольшое замечание: почему герой может помыться в корыте, а в речке нет?
Игра очень понравилось, ждал её с нетерпением, похожу растягивая удовольствие. Благодарю разработчиков за их труды! Правда ожидал большего реализма и хардкорности, думал, что не будет быстрого перехода между локациями и подсветки маркерами заданий, вызова лошади свистом где бы она не была и прочих моментов которые происходят сразу минуя мини игры.
Почему в этой жестокой расистской игре нет чёрных людей?!!
Просто оставлю это здесь.
https://twitter.com/disgusting_men/status/973986792679583748
ПОЧЕМУ ТАК МНОГО ВЕСИТ и не пашет на компе, на котором Skyrim спокойно играется на максималках?
Skyrim это не то чтобы хороший способ оценить производительность. Игре уж 7 год идёт, да и на момент выхода это была не самая требовательная игра