Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Разбор по пунктам.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Моё отношение к подобной критике

Якобы разбор моей статьи вышел уже давно, но как-то серьёзно реагировать на него не видел большого смысла. Я сразу же объяснил моим подписчикам на прямой трансляции, что к чему, безапелляционно уничтожив каждый из пунктов Дениса, и выказал отношение к подобному контенту в своём блоге. Это деструктивный, паразитирующий, некомпетентный контент, чья художественная ценность стремится далеко за минус ноль. Почерпнуть профессионального оттуда ничего не получится, а из результатов — сотни комментариев про то, какой автор дурачок и ничего не понимает. Другая сотня — какой автор долбоёб и хуесос. Поверьте, читать сгенерированный поток негатива мне было неприятно.

Вина ли это Дениса, что запустил локомотив травли? Может показаться, что нет, ведь он не переходил на личности и вообще в его тексте якобы нет ничего оскорбительного. Вы, наверное, плохо знаете Дениса. Вот я его знаю уже несколько лет и первые выводы о нём сделал задолго до выхода разбора. Он был один из первых, кто критиковал меня за попытку монетизировать контент, то есть за открытие Бусти — ну и где мы сейчас? — и ему неиронично невпадлу сталкерить за пользователями, чтобы нарыть на них какой-то компромат. В одно время он не поленился заскринить все мои посты про 5к, чтобы доказать, какой я всё-таки жадный хуесос. А про бан dmsol'а в том числе с его подачи — он также сталкерил человека и скринил его посты, чтобы передать их потом модерации, — думаю, и так все знают.

Одним словом, с таким человеком, как Денис, я бы в разведку не пошёл, потому что они как флюгер — идут туда, куда дует ветер, ненадёжные.

Я бы посмеялся над мемом, но учитывая, сколько сил он вложил в разъёб моей статьи, и вспоминая, как яростно он скринил мои посты про 5к, думаю, тут Денис вообще не рофлит и денежный аспект заставляет его злиться. Злость — хороший мотиватор, не правда ли?
Я бы посмеялся над мемом, но учитывая, сколько сил он вложил в разъёб моей статьи, и вспоминая, как яростно он скринил мои посты про 5к, думаю, тут Денис вообще не рофлит и денежный аспект заставляет его злиться. Злость — хороший мотиватор, не правда ли?

А как объяснить, что Денис не приложил ссылку на цитируемый материал? Вдумайтесь, он скопировал половину моей статьи в свою — и хорошо, потому что таким образом в посте появилась качественная писанина, которую приятно читать, — но не указал никаких ссылок. Видимо, ярость рассудок затуманила. К сожалению, ничего с этим поделать не могу, хотя мне было не очень приятно. Потому что я, в отличие от Дениса, свой текст писал долго, с чувством и толком, так, чтобы каждый слог был фонетически подобран к другому слогу, чтобы предложения были взаимосвязаны структурно и чтобы читалось всё это художественно, красиво. А чел такой: "Знаешь, мне похуй, скопирую ка половину твоей статьи без указания источника!" Окей, молодец.

И напоследок: вы, скорее всего, знаете меня и вам не составит труда сложить 2 и 2, чтобы выяснить настоящую причину написания данного разъёба. Человек не пишет лонгов, не делает свой качественный контент, никак не развивает DTF как блогерскую площадку про игры, но при этом объектом своего нападения выбирает меня — личность уязвимую. Но не с точки зрения критики — в этом мы ещё убедимся, — но с точки зрения популярности, из-за которой у тебя появляется много хейтеров. Это отличный триггер, чтобы удовлетворить запрос аудитории в неприкрытой ярости к тому, кому с каких-то хуёв на видеокарту аж задонатили!

А ещё количество дизлайков под моей статьёй значительно увеличилось. Было около сотни, стало 170 — это я молчу о тонне оскорбительных комментариев в мою сторону. Спасибо, Денис, что оздоравливаешь DTF, борешься с токсичностью на площадке и делаешь качественный контент.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

С прологом заканчиваем, теперь переходим на язык фактов. По пунктам, как вы любите.

