Ретрейсинг для физики: что, как, зачем и почему?
Всем привет, появился в голове вопрос – а что, если использовать ретрейсинг не для симуляции света, а для симуляции физики? Возможно ли это? Насколько это может облегчить создание физических моделей для геймдизайна?
Собственно, вот и вся мысль, предлагаю на размышление/обсуждение.
Что: Ретрейсинг используется для симуляции естественных отражений источников света через призму наблюдателя – непосредственно игрока и его камеры, которая смотрит куда-то там в режиме реального времени.
Зачем: В мире полно движков и технологий, которые испокон веков рассвета компьютерной эры пытаются в симуляцию физики, чтобы нам было весело и нативно играть в игры.
Как: Буду честен – искренне считаю, что у физики есть наблюдатель (у квантовой уж точно). Что это значит? Физика частиц наблюдает сама себя через отражения АКА взаимодействия объектов друг с другом.
Ретрейсинг как алгоритм в целом этим и занимается, а значит, накладывание на отражения физических элементов гравитации звучит вполне логично: если взять скорость обработки отражения и добавить ей силу гравитации – получится формула для соотношения плотности!
Типа частица А и частица Б могут быть светом, но если добавить им гравитацию и вес двух молекул воды, то выйдет взаимоотношение потоков воды.
Почему: А почему бы и нет? Пока не вижу (в меру своих знаний о коде и законах физики) особых конфликтов, чтобы попробовать применить технологию для таких задач.
Но это все просто мысли для обсуждения, насколько такой подход имеет смысл, чего это будет стоить разработчику и игроку.