Монстр не нападал на протагониста и столкновения можно было избежать. Если мутанта убить, то в предполагаемом хранилище можно найти его детёнышей.
Вот это очень-очень-очень годная и правильная фича.
Я давно говорю что основная проблема современных игр - это биполярная организация мира (особенно это напрягает в РПГ). Т.е. NPC либо немедленно жаждущие крови враги, либо кровные братья-союзники.
А введение таких вот моментов сразу умножает раза в 2 аутентичность мира игры.
Самое главное во всем этом - соблюсти хрупкий баланс, что бы не запугать игрока (открою огонь - выиграю сражение, но проиграю войну), а побудить его наблюдать за миром и оценивать ситуацию перед тем как нажимать на спусковой крючок.
а я буду скорее всего избегать так как во всех играх с характеристиками прежде всего качаю харизму и красноречие что бы врагов можно было избежать или переманить к чему бессмысленные убийства?
Главное что бы работала нормально. Я второе метро прошел всю никого не убивая, умудряясь стелсить даже в зоне где все залито огнем и все равно получил плохую концовку "потому что".
Стелс в метро и не гарантировал хорошую концовку, для неё надо было совершить конкретные действия - например, простить Павла, отогнать хищников от медведицы, и т.д.
вообще то там концовка зависит по большей частим от того как ты избавлялся от целей если ты их убил под шумок то это отрицательно сказывалось на сюжете а если ты по тихому нейтрализовал то обратно я в одном устраивал кровавую бойню но при этом получил хорошую концовку а все потому что я по тихому избавлялся от целей
Так в одном из эпизодов Metro 2033 главный герой натыкался на мутанта, который якобы охранял ценные боеприпасы и медикаменты. Монстр не нападал на протагониста и столкновения можно было избежать. Если мутанта убить, то в предполагаемом хранилище можно найти его детёнышей. Убийство мутанта негативно сказывалось на карме, однако игроку об этом никак не сообщалось.
Это где такое было? Точно не в ЛН? Ибо в 2033 такого не помню.
Терпеть не мог в "Метро" вот это: случайно убил при прохождении стелсом больше людей и всё - не получишь концовку. И пофиг, что ты там в диалогах выбирал, какие сайдквесты проходил.
Почему убийство мутанта и его детёнышей считается плохим поступком? Недавно прошёл Метро 2. С выборами и моралью в этой игре был полный швах. Если по такому же принципу будет строиться система моральных ценностей в Метро 3, то хорошей игры не ждите.
Пришёл ты в лес, и обнаружил логово волка/медведя. Животное не бросается, но пытается отпугнуть чужака со своей территории. Его убийство будет хорошим или плохим поступком? К тому же, стоит учесть то, что финал игры зависел от решения "судьи" - маленького чёрного. Можно соглашаться или нет с его системой ценностей, но стоит думать и о последствиях его разочарования в людях (при том, что ГГ и человечество в целом перед ним и так уже сильно провинились).
Прошёл и 2033 и ЛЛ на хорошую концовку, в общем-то в плане убийств я не особо стеснялся, хотя пару раз спецом прошёл но саунд - но проблем, то есть никого не убивая и не палясь(на максимально уровне сложности это пот) и так проходил несколько раз. А потом решил а что если попробовать с устраиваеванием локального геноцида всем и вся - прошёл на хорошую концовку. По сути в ЛЛ стиль прохождения не влиял, главное было - оставлять в живых тех кто сдался и в ключевых точка. На самом деле серия Метро это одна из немногих игр стелс в которой меня не только не раздражает, он мне даже нравится. А в Экзодус 4А предлагают явно переосмысленную систему, видимо что-то по типу системы из Теней Мордора. И это должно быть крайне интересно. Игры серии Метро в отличие от Дизонерда не наказывает игрока за то что он развлекается локальным геноцидом.
Разработчики решили не отступать от модели, принятой в предыдущих играхЗабыл нищему монетку дать или не нашел его - хрен тебе, а не хорошая концовка. Хорошая модель.
Полотно воды. Вот, будет что-то типа, как было в 2033 и ластлайте, но по другому, и как это будет работать - пока не скажем. Единственное, что интересно, так это фракционная система. В остальном сложно представить, как они отойдут от традиционной модели "плохой=хороший", "убивать-неубивать".
На самом деле тупая система, оставлять в живых всякий скам что бы получить хорошую концовку. Игра должна учитывать хорошие поступки или плохие, например дать или не дать милостыню какому-нибудь бедняку, помочь или отказать в помощи. Но когда игра ставит тебя перед выбором или проходи игру по стелсу, или не будет тебе хорошей концовки - это очень примитивно и негативно сказывается на отыграше персонажа, особенно учитывая стелс механику во всех играх - враги долбятся в глаза, в уши, а глушитель значит вообще не слышно.
Совершенно справедливо. Данный подход эксплуатируется десятилетиями. Вот только одни разработчики учатся, а другие всё ещё ходят под стол. Система вознаграждений должна быть одинаково равноценной к обоим категориям, тогда и выбор не будет столь очевидным. В этом плане хорошо сверкнула Tyranny, там за добрые дела часто следовали куда более тяжкие последствия. Очевидность не должна быть очевидной. Т.к. у меня есть опыт написания сложных-ветвистых квестов, то знаю про что говорю.
для меня вынос черной НЁХ ракетным залпом была именно "хорошая" концовка, а оказалось что для разрабов "плохая". в ласт лайте вроде гопником не был, даже медведицу от мутантов отбил, ан нет, разрабы решили что я отморозь и подсунули опять "плохую". так что ситема у них так себе, пусть лучше на других вещах сосредоточатся.
Монстр не нападал на протагониста и столкновения можно было избежать. Если мутанта убить, то в предполагаемом хранилище можно найти его детёнышей.
Вот это очень-очень-очень годная и правильная фича.
Я давно говорю что основная проблема современных игр - это биполярная организация мира (особенно это напрягает в РПГ). Т.е. NPC либо немедленно жаждущие крови враги, либо кровные братья-союзники.
А введение таких вот моментов сразу умножает раза в 2 аутентичность мира игры.
Самое главное во всем этом - соблюсти хрупкий баланс, что бы не запугать игрока (открою огонь - выиграю сражение, но проиграю войну), а побудить его наблюдать за миром и оценивать ситуацию перед тем как нажимать на спусковой крючок.
Комментарий недоступен
или вовсе избегать столкновенийИменно для этого я куплю шутан, да
а я буду скорее всего избегать так как во всех играх с характеристиками прежде всего качаю харизму и красноречие что бы врагов можно было избежать или переманить к чему бессмысленные убийства?
Главное что бы работала нормально. Я второе метро прошел всю никого не убивая, умудряясь стелсить даже в зоне где все залито огнем и все равно получил плохую концовку "потому что".
Комментарий недоступен
Стелс в метро и не гарантировал хорошую концовку, для неё надо было совершить конкретные действия - например, простить Павла, отогнать хищников от медведицы, и т.д.
Комментарий недоступен
вообще то там концовка зависит по большей частим от того как ты избавлялся от целей
если ты их убил под шумок то это отрицательно сказывалось на сюжете
а если ты по тихому нейтрализовал то обратно
я в одном устраивал кровавую бойню но при этом получил хорошую концовку а все потому что я по тихому избавлялся от целей
Игра позиционирует себя как шутер от первого лица все таки, но хочешь получить хорошую концовку - не стреляй, ну ни нада...
Никто не сказал про "хорошую" концовку. Написано, что они будут разными только и всего. МБ ваще все будут плохими, как у монолита в сталкере.
Стелс в метро всегда был своеобразным сусликом из ДМБ. После пары попыток стабильно забрасывал все это дело и играл нормально.
Только в 2033. В ЛЛ уже было относительно терпимо для шутера.
Мде, эта тупость с кармой как раз больше всего меня раздражала в прошлых частях. Ладно бы, если хоть стелс был интересным, но он вообще неиграбельный.
Комментарий недоступен
Мы хотим посмотреть, как играют люди, а затем, как игра на это реагирует
Что ж, мне это больше нравится, чем 2 крайности - хорошо или плохо
Так в одном из эпизодов Metro 2033 главный герой натыкался на мутанта, который якобы охранял ценные боеприпасы и медикаменты. Монстр не нападал на протагониста и столкновения можно было избежать. Если мутанта убить, то в предполагаемом хранилище можно найти его детёнышей. Убийство мутанта негативно сказывалось на карме, однако игроку об этом никак не сообщалось.
Это где такое было? Точно не в ЛН? Ибо в 2033 такого не помню.
Было, первая вылазка в Москву. Я точно не помню, но на этого мутанта и правда можно было не наткнуться вовсе.
Тоже не помню. Кажись была какая-то сценка с летающей тварью, охраняющей гнездо, но уже забыл. Из всех выборов этот был наименее очевидным.
Терпеть не мог в "Метро" вот это: случайно убил при прохождении стелсом больше людей и всё - не получишь концовку. И пофиг, что ты там в диалогах выбирал, какие сайдквесты проходил.
хм как то раз во время прохождения стеслом меня заметил охранник и закончилось тем что я перебил весь их лагерь но при этом получил хорошую концовку
Всегда всех расстреливали, получал хорошую концовку что в первой, что во второй. Это ты ещё где-то неправильный выбор делаешь.
Почему убийство мутанта и его детёнышей считается плохим поступком? Недавно прошёл Метро 2. С выборами и моралью в этой игре был полный швах. Если по такому же принципу будет строиться система моральных ценностей в Метро 3, то хорошей игры не ждите.
Пришёл ты в лес, и обнаружил логово волка/медведя. Животное не бросается, но пытается отпугнуть чужака со своей территории. Его убийство будет хорошим или плохим поступком?
К тому же, стоит учесть то, что финал игры зависел от решения "судьи" - маленького чёрного. Можно соглашаться или нет с его системой ценностей, но стоит думать и о последствиях его разочарования в людях (при том, что ГГ и человечество в целом перед ним и так уже сильно провинились).
Комментарий недоступен
В этом году сильно жду 2 игры: Far Cry 5 и новый Metro. И я пропал...
Прошёл и 2033 и ЛЛ на хорошую концовку, в общем-то в плане убийств я не особо стеснялся, хотя пару раз спецом прошёл но саунд - но проблем, то есть никого не убивая и не палясь(на максимально уровне сложности это пот) и так проходил несколько раз. А потом решил а что если попробовать с устраиваеванием локального геноцида всем и вся - прошёл на хорошую концовку. По сути в ЛЛ стиль прохождения не влиял, главное было - оставлять в живых тех кто сдался и в ключевых точка. На самом деле серия Метро это одна из немногих игр стелс в которой меня не только не раздражает, он мне даже нравится.
А в Экзодус 4А предлагают явно переосмысленную систему, видимо что-то по типу системы из Теней Мордора. И это должно быть крайне интересно. Игры серии Метро в отличие от Дизонерда не наказывает игрока за то что он развлекается локальным геноцидом.
Разработчики решили не отступать от модели, принятой в предыдущих играхЗабыл нищему монетку дать или не нашел его - хрен тебе, а не хорошая концовка. Хорошая модель.
О круто, моральный выбор!
Комментарий недоступен
Полотно воды. Вот, будет что-то типа, как было в 2033 и ластлайте, но по другому, и как это будет работать - пока не скажем. Единственное, что интересно, так это фракционная система. В остальном сложно представить, как они отойдут от традиционной модели "плохой=хороший", "убивать-неубивать".
На самом деле тупая система, оставлять в живых всякий скам что бы получить хорошую концовку. Игра должна учитывать хорошие поступки или плохие, например дать или не дать милостыню какому-нибудь бедняку, помочь или отказать в помощи. Но когда игра ставит тебя перед выбором или проходи игру по стелсу, или не будет тебе хорошей концовки - это очень примитивно и негативно сказывается на отыграше персонажа, особенно учитывая стелс механику во всех играх - враги долбятся в глаза, в уши, а глушитель значит вообще не слышно.
Совершенно справедливо. Данный подход эксплуатируется десятилетиями. Вот только одни разработчики учатся, а другие всё ещё ходят под стол. Система вознаграждений должна быть одинаково равноценной к обоим категориям, тогда и выбор не будет столь очевидным. В этом плане хорошо сверкнула Tyranny, там за добрые дела часто следовали куда более тяжкие последствия. Очевидность не должна быть очевидной. Т.к. у меня есть опыт написания сложных-ветвистых квестов, то знаю про что говорю.
Для меня этой части не будет, так как Артём (главный герой) умер в ЛЛ.. Для чего делали такую концовку - не понятно.
для меня вынос черной НЁХ ракетным залпом была именно "хорошая" концовка, а оказалось что для разрабов "плохая". в ласт лайте вроде гопником не был, даже медведицу от мутантов отбил, ан нет, разрабы решили что я отморозь и подсунули опять "плохую". так что ситема у них так себе, пусть лучше на других вещах сосредоточатся.