Уроки геймдизайна

Дабы лишний раз вас не душить излишним цитированием, буду обрисовывать пункты в общем. Первый такой посвящён геймдизайну. В статье про Forspoken я раскрывал следующую тему — что для нас, игроков, важнее в первую очередь: геймдизайн/сценаристика/общее качество проекта или личностные предпочтения? Думаю, никто не будет спорить с тем, что если нам по каким-то причинам — будь то сеттинг или главный герой, — не нравится игра, мы в неё не будем играть или через силу. Будь там хоть трижды эталонный геймдизайн, предполагающий глубочайший геймплей и уникальное виденье жанра, нам будет плевать. Это факты, подтверждение которых можно найти в риторике самых разных людей. Поверьте, когда долгие годы держишь руку на пульсе у всей игровой журналистики и геймерской аудитории, ты такие вещи понимаешь на интуитивном уровне. В статье я лишь систематизировал эти знания.

Или вот ещё из поста Свлада Челли.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Что пишет Денис Морозов?

[1] Во первых, такого понятия как "академический геймдизайн" не существует. Существуют школы которые преподают геймдизайну, существуют книги которые учат тому же, но ни кто из них не описывает свои уроки как "академические"

Есть прилагательное "академический" и существительное "геймдизайн". Говорят, что прилагательные часто относятся к существительным и описывают характер предмета. Академический геймдизайн — это не понятие. С таким же успехом Денис мог возмутиться на абсолютно любое сочетание слов, если никогда их не встречал до этого. Более того, следующим предложением Денис буквально описывает академичность геймдизайна.

И это факт: геймдизайн преподают, про него пишут лекции, его изучают, систематизируют. В его основе лежат вполне объяснимые драматургические принципы: препятствие и способы его преодолеть. А чтобы это всё работало, предполагается манипулирование вниманием игрока. Прям как в режиссуре.

Это объясняется тем, что видеоигровая отрасль, в отличии от музыкальной или писательской, все еще находится в активной разработке и не обросла набором универсальных правил

Настолько не обросла, что игроки из года в год жалуются на одинаковые игры. Ubisoft на этом собаку съела, и причины всех лутершутерных элементов, вышек и аванпостов игроки прекрасно знают. То есть большинство крупных релизов от Ubisoft созданы буквально по одному шаблону, буквально по универсальному своду правил. А откуда взялись все эти тейки про то, что игра "прямо как Dark Souls"? Разработчики берут отдельные элементы из популярных игр и имплементируют их в свои.

Картинки просто под фон
Картинки просто под фон

А то, что игры, как и любой другой род творческой деятельности, будут развиваться и видоизменяться в дальнейшем, никак не противоречит универсальности правил и уж тем более академичности геймдизайна. Академия нужна не для того, что слепо следовать за правилами, а чтобы понимать механизмы явления и придумывать что-то новое в деталях. А механизмы тут такие же, как в сценаристике и режиссуре.

Во вторых, утверждение о том что геймдизайн не является важным в корне не верно

А теперь прочитаем, что написано было в моём тексте.

Геймдизайн, как материя прежде всего академическая, это не первопричина провала или успеха, он не столь важен, как люди могут думать.

Я нигде не написал, что геймдизайн не важен. Тут либо пожелать удачи в разговоре с самим собой, либо порекомендовать всё-таки внимательно читать текст. Большего добавить нечего. Тем более, что мою мысль Денис сам потом подтверждает. Цитата, "Отрицательное отношение к протагонисту действительно может создать проблемы для восприятия игроком произведения".

Конечно существуют и исключения, вроде Soma и Bioshock Infinite, однако их космическая редкость лишь подтверждает правило.

По-моему даже мои хейтеры тут опешили, когда узнали, что в Bioshock'ах нет геймдизайна. Тоже добавить нечего, бред полнейший.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

так как наличие последнего (геймдизайна) является основообразующим элементом видеоигр как медиа.

