О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии
Всем привет! Нам посчастливилось получить комментарии в том числе от англоязычных игроков, и они говорят дело!
Игра повествует об эльфах, что появились из построенного минотавром каменного дерева с золотыми листьями. Вместе с остроухими в мир пришёл свет и нам предстоит развеять окружающую тьму.
Время прочтения займёт около 10-15 минут. Из чего состоит статья:
- Часть 1 - повествует об англоговорящих пользователях
- Часть 2 - о русскоговорящих пользователях
- Часть 3 - показываю игру до работы над отзывами и после
- Часть 4 - небольшая сводка о моём вращении внутри сферы геймдева
- Часть 5 - несколько скриншотов для оценки и пара вопросов для понимания того, верной ли дорогой идём
Часть 1. Quality of Life - Пользователи из США
Очевидно, что когда друид теряется, демо нужно перезапустить. Но это происходит каждый раз и очень быстро, так что, возможно, это следует изменить.
Потому что игра находится на очень ранней стадии разработки и трудно играть с пользовательским интерфейсом, здесь не должно быть слишком много трудностей.
Первый звоночек! Наш UI Editor на тот момент не обладал возможностью накладывания текстур и игроки имели дело с фактически голым UI. Мало того, что элементы считывались пользователями достаточно сложно, так ещё и друид, оказавшись во тьме - пропадал в ней навсегда.
Этот излишний микроменеджмент с важным персонажем вызывал у игроков лишь недовольство. Эльфы боятся окружающей тьмы - это одна из механик, но вечная потеря друида только утомляла игроков.
Моим ответом было - да, ещё и кусты с ягодами только он может очаровывать. Сразу появилась идея о миссии по возрождению друида. PHOBIE была не против такого подхода. Но мы столкнулись со сложностью реализации этой миссии. Было решено - теперь друида сопровождает тот же свет, что разносится от построек. Это решило как и проблему с недосмотром за мудрым стариком, так и добавило небольшую механику - друид может сопровождать простого эльфа, который теперь может спокойно передвигаться в туманную зону на ранних этапах игры.
Пожалуйста. Я думаю, что в демоверсии, которую я тестировала, было предварительно посаженное дерево, и вы можете выбирать только дома и т.д. для постройки. И иногда получалось, что дерево прятало ягодный куст от щелчка по нему.
Думаю, я просто не была готова к тому, что игра хочет, чтобы я управляла отдельными поселенцами на уровне микро контроля, чтобы они не потерялись.
Для решения проблемы с перекрытием важных объектов была добавлена возможность скрыть объекты на кнопку X, также добавлена соответствующая кнопка в UI. Это решало проблему как со спрятанными кустами, так и с определением местоположения эльфов на карте. Теперь всегда можно проверить, не находятся ли они в угрозе забыть о себе в тумане.
У каждого эльфа есть уровень страха. При нахождении во тьме полоска тратится - если несчастный находится в окружающем тумане слишком долго, то он забывает себя и его душа улетает. Минус эльф.
Одно из очевидных решений по второй части - предупредить игрока о том, что в игре необходимо следить за своими поданными. На этом мы отработали комментарии PHOBIE и пошли дальше по списку.
Setari оказался прав. Это действительно было грубейшей демоверсией, в которую он только играл. Как выяснилось, была пара багов, связанная с системой раздачи задач работникам - и игра вылетала. Связана она была с координатами - наш движок трёхмерный, и координаты перераспределялись на изометрический уклад. Не всегда это происходило корректно и поиск путей "отваливался".
Было сложно поделиться таким мнением с коллегой. В комментариях я ответил, что сожалею о том, что человек не получил "full experience" от демоверсии и пообещал правку багов. Впоследствии это было сделано. Тем не менее - демка заняла место в его сердце! Хоть и с обратной стороны :)
Продолжение нашей работы с Quality of Life. В этот момент проходил фестиваль градостроительных игр в стиме, и этот игрок по-моему поиграл во все представленные проекты. В некоторые по 3-5 минут, в нашей игре он продержался целых 30 минут.
Это уже третий пользователь из США. Я давно слышал о тенденции западного рынка - требовательность игроков там на порядок выше. Но это не ограничивается лишь негативом - эти игроки в действительности разбирают игры и вносят свои рекомендации.
Эта игра ужасна. Пожалуйста, удалите её из демоверсий, пока не будет нанят человек, способный правильно разрабатывать игры. Эта игра движется очень медленно и постоянно вылетает. Язык - ломаный английский, а управление еще хуже. WASD следует использовать для перемещения по карте/области. Вы должны иметь возможность щелкнуть, чтобы выбрать жителей, а затем использовать их для обработки определенных ресурсов. Ничто не работает гладко, и вы решили сделать управление инопланетной формой, которую никто не узнает. Придерживайтесь общих элементов управления, которые люди знают, чтобы использовать в мире игр RTS и градостроителей. Перестаньте усложнять жизнь игрокам.
