Ретрейсинг для физики: что, как, зачем и почему?

Всем привет, появился в голове вопрос – а что, если использовать ретрейсинг не для симуляции света, а для симуляции физики? Возможно ли это? Насколько это может облегчить создание физических моделей для геймдизайна?

Ретрейсинг для физики: что, как, зачем и почему?

Собственно, вот и вся мысль, предлагаю на размышление/обсуждение.

Что: Ретрейсинг используется для симуляции естественных отражений источников света через призму наблюдателя – непосредственно игрока и его камеры, которая смотрит куда-то там в режиме реального времени.

Зачем: В мире полно движков и технологий, которые испокон веков рассвета компьютерной эры пытаются в симуляцию физики, чтобы нам было весело и нативно играть в игры.

Как: Буду честен – искренне считаю, что у физики есть наблюдатель (у квантовой уж точно). Что это значит? Физика частиц наблюдает сама себя через отражения АКА взаимодействия объектов друг с другом.

Ретрейсинг как алгоритм в целом этим и занимается, а значит, накладывание на отражения физических элементов гравитации звучит вполне логично: если взять скорость обработки отражения и добавить ей силу гравитации – получится формула для соотношения плотности!

Типа частица А и частица Б могут быть светом, но если добавить им гравитацию и вес двух молекул воды, то выйдет взаимоотношение потоков воды.

Почему: А почему бы и нет? Пока не вижу (в меру своих знаний о коде и законах физики) особых конфликтов, чтобы попробовать применить технологию для таких задач.

Но это все просто мысли для обсуждения, насколько такой подход имеет смысл, чего это будет стоить разработчику и игроку.

5
10 комментариев