[Мнение] Hogwarts Legacy и Испарение Магии
Или почему игра кажется душной
Не так давно мною был пройден Hogwarts Legacy и я сразу же написал рецензию в стиме (можете добавляться в друзья — буду рад). Спустя время я решил перепечатать эту рецензию в формате статьи, дополнив мемами, кружочками из телеги и другими мыслями, которые у меня появились за это время. Прошу прощения за англицизмы, очередную статью по этой игре, коих каждый день выходит несколько, и не совсем профессиональный стиль написания статей. Ну и конечно же — спойлеры!
Кратко
И всё же я не вывез всё происходящее. На 20 часу игры начал рашить сюжет и второстепенные сюжетные линии с тремя персонажами, а по итогу встретился с гринд-воллом, который не позволяет увидеть финальные титры, что ещё больше закопало для меня эту игру.
Не очень кратко
Hogwarts Legacy — до невозможности тяжёлая, от слова душная, игра. 80% квестов связаны с тем, что игрок исследует подземелья, данжи или какие-то огромные пространства в маленькой палатке (магия же). В такие моменты open-world action-adventure превращается в линейный экшн от третьего лица, в котором есть небольшие карманы, в которые можно свернуть, чтобы найти [нереально полезный] рудиментарный лут, который нужен только лишь до, примерно, 20 уровня персонажа, а дальше легендарные шмотки уже перевешивают по характеристикам всё то, что игрок найдёт и только лишь какая-нибудь легендарная шмотка через пять уровней потенциально может быть круче текущей. В чём смысл добавления системы лута — я так и не понял, проще было просто от уровня увеличивать характеристики персонажа, а в открытом мире оставить только косметику, чтобы создать нереально пёстрого персонажа, который во всех катсценах будет выбиваться из общего плана.
Но знаете что меня ещё убило в этой игре? Тоннели, через которые надо ползти, вода, по которой надо плавать, лестницы, по которым надо подниматься и спускаться, заклинания «Ревеллио» и «Алохомора». А знаете почему меня это выбесило? Потому что персонаж начинает резко двигаться со скоростью улитки и всё, что тебе хочется в такие моменты — это бросить геймпад в телевизор/монитор, чтобы этого больше не было. А «Алохомора» — это очень скучная мини-игра по открытию замков, которых в игре — тьма. Особенно бесит, когда в этих линейно-нелинейных данжах квестовых ты думаешь, что тебе в одну сторону, ползёшь через тоннель, а там тупо сундук с лутом, который по характеристикам ниже твоего по уровню. Или того хуже — золото.
Кстати о золоте: у вас его будет очень много, если вы лутаете все точки, но и тут есть загвоздка, ибо лута много, а одной кнопкой всё продать нельзя и тебе приходится тупо зажимом (! не одним нажатием, а удержанием !) продавать все свои шмотки на 20+ ячеек инвентаря. Вспоминается ранний киберпанк, когда там нельзя было выбрать количество предметов для крафта и приходилось просто по одной штуке создавать каждый раз. Вроде бы это были хилки или патроны — не помню.
Смысл зелий и растений — не просёк, зачем было давать возможность выращивать и варить эти зелья, если интерактивности ноль, к тому же ещё и всё это стоит на таймере — неясно, я же не в ММО или мобилку играю, в которой я поставил здание строиться, а оно будет готово только через 17 часов. Хотя и в этой игре таких сроков нет, но 10 минут ради растения — ну всё равно такое себе, проще купить в магазине, ведь денег и так много. А можно и не покупать, ибо смысла пользоваться ими не вижу абсолютно.
Так почему же нет смысла в зельях и растениях? Да, зелья делают тебя лучше (кроме зелья невидимости — настолько тупого решения я ещё не видел, тем более, что существует дезиллюминационное заклинание), а растения — приманивают врагов, но их вообще не стоит использовать, ибо это упрощает и уменьшает время боёв, а боёвка — одно из двух достоинств этой игры. Действительно кайфово закидывать врагов разными заклинаниями, комбинировать их, осознавать, что определённые заклинания наносят больше уровня при определённых условиях — это реально круто. Хотя мне было неудобно переключаться между группами спеллов, я постоянно забывал где какие у меня спеллы, а игра требует реагировать быстро.
Остановлюсь ещё на исследовании открытого мира. И оформлю я это в формате диалога:
Друг: Ну и в целом у меня спустя 40+ часов общее впечатление приятное. Игра красивая, боевика интересная, какой-то сюжет есть. В плане технического исполнения — я кайфую, мне буквально приятно играть, летать. Ну и по факту я пылесошу карту, меня этот гринд немного расслабляет.
Я: Да, я вообще прекрасно понимаю, что гринд — расслабляет, но, лично моё мнение, которое основано на том, что я прошёл слишком много опенвордлов — гринд конкретно в этой игре сделан ужасно, потому что он не имеет смысла, то есть это рудимент, он тебе даже и не нужен в этой игре, у тебя нет мотивации зачищать карту кроме как тупо зачистить карту, даже в Ведьмаке не все вопросики на карте — это места для гринда, где-то есть интересные квесты, а есть ещё Horizon Zero Dawn, который по степени гринда на карте очень близок к Хогвартсу, но там хотя бы в некоторых точках интереса есть частички лора, а в Хогвартсе нет лора в игре, за лором тебе на фанатские вики идти, но вернёмся к гринду. Говоря о ведьмаке и гринде — лут там действительно что-то решает, то есть ты гриндишь в первую очередь, чтобы получить лут, он не перестаёт быть бесполезным, так как там нужны материалы для крафта, да денег нередко не хватает, я уж не говорю про гринд в Destiny, Division, Diablo и POE. А в Хогвартсе нет смысла от шмоток, да и там лутать больше нечего, если тебе крафтить (читай — улучшать шмот) нужно, то это зверушек разводить, либо монстров убивать
Друг: Наличие интересных квестов — бесспорный плюс, я тут не спорю, в этом аспекте ведьмак на голову выше. Но по моей памяти, в ведьмаке с большинством вопросиков было примерно так же — я получал лут, который был значительно хуже того, что у меня уже есть.
Я: По-моему с Ведьмака это в целом всё и популяризировалось, хотя странно, что не со Скайрима какого-нибудь, но я честно не могу сказать какая принципиальная разница между точками интереса в ведьмаке и Скайриме, так как Скайрим особо не проходил и играл давно, но в обеих играх (вроде) интересом там было то, что ты не знаешь что кроется за вопросиком, ты исследуешь мир и это является главным мотиватором твоим, чтобы закрывать вопросики, но ты их по идее и скипать можешь, а проблема Хогвартса в том, что все эти дополнительные активности на карте не спрятаны за вопросами — ты уже знаешь что там такое, а в самой локации с такой активностью ты вряд ли найдёшь что-то интересное, в то время как в ведьмаке может лежать бумажка, прочитав которую ты погрузишься чутка в мир игры, хотя и это не всем нужно, лор этот ваш. Вот это, кстати, ещё один интересный минус Хогвартса, который я осознал: нет мотивации изучать открытый мир, так как там нет точек притяжения, которые хочется сбегать и посмотреть, ибо на карте уже всё отображается, я не могу сказать точно про левел дизайн, когда разработчики строят карту таким образом, чтобы ты видел вдалеке нечто интересное и был заинтересован сбегать и посмотреть что там, ибо в основном в Хогвартсе я летал и там всё как на ладони видно, но может быть Хогвартс страдает и такой проблемой, что тебе визуально игра не подкидывает мотиваторов сбегать в какую-то точку, которую ты видишь где-то далеко. Но замок Хогвартс исследовать интересно, потому что там много разных активностей и секретов и ты о них знаешь, но на карте они не отображаются, плюс у тебя есть мотиватор собирать страницы из руководства, но ты не знаешь, где точно эти страницы лежат.
Чуть-чуть расскажу про левел-дизайн и заклинание невидимости: я понимаю, что разработчики хотели сделать stealth сегменты, где тебе надо не попадаться на глаза противникам и проходить уровни скрытно, тем более некоторые уровни построены так, что там действительно можно пропускать бои, но зачем? Не убивая врагов ты пропускаешь то, что в игре действительно интересно — боевую систему. Плюс, чаще всего, уровни построены так, что игроку надо будет возвращаться обратно через всю линейную локацию (зачем так было делать?) , поэтому игрок будет снова прятаться от врагов, а невидимость делает персонажа медленным, хотя есть талант, позволяющий передвигаться быстрее, но кто будет его прокачивать? Разве что игрок изначально не решил, что эту игру надо проходить через невидимость. И последнее — не убивая врагов ты не получишь опыт, а значит не дойдёшь до 34 уровня и не увидишь финальные титры, но об этом в конце. The rules are simple.
Ну раз уж я сказал об одном из достоинств, то расскажу и про второе — это всё то, что связано с Выручай-комнатой. Особенно зверушки. Ну они же очень милые, кто не согласится с этим? Комнату можно обустроить как хочешь, а можно вообще этим не заниматься, но это всё равно невероятно. Напрягает лишь то, что косметика находится где-то в открытом мире, который совершенно не хочется исследовать.
И как вы можете уже знать по другим обзорам: персонажи и сюжет — ужасные. Не все конечно, мне понравилась сюжетная линия с девочкой Поппи, которая любит зверушек, это было круче, чем вся сюжетная линия. А сюжетка с Себастьяном просто выбесила нелогичными (ладно, юношеско-максималистскими) действиями, из-за чего в последний момент я был резко несогласен с персонажем и пропустил Аваду Кедавру, хотя я не предполагал, что конкретно тот выбор решает получает ли игрок это заклинение или нет. Не делайте так. Второстепенные квесты — совершенно бесполезные и очень скучные, персонажи не дают тебе никакой полезной информации, которая поможет в прохождении квеста, а просто углубляет в локальный конфликт, который потом ты забудешь в принципе. Да, так делают все квесты, но зависит же от режиссуры.
И последнее
Гигантский минус, убивающий вообще всё в этой игре — это невозможность увидеть финальные титры, не достигнув 34 уровня. Если рашить основной сюжет и второстепенные сюжетные линии с тремя персонажами, то вряд ли получится дойти хотя бы до 30, открытый мир всё равно нужно частично исследовать, то есть игра вынуждает гриндить как ни крути, поэтому я бы мог посоветовать просто рашить сюжет, проходить квесты на изучение заклинаний и второстепенные квесты с тремя персонажами, но вы не получите настоящий финал с титрами. Хотя кому он нужен, всё равно в конце Хэппи Энд.
Спасибо огромное, что прочитали, добро пожаловать в комментарии, буду рад почитать ваше мнение про эту игру, статью и всё остальное в этом мире. Всем удачи!