Я собираюсь дать ответ, что управление в игре основано на классических стратегиях немецкой школы - вроде The Settlers, Knights and Merchants и The Nations. Но увидел новую тему с сообщением от него же.
Наймите кого-нибудь, кто разбирается в разработке игр, ИЛИ удалите эту ужасную игру из демоверсии.
Продолжение - повторение предыдущего сообщения.
Спасибо за комментарий! Мы добавим возможность перемещать камеру по WASD и исправим английский язык.
В этой игре используется модель управления из старых школ немецки игр, таких как K&M или Settlers/The Nations.
Только что вышло обновление, теперь игра не должна так часто вылетать.
Часть проблем связана с тем, что мы работаем на нашем воксельном движке на c++.
Так мы и сделали. Управление на WASD действительно было необходимо. Это сообщение зарядило меня на углублённый анализ элементов интерфейсов в таких играх, как Anno 1800 и недавно нашумевшей Against the Storm.
В процессе открыл для себя хороший сайт, где можно разбирать все элементы UI из нужной игры -
Интерфейсы разделены на подтипы - меню, внутриигровые, пауза, задания и т.д. - крайне рекомендую интересующимся. Необходимость в установке игры и просмотрах Let's Play на Youtube пропала - и это сэкономило нам много времени.
Последующий ответ пришёл довольно быстро и немного перевернул моё понимание общения с аудиторией.
Это был первый раз за всю мою жизнь, когда кто-то отвечал на мою чересчур резкую биполярную тираду… Таким добрым и любезным образом. И исправил проблему. Поэтому я сейчас пронизан чувством вины и чувствую себя ужасно. (какое-то устойчивое выражение на английском) Отныне я буду обращаться к вам с вопросами в уважительной манере, поскольку вы более чем готовы работать с нашими предложениями. Иметь разработчика, который так легко реагирует на просьбы игроков изменить игровую механику... Это глоток свежего воздуха. Я с нетерпением жду продолжения работы с вами над этой игрой с идеями, потому что она довольно забавная и имеет действительно красивую графику. Заставляет меня чувствовать себя уютно и тепло, вы знаете. Еще раз извините за сумасшествие.
И действительно - игрок начал давать рекомендации и полностью изменил манеру общения. Он написал о том, как можно грамотно подводить игроков к новым обновлениям и расписал об использовании слова "comfort" в английском языке. Я благодарен ему за полученный опыт и теперь использую этот кейс на практике.
Часть 2. Quality of Life - Русскоязычные игроки
Также к качеству с трепетом отнеслись и русскоязычные пользователи. Вопрос был с портом на стимдэк - что на самом деле заставило об этом задуматься. Ведь в планах уже есть порт на мобильную платформу - движок это позволяет. Но более всего спрашивают о русском языке в игре:
И вопросы в жизни, телеграмме и ВК. На страничке в стиме он у нас пока что не заявлен - просто потому что его там ещё нет. При том описание самой игры переведено на русский.
В структуре кода описания были раскиданы непосредственно по файлам построек - и находить их, дублировать там же перевод казалось плохой затеей. В итоге был создан файл Localization.cpp, на который теперь ссылаются все элементы с текстом:
Всё готово - просто дублировать по порядку текстовые элементы, разделяя запятой и не забывать ставить кавычки. Главное - найти шрифт, поддерживающий кириллицу.
Мы получаем рекомендации по всем аспектам игры. Не ясности в отображении работы зданий - над этим работаем к следующему обновлению, рисую анимации рабочих. Часть из прочих вопросов уже решена. Часть - в процессе.
Я до сих пор уверен, что большинство русскоязычных игроков выросли на хардкорных проектах. Этому способствовали как и сложности с покупкой и установкой игр на рубеже нулевых годов, так и общий вектор проектов того времени. Космические Рейнджеры, Вагнеры, Мор Утопия, Корсары тогда, Escape from Tarkov, Beholder, Atom RPG сейчас. Мы не встречаем отзывов о том, что нужно упрощать какие-то элементы, лишь вносить ясность в происходящем на экране.
Скорее наоборот - истории в журнале повествования интересные, давайте добавим эльфам больше ролей и характеристик. Сделаем их личные истории, встав на путь Dwarf Fortress и RimWorld. И мы постепенно, шаг за шагом к этому идём. Например, были реализованы истории у каждого дерева и куста, что есть на карте, которые появляются после зачарования последних друидом.
