GuildMaker #02: смена жанра, исправление ошибок и обнуление сроков

Guildmaker — сложная тактическая RPG про гильдию авантюристов. Вас ждет нелегкая жизнь гильдмастера: выполняйте контракты, принимайте нелегкие решения, развивайте гильдию, сражайтесь, нанимайте и развивайте авантюристов.

Ссылка на предыдущую публикацию:

Смена жанра

Все течёт, все меняется. Этот тренд не обошёл стороной и нас. Мы много совещались, спорили, советовались, перечитывали ваши комментарии и упорно работали. Пришло время огласить небольшие результаты этой работы и, конечно, посоветоваться с вами, потому что ничто так не бодрит, как объективная критика.

Деревня на опушке леса
Деревня на опушке леса

Первый результат нашей работы – смена жанра. Мы поняли, что понятие «менеджер гильдии» загоняет нас в рамки, не позволяющие нам делать ту игру, которая бы порадовала нас и игроков. Выбранный нами сеттинг и сторилайн имеет больший потенциал, чем может раскрыть простой менеджер. Поэтому теперь мы считаем, что наш проект лучше всего позиционировать как тактическую ролевую игру (tRPG). Жанр достаточно гибок для того, чтобы оставить так нравящиеся нам экономические механики и добавить новые, тактические.

Передвижение по карте мира. Отображение пути и персонажи — временные заглушки.

Исправление ошибок

Мы поработали над некоторыми ошибками, а также внимательно изучили и обработали фидбек. Это позволило нам переработать систему классов. Теперь класс зависит не от персонажа, но от снаряжения. Это позволит игроку по ходу игры менять снаряжение и таким образом влиять на способности героев.

Несколько изменился и стиль. От гримдарка и готики мы решили отказаться из-за чрезмерной мрачности повествования, что несколько расходится с той игрой, которую мы видим и которую делаем. Сейчас, наверное, наш стиль лучше всего сможет охарактеризовать слово «Гримлайт»: наш мир неуютен, враждебен и жесток, однако в нём есть место добру. Мы не хотим делать игру, где всё однозначно плохое или однозначно хорошее. Нам интересно играть со смыслами, задавать игроку вопросы, на которые нельзя ответить однозначно.

Карта мира — лесостепь
Карта мира — лесостепь

Боевая система изменилась. Раньше мы хотели проводить битвы путём нехитрых калькуляций, приводя игроку лишь текстовое описание боя. Сейчас у нас есть карта мира, на которой игрок управляет группами авантюристов. Бой происходит следующим образом: при перемещении партии на ячейку с противником, или в случае, если противник приходит на клетку с героями — открывается изометрическая карта боя, сгенерированная на основе местности ячейки, на которой происходит событие. В момент конфронтации игрок отдаёт авантюристам приказы.

Мы несколько изменили сюжет, сделали его более компактным, но при этом насыщенным. У нас уже есть схема сюжетных квестов, часть из которых прописана. Мы работаем и над дополнительными квестами. В том числе мы придумали систему регулярных квестов, которая позволит игроку получать ресурсы в обмен на временное отсутствие авантюриста в гильдии.

Немного про новый геймплей

Игровой процесс можно разделить на две части: управление гильдией и путешествие по карте мира.

Игровой процесс внутри гильдии.

  • В гильдии игрок нанимает авантюристов. Авантюристы народ неприхотливый, но и они будут требовать базовых условий для существования: сытную еду, удобную кровать и достойную плату.
  • Деньги, зарабатываемые в процессе игры, могут пойти на развитие гильдии. С их помощью игрок может улучшать и расширять существующие постройки, нанимать авантюристов и покупать снаряжение для них.
  • Основным источником дохода гильдии является выполнение контрактов. Игрок, как гильдмастер, должен подбирать наиболее выгодные контракты и передавать их авантюристам. В процессе принятия заказа гильдмастеру придется заботиться о таких вещах, как стоимость контракта, его сложность и недобросовестность заказчика.
  • В империи существует несколько фракций, чьи интересы пересекаются с интересами гильдии. Построение хороших отношений может дать гильдии несколько фракционных бонусов: сюжетная линия конкретной фракции, которая позволит взглянуть на проблематику игры глазами фракции, уникальные предметы, которые становятся доступны на высоком уровне доверия фракции; случайные события возникающие при наличии плохих или хороших отношениях с фракциями; дополнительные варианты выполнения контрактов.
  • Исследования играют важную роль в развитии гильдии. Они призваны: двигать сюжет, открывать новый контент, увеличивать эффективность работы гильдии.
  • Производство. Из найденных или купленных ресурсов можно производить оружие, доспехи, расходники.
Карта мира — топь
Карта мира — топь

Игровой процесс вне гильдии. Игровой процесс вне гильдии заключается в наблюдении за картой империи, выполненной в виде гексагональной сетки. Она состоит из ландшафта, точек интересов и нпц, как враждебных, так и дружественных. У каждой точки интереса есть перечень своих функций, которые может сделать группа, зайдя в нее. Всё движение на карте пошаговое, и зависит от групп авантюристов: если не двигаются они, то и все остальные стоят на месте. У каждой группы есть радиус обзора, в котором они обнаруживают нпц и точки интереса.

Во время наблюдения за картой игроку доступны следующие действия:

  • Отдать приказ группе авантюристов. Авантюристы – самостоятельные персонажи, выходя из гильдии они делают всё для того, чтобы выполнить контракт, но, также, ими можно управлять.
  • Перемещать группу по карте мира.Чтобы зайти в ближайшую точку интереса.Чтобы напасть на кого-то.Чтобы поговорить.Встать на привал.Вернуться в гильдию.
  • Отправить поддержку. В случае, когда группа авантюристов попала в сложную ситуацию, игрок может отправить на помощь свободную группу, либо ту, которая уже выполняет другой контракт.
  • Воспользоваться фракционной способностью. Дружба с фракциями даёт игроку множество бонусов, в том числе и фракционные способности, которые могут помочь в разных ситуациях.

Коротко о боевой системе. При столкновении с противником игрока переносит на карту сражения, выполненную в виде изометрической тайловой сетки, на которой размещаются юниты обеих сторон. Во время боя персонажи могут перемещаться, атаковать, использовать способности и предметы, активировать интерактивные объекты.

Бой делится на раунды, а раунды на ходы. Во время хода юниты одной команды способны двигаться и атаковать юнитов вражеской команды. Раунд заканчивается, когда все юниты закончат свое действие. Разрешено только одно действие в ход, помимо передвижения юнита. Как только оно выполняется, ход юнита считается законченным.

Способности доступные персонажам напрямую зависят от их снаряжения.

Обнуление сроков

Ну и теперь о сроках. Конечно, в момент разработки продукта на чистом энтузиазме говорить о сроках – моветон. Но сейчас мы надеемся, что нам удастся к концу лета создать играбельную демку. По крайней мере, это наша главная цель на ближайшие месяцы.

Большое спасибо!

После ознакомления просим пройти наш опрос. Мы будем очень благодарны!

Также просим подписаться на нашу группу, где мы будем публиковать много чего интересного!

2020
17 комментариев

вся карта сливается. ничего не понятно

8
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Если открыть картинку на полный экран, то всё видно

1
Ответить

Хм, "Обнуление сроков" в заголовке и не одной шутеечки на тему последних событий?
Уважение!
#DTFаполитичный

2
Ответить

Ужасная рябь и мешанина этих мелких и излишне резких артов на тайлах. Глаза выпадают. 

Ответить

Возможно ли, что при таком приближении камеры картинка выглядит лучше?

5
Ответить

Вам стоит "Боевых Братьев" глянуть. Там карта мира неплохо найдена.
Сейчас таки фарш.

1
Ответить