Механики как фундамент любой игры — создаем кор-геймплей для прототипа

Пока готовимся к хакатону Azur Games и DTF, поговорим про основы геймдева — поиск идей, создание центрального геймплея и как это всё связано с будущим успехом. Особенно будет актуально для мобильных проектов.

Механики как фундамент любой игры — создаем кор-геймплей для прототипа
7474

Есть такой вопрос, сколько раз в среднем нужно игрока заставить посмотреть рекламу что бы выйти в плюс?

Я понимаю что закупка имеет разную стоимость, но хоть какие то цифры? Просто удержание на первый и седьмой день, довольно абстрактны, чел может поставить игру и не играть. Или играть, а рекламу не смотреть.

Думаю это важный вопрос, даже просто для планирования коргеймплея.

Например выбор сколько давать игроку жизней (как часто убивать игрока) и что ему можно предложить за просмотр рекламы (предметы, контент) и т д который потом будет вплетён в геймплей.

2

Не могу согласиться, что удержание так уж абстрактно. Если речь идёт о ГК-проектах, то там доминировать будет так называемая интерстишиал реклама (принудительные показы). Она в высокой степени коррелирует с количеством времени, которое игрок проводит в игре. Да, это не ретеншн, но ретеншн в свою очередь коррелирует с этой метрикой. В играх, где интерстишиал рекламы нет, но есть ревардед реклама (показ которой игрок инициирует сам) — сложнее. В общем и целом, ответ на ваш вопрос кроется в метрике, которую называют eCPM — это стоимость 1000 показов. Для простоты её принято бить по странам.

Понятно что eCPM зависит от того, кто именно смотрел эти 1000 показов. Цифра будет очень сильно меняться от этого, но вы найдёте кучу отчётов от разных компаний по этой метрике — просто загуглите. Следует также отметить, что это лишь то, сколько вы заработаете с 1000 показов, это не полные данные — надо также понимать, сколько вы заплатили за тех людей, которые эти 1000 просмотров осуществили.
Впрочем, это теория. На практике, мы обычно делаем версии с разной агресивностью видеорекламы и сравниваем их между собой. Преимущество видеорекламной монетизации над инапной в том, что она гибкая и довольно легко реализуется, не говоря уже об отдельных изменениях внутри неё.

3