Сами мы решили привнести в игру сражения в виде боевой системы из JRPG - скоро покажем первые тесты, а пока что ведём работу над балансом динамики игры - получится ли совместить градостроение с японской боёвкой?
Для нас очень важно сделать качественную игру, спасибо вам за ваши отзывы и идеи!
Часть 3. До/После
- Сложная меню постройки зданий (слева) - монотонно, путаешься, некорректное отображение некоторых элементов
- Нет ясности о количестве зданий, эльфов разных типов, зачарованных деревьев и кустов
- Ужасные виджеты построек
- Общий низкий уровень визуального стиля
- Крайне мелкий текст
- Нет описаний того, что дают здания в меню постройки - думать об этом и обнаружить кнопку "description" сложно
- Не удобное меню с количеством ресурсов
- Более привычное классическое визуальное повествование элементов интерфейса
- Появились подменю, где можно узнать точное количество всех элементов на карте
- Ресурсы разбиты на типы, проще разобраться в количестве
- Здания также разбиты на типы, к каждому идёт описание и требуемые ресурсы при наведении мышкой на иконку
- Общая гамма стала смотреться лучше
- Виджеты зданий переработаны - текст стал более читаемым, механика - понятней
- Адекватное отображение возможности изменения скорости игры
- Можно скрыть мешающее окружение и вызвать меню с подсказкой
На этом обновление UI для нашей игры конечно не закончено. Ещё остались мелкие ошибки - виджеты всё ещё могут отображаться некорректно, над этим мы также работаем. Скорее всего все активные виджеты зданий будут отображаться в одном месте - около подменю слева, которое с количественными значениями.
Часть 4. Моя дорога приключений только началась
Ещё дедушка Маркс говорил, что человек — существо общественное и способное к индивидуальному развитию только посредством общественного развития. Я очень благодарен всем тем, кто тратит время на анализ игры и свои рекомендации. Но ведь и мы развиваемся все вместе, весь наш геймдев!
На меня оказала сильное влияние поездка на White Nights - международная конференция о геймдеве, как бизнесе. В основном там были мобильные разработчики - Idle, 3 в ряд, 18+ игры. Мы с другими инди разработчиками показывали там свои демоверсии игр для ПК. Каким удивлением было встретить представителей Ice-Pick Lodge! После этого удалось пообщаться с ведущим геймдизайнером по балансу боя в War Thunder, одним из разработчиков Escape From Tarkov, старшим геймдизайнером Auto Brawl Chess (количество скачиваний - 1млн+ на андроиде) и даже попасть в офис к Dark Crystal Games - разработчикам Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, того самого русского Fallout.
В процессе общения мы обменивались опытом и делились идеями и наработками, архитектурой кода и аспектами построения команды, говорили о взаимоотношении внутри студии и выстраивании подходы к разработке. Этому же способствуют и многочисленные митапы, на которых можно встретить чудесных разработчиков игр - вроде рогалика End Of Despair и Tiny Bunny, у которого уже почти 10.000 обзоров в стиме.
Там же посчастливилось пару раз пообщаться с соло разработчиком трёх игр, который написал об этом книгу - Славой Грисом и всесторонним видеоблогером Алексеем Луцай. Даже успели обсудить геймдизайн Despot's Game с Николаем Кузнецовым - ещё до того момента, как студию купила Tiny Build - на Эпик Коне, где можно было поиграть в маленькую, но крепко сбитую демоверсию.
Новые знакомства в геймдеве - бесценный опыт, с некоторыми из представителей общаемся на постоянной основе по сей день.
Часть 5. Скриншоты, вопросы, действие
В завершении статьи хотелось бы предоставить несколько скриншотов, для возможности быстрой оценки визуала и получения обратной связи от вас:
На данный момент воспользовался генерацией в нейросетях, чтобы сэкономить время на более важные улучшения в структуре игры. Возможно, именно ваша идея станет основной темой для главного меню.
Портрет также не обошелся без генерации. Я пока что плохо владею хорошей детализацией портретов. Здания в игре - мой максимум на этот момент. Стоит ли как-то менять рамку и фон?
Все ли элементы на своих местах? На сколько удобно считывать с них информацию, нравятся ли их цвета, что следует добавить/убрать/переработать?
В целом, как вам сама идея такой игры? Что вы думаете о перспективности этого жанра, особенно при добавлении в игру столь необычной боёвки? Делитесь вашим мнением по развитию игры, её балансе, а также перспективности!
Попробовать симулятор эльфийского поселения можно через демку в стиме:
Подписаться и давать рекомендации в группе в ВК:
Небольшой челлендж: удастся ли вам выполнить задачу минотавра и произвести 10 булочек с джемом? Сейчас достичь успеха в миссии не так просто. Делитесь временем прохождения в комментариях к этой записи. У меня на это ушёл час с: