Перебивая собеседника, вы не просто пропускаете его реплику, а буквально останавливаете его. Так как фразы печатаются в реальном времени, ни вы, ни ваш персонажа не будете знать, что же он хотел сказать, в то время как в других играх вы пропускаете уже прочитанную вами фразу. Внедрив эту механику, разработчики очень изящно решили проблему скипов диалогов. Во-первых, вы не просто пропускаете ту реплику, которая проигрывается сейчас, а вы можете пропустить весь диалог целиком. Учитывая интригующий сюжет - это не то, чего бы хотелось игрокам. Во-вторых, у пропуска реплики появилась реальная геймплейная цена, что гораздо крепче связывает нарратив и игровой процесс. Ваше поведение может как дать вам преимущество, так и усложнить прохождение. В итоге, введя механику пропуска реплик, разработчики парадоксальным образом останавливают игрока от этого самого пропуска.
хорошо, что эту халтуру мододелы давно исправили
Комментарий недоступен
Ахаахах, классика
Молодец автор, здорово у тебя получилось. Кратко и по существу.
В РДР2 кстати хоть обычно и два варианта диалога: негативный и позитивный, их комбинации приводят к уникальным репликам.
Например если два раза сказать позитивную реплику, а потом третьей выдать негатив, то гг пошутит, подколов персонажа, выдав шутку, контекстно связанную с предыдущими двумя позитивными репликами.
Большое спасибо! Рад, что материал понравился)
Как сделать диалоги бесячими - заставьте персонажа говорить совершено не то, что имел в виду игрок во время выбора! А потом постройте на диалогах всю игру
И вы получите LA Noire, во время игры в который я чуть не запустил геймпадом в телик
Mass Effect тоже такое любит