А есть игры без геймдизайна? А, точно, Bioshock же! Нет, Денис, игр без геймдизайна не существует, потому что раз уж есть игра, то она так или иначе предполагает какой-то дизайн. С таким же успехом можно было написать, что основообразующим элементом видеоигр является исполняемый файл, программная среда, в которой он запускается, и устройства ввода/вывода.

Геймдизайн это процесс разработки

Нет, геймдизайн это буквально игровой дизайн. Процесс — это общее понятие, характеризующее совокупность необратимых и взаимосвязанных изменений (как спонтанных, так и управляемых, как самоорганизованных, так и организуемых), результатом которых является переход в иное состояние объекта изменений. Геймдизайн никакого своего состояния не меняет. Он такой, каким его придумали и как его исполнили кодеры.

Если игра достигает своей цели в подавляющем большинстве случаев - значит геймдизайн работает хорошо, если в половине - значит с ним есть значительные проблемы, ну а если ниже половины - то он сломан.

Написано на первый взгляд складно, но здесь столько подводных камней, что перечислять устанешь. Во-первых, как ты узнаешь, достиг ли нужной цели геймдизайн, а если не достиг, то не было ли так изначально задумано? Допустим, те же Souls'ы некогда сильно отличались от прочих экшен-RPG, а, значит, любились далеко не всеми. Это сейчас вокруг игр Миядзаки сформировался культ, но раньше это были нишевые проекты, к геймдизайну которых у массового игрока были претензии. Пятиминутная пробежка до босса является ли геймдизайнерским решением? А если в Elden Ring от этого избавились, значит ли, что геймдизайн старых Soul's плохой?

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Во-вторых, то, что Денис подразумевает под проблемами геймдизайна, часто ими не является. Казалось бы, выверенный игровой баланс в соревновательных играх важен, ведь они соревновательные, но никто не будет делать отзеркаленную игру для двух противоборствующих сторон. Дисбаланс нужен, потому что игра с метагеймом интересней и открывает простор для экспериментов. Всё зависит от перспективы, от контекста.

И кто те судьи, которые определяют, насколько удачный геймдизайн в той или иной игре? Проблема высказывания Дениса в том, что он не видит ситуацию в целом ввиду отсутствия должного опыта во всех жанрах и во всех играх. Он не смотрит в абстракцию, а отталкивается от своего мнимого опыта в очень узкой перспективе. Этот геймдизайн, мол, хороший, этот — плохой. Очень примитивно, я так мыслил, может, лет десять назад.

Если сравнивать с собой музыкальную и видеоигровую отрасль, то приравнивание геймдизайна к лирике песни будет неверно

А я не сравнивал. Я привёл пример, необходимый для иллюстрации приоритета важности качества игры над персональными предпочтениями. Ещё одним мною приведённым примером является поговорка "Встречают по одёжка". Что ж Денис не написал "приравнивание геймдизайна к одёжке неверно"? Суть тезиса осталась бы такой же бредовой. Я не могу ничего прокомментировать просто потому, что Денис невнимательно читает мой текст. Смысл мною сказанного прост: игроки сначала смотрят на главного героя, а уже потом на геймдизайны и сценаристики.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

"Негры" персонажи

[1] Отрицательное отношение к протагонисту действительно может создать проблемы для восприятия игроком произведения, но является ли отказ сопереживания протагонисту виной игрока?

Буквально перевожу: отрицательное отношение к жареной картохе действительно может создать проблемы для восприятия человеком блюда, но является ли отказ от блюда виной человека?

А чьей виной является? Повар виноват, что ты оливки не любишь?

Не достижение чего то может быть провалом только в том случае, когда достижение является целью.

Окей, поиграем на поле Дениса. Фрей станет отличной ролевой моделью для людей, некогда столкнувшихся с серьёзными проблемами самоидентичности в обществе. Фрей также станет отличной протагонисткой для темнокожих людей и девушек. Денис, похоже, не девушка, не темнокожий, и с ролью в обществе у него всё в порядке. Как ты определишь, добились ли разработчики своих целей?

