Вообще никогда не понимал, зачем нужны эти айронмэны, которые лишают тебя возможности сохраняться. Ну, типа круто, да, только игра вся спроектирована в огромным количеством рандома (в том же ХСОМ всегда бесило, что встреча врага всегда исключительно невыгодна - ты уже сделал 1/2 хода, враги тут же перегруппировались + возможно ты уже походил другими бойцами и стрелять сейчас вообще не сможешь. И даже спрятать бойца не сможешь, т.к. враги перегруппировались!), что кое-как уравновешивается возможностью сохраняться. И если ограничение на 1 сохранение хоть как-то понятно (хотя не особо), то без них играть ну такой себе мазохизм.
Плюс высокие уровни сложности чаще всего не дают тебе более острых ощущений, они всегда про то, что врагам дадут в 2 раза больше жизней, их будет в 2 раза больше, или ты будешь наносить в 2 раза меньше урона. Когда это накладывается на кучу других раздражающих механик (типа таймеров в ХСОМ 2), то хз, зачем это надо. Лишь в редчайших случаях топовые сложности делаются геймерами для геймеров - например madhouse в РЕ7, пусть это и другой жанр совсем. Вот там пройти еще разок на такой сложности игру - особое удовольствие.
Потому что встречать пачку врагов всегда нужно "разведчиком" в начале хода, ага. Чтоб не пулить в середине хода - следите уж, чтоб дальше первого человека у вас никто не убегал. Вот тут рандома абсолютно нет, не надо тут разводить.
вся спроектирована в огромным количеством рандомаИгра в шахматы в другом треде :)
ты уже сделал 1/2 ходаПотому что надо грамотно ходить. Первым делаешь полхода на разведку — если обнаружил, то у тебя все готовы бою и занятию тактических укрытий. Чтобы игрок больше рисковал, добавили таймеры в половине миссий, но компенсировали это жнецами и рейджерами-разведчиками.
Вообще никогда не понимал, зачем нужны эти айронмэны, которые лишают тебя возможности сохраняться. Ну, типа круто, да, только игра вся спроектирована в огромным количеством рандома (в том же ХСОМ всегда бесило, что встреча врага всегда исключительно невыгодна - ты уже сделал 1/2 хода, враги тут же перегруппировались + возможно ты уже походил другими бойцами и стрелять сейчас вообще не сможешь. И даже спрятать бойца не сможешь, т.к. враги перегруппировались!), что кое-как уравновешивается возможностью сохраняться. И если ограничение на 1 сохранение хоть как-то понятно (хотя не особо), то без них играть ну такой себе мазохизм.
Плюс высокие уровни сложности чаще всего не дают тебе более острых ощущений, они всегда про то, что врагам дадут в 2 раза больше жизней, их будет в 2 раза больше, или ты будешь наносить в 2 раза меньше урона. Когда это накладывается на кучу других раздражающих механик (типа таймеров в ХСОМ 2), то хз, зачем это надо. Лишь в редчайших случаях топовые сложности делаются геймерами для геймеров - например madhouse в РЕ7, пусть это и другой жанр совсем. Вот там пройти еще разок на такой сложности игру - особое удовольствие.
Бой это рандом и не в игре. Всё в Xcom сделано как надо.
Потому что встречать пачку врагов всегда нужно "разведчиком" в начале хода, ага. Чтоб не пулить в середине хода - следите уж, чтоб дальше первого человека у вас никто не убегал. Вот тут рандома абсолютно нет, не надо тут разводить.
вся спроектирована в огромным количеством рандомаИгра в шахматы в другом треде :)
ты уже сделал 1/2 ходаПотому что надо грамотно ходить. Первым делаешь полхода на разведку — если обнаружил, то у тебя все готовы бою и занятию тактических укрытий.
Чтобы игрок больше рисковал, добавили таймеры в половине миссий, но компенсировали это жнецами и рейджерами-разведчиками.