Как процедурная анимация смерти переросла в игровую механику
Наша небольшая команда работает над проектом с кодовым именем "Overkill", который является духовным наследником Katana Zero и GhostRunner, т.е. игра в которой надо много убивать.
Сама игра, в начале, собиралась на драфтовом арте, и у рядовых противников была анимация смерти. С одной стороны, это вполне стандартный подход, но после создания нового облика рядовым противникам возник вопрос, а делать ли анимацию смерти, или может есть решение получше.
В итоге, решили идти в сторону процедурной смерти, и первое, что захотели реализовать, это полная расчлененка всего тела. В итоге получилось вот так
В целом это рабочий вариант, и так как передавался импульс частям тела, в зависимости от направления дэша, то выглядит этот вариант более менее достоверно, плюс такое вариант дает больше удовлетворение от убийства, чем просто анимация смерти. Но в целом, оно получается однообразно, и как будто чего то нехватает.
Следующим шагом было решено ввести регдолы, у которых рандомно отрываються части тела, и стало оно вот так
Такой подход дает более разнообразные варианты самой смерти, да и восприниматься стало намного лучше. Да собственно, на этом варианте и хотелось остановиться.
Однако, к видео с регдолами, были коменты, что людям хочется взаимодействия регдолов с окружением, в итоге решили пойти дальше, добавить тарантиновской кровищи, а вентиляторы (в видео это драфтовый арт с внешнем видом пилы), сделать разрушаемыми, от попадания на них частей тела. И пришли к такому варианту
Теперь, к частям тела прикрепляются временные эмиттеры крови, плюс когда на вентилятор попадает часть тела, то он откидывает ее в сторону, а на нем появляются брызги крови, и сам вентилятор плавно останавливает свою работу.
Этому варианту еще нужен небольшой тюнинг, но в итоге ломающиеся вентиляторы стали рабочей механикой ключ\дверь. Мы пока еще не применили это в уровнях, но сам факт забвен, как визуальная фича переросла в рабочую игровую механику