Стоит ли перед игроком цель проникнутся персонажем? Нет.

Спорное утверждение. И вновь примитивное. Есть протагонисты, к которым и не надо никак проникаться. Желание Дениса объяснить сложные материи банальными целями и "Хороший/Плохой" поражает. Это искусство, тут всё не так работает.

Стоит ли задача перед сценаристами и геймдизайнерами вовлечь игрока? Да, ведь в противном случае их задумка провалится.

Вот мне надоел сеттинг Второй мировой в шутерах. Вина ли сценаристов и геймдизайнеров Call of Duty: Vanguard, что их игра мне заведомо неинтересна тематикой? Денис ведь сам пишет, что индивидуальные предпочтения могут создать проблемы в восприятии, но при этом спорит, похоже, сам с собой.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Лол, мы живём в то время, когда выходит повествовательная игра Hogwarts Legacy с примитивной и беззубой сценаристикой, что даже фанаты отмечают, но с высокими оценками и большой популярностью. И только потому, что это игра по вселенной Гарри Поттера. Сценаристика очень важную роль в успехе игры сыграла, ага.

Особенно плохо ситуация выглядит, если вспомнить что сюжет Forspoken - это классическая "история попаданца" - литературного жанра в котором персонаж, близкий к целевой аудитории продукта попадает в иной мир, где получает то, о чем может только мечтать в суровой реальности. И то что главная героиня не справляется с этой задачей лишь еще один просчет в работе сценаристов.

Нет, Forspoken — это не классическая история про попаданца, хотя бы потому, что Фрей не хотела попадать в другой мир и не хочет спасать его от сил зла. Денис вновь пытается подвести сложное искусство под примитивные критерии.

Нехватка системного взаимодействия является проблемой в тех играх, в которых концепт к этой самой системности более чем располагает.

Корованы тоже отлично вписываются под все игры. Как бы хотелось пограбить их в Dishonored или Divinity, эх! Как бы хотелось превратить думгая в коршуна, чтобы тот летал над какадемонами и гаркал! Ладно, если серьёзно, то Денис вновь несёт несуразный бред. Концепт Forspoken — это слешер с обилием приёмов и их комбинированием в зависимости от игровых обстоятельств или предпочтений игрока. Как Devil May Cry, например, только без джаглов, но с другими опциями контроля толпы. Причём здесь системность? Да ни причём, просто "негры" и маняфантазии. Последние прекрасно обрисовывают осведомлённость автора в производстве видеоигр, и уж тем более их геймдизайна. Игры, в отличие от кино, можно разрабатывать бесконечно, добавляя в них всё новые и новые штуки и наполнять их деталями. Маняфантазии по типу "хочу в GTA во все здания заходить" высмеиваются давно и не без причины. Причину я обозначил.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Как пример, ближайшие две игры с системным взаимодействием механик в категории "игры про магию" будут Noita и Magicka1-2

А в этой индюшатине есть ещё что-то кроме магических взаимодействий? Есть ли большой открытый мир, магический паркур, сложные анимации, качественная постановка? Игры одного калибра же, очевидно [сарказм].

Forspoken обладает набором стихийных заклинаний, однако они никак между собой не взаимодействуют.

Дениска не играл, но знает! Вообще-то есть. Ты можешь поставить огненную арену, чтобы увеличить магическую атаку, потом бафнуть себя на шанс крита из другой ветки, затем переключить на водяной и сразу же заряженный арбалет (потому что заюзал перед этим саппорт-скилл) и вдарить мощной массовой атакой. Ну или иначе скомбинировать навыки. В игре их огромное множество, неужели человеку даже в голову не пришло, что их можно комбинировать? А то, что враги от огненного урона не поджигаются, не делает боёвку плохой. Зато есть доты и заморозка, есть опрокидывание, у навыков есть альтