Abyss Seeker #01: Поиск Core-механики. Выбираем секретный соус для новой игры

На связи команда Redmoon Games. Это наш первый devlog.

Совсем недавно мы начали разрабатывать игры и разработали простую визуальную новеллу «Взаперти» (релиз в Steam - 22 июля).

Abyss Seeker #01: Поиск Core-механики. Выбираем секретный соус для новой игры

Теперь с новыми знаниями наша команда приступила ко второй игре.

Коротко об игре: 2D-Adventure в фэнтези сеттинге с элементами dating sim-а, визуальной новеллы и роуглайта.

(коротко о жанровом разнообразии нашего проекта)
(коротко о жанровом разнообразии нашего проекта)

Игрок — подмастерье в Гильдии Искателей, задача которой заключается в исследовании Бездны.

Бездна — это сверх-подземелье, циклопических размеров подземный комплекс, расположенный под городом-королевством Этерния.

Никто не знает насколько глубока эта кроличья нора, и что скрывается в самых ее глубинах. Известно только то, что если повезет, то внизу найдешь несметные сокровища.

Чтобы подмастерью стать полноправным Искателем, ему нужно отыскать внизу редкий артефакт и вернуться на поверхность. И при этом не попасть в ловушку, не быть сожранным подземными тварями и не умереть с голоду.

Но внизу, в Бездне, Игроку придется заниматься не только поисками — не зря ведь в жанрах указан dating sim:)

Мы решили сделать ставку на итерационный подход и как можно быстрее получить рабочий продукт, в который можно поиграть (первое рабочее демо планируется в середине июля). А уж контент нарастить потом частыми обновлениями, ориентируясь на фидбек живых игроков.

И первый вопрос о который было сломано много копий — кор-механика. Мы знали, что не хотим сделать «еще одну» визуальную новеллу. Больше геймплея богу геймплея. Но не было конкретного понимания — над какой механикой хотим работать?

Сперва мы начинали с прямых заимствований у This is Police и Save Koch, но потом отбросили ввиду вопиющей неоригинальности и репитативности (автор этого поста сломался в This is Police на 90-ом дне).

Нелегка работа начальника полиции - каждый день одно и то же:)
Нелегка работа начальника полиции - каждый день одно и то же:)

Мы думали о механиках буллет-хелла, классического пошагового Jrpg, платформера и даже файтинга, но потом поняли, что пока ничего в этом не понимаем и только завязнем на этапе предпродакшена.

Поэтому мы оттолкнулись от того, какое ключевое ощущение хотим дать игроку в нашей второй игре. Больше всего хотелось чтобы игроку чувствовал последствия от принятых решений. Чтобы он понимал, что сюжет не тащит его силком по проторенной дорожке (что чаще всего и происходит в визуальных новеллах), а меняется от всех его выборов.

Держа в голове то, что «выборы» должны быть основой игры, мы начали искать механику. Она должна быть экшеновой, заставлять игрока постоянно принимать решения и еще каким-то боком укладываться в концепт исследования таинственного подземелья, в котором за каждым поворотом может скрываться опасность.

И — что важно — эту вот механику можно будет быстро реализовать и обкатать на прототипе (итерационный подход же).

После долгих обсуждений, мы пришли к Reigns.

Смахивай карточки влево и вправо - вот и весь геймплей:)
Смахивай карточки влево и вправо - вот и весь геймплей:)

Если кто не помнит, это игра от компании Nerial про средневекового монарха, цель которого продержаться на троне как можно дольше. Каждый игровой год перед ним кладется карта события, и игрок должен принять решение по ситуации, желательно при этом не нанеся катастрофический урон характеристикам. Из плюсов Reigns, которые отметил каждый из нашей команды — простой и аддиктивный геймплей

Первичный концепт интерфейса, вдохновленный Reigns и сделанный в Figma. 
Первичный концепт интерфейса, вдохновленный Reigns и сделанный в Figma. 

Но посмотрев на Reigns в разрезе нашего проекта, мы поняли, что может закрыть те минусы, которые нас расстроили — это репетитивность, отсутствие глобальной цели (и сюжета) и персонажей, которым можно сопереживать. Было принято решение, что если и брать как кор-механику систему решений из Reigns, то к ней придется допиливать: систему «последствий», где одна карточка событий триггерит целый цепочки ситуаций из которых придется выкручиваться.

И систему взаимоотношений с жителями Бездны, с которым придется находить общий язык (работа над визуальной новеллой дает о себе знать).

Наш основной вывод из долгих часов игры в Reigns — нужно дать Игроку шанс дойти до конца и «закончить» сюжет.

Поставить точку. Достичь дна Бездны и раскрыть тайну.

У Игрока вряд ли получится это с первого раза, но роуглайт на то и роуглайт.

Концепт одного из фоновых изображений Бездны. 
Концепт одного из фоновых изображений Бездны. 

После оформления видения половина команды ушла пилить простенький прототип на Unity (благо у людей есть опыт работы), а другая — оформлять сюжетную концепцию и рисовать персонажей, которых Искатель повстречает на своем пути.

В Бездне придется 
В Бездне придется 

В следующий раз мы расскажем о разработке персонажей и мира игры. Ну и вообще будет держать в курсе разработке и собирать фидбек.

Мы, в Redmoon Games, не профессионалы, а любители. И мы хотим сделать проект, в котором с помощью увлекательного геймплея сможем рассказать масштабную историю. Надеемся, что игра увидит свет и мы сможем погрузить вас в её вселенную:)

Наша группа в VK

2222
12 комментариев

Жители Бездны передают Вам свой пламенный привет и желают удачи)

8
Ответить

Но это же прям полный плагиат персонажей из Вселенной Стивена, ну вы чего. Фу такими быть

Ответить

знаешь, основным цветовым референсом этого арта был пожалуй этот клип, а Вселенную я и не смотрел. Просто как-то не особо понятны претензии, особенно когда показали один лишь арт https://youtu.be/EBYsx1QWF9A 

4
Ответить

Вселенная Стивена навсегда в сердечке. Но мне кажется тут скорее от освещения зависит. Взять например другой арт с Арахной:

3
Ответить

Чтобы найти механику, начните с определения требований для неё.
Если вы понимаете, какую игру хотите сделать, и чувствуете что не хватает кора, то опишите тезисно это пустое место в игре: как должно играться, что должно давать игроку и так далее.
Формализация требований превратит метод тыка в целенаправленный поиск, должно стать проще.

Другое дело, если вы на самом деле не понимаете, что за игру хотите сделать :) 

1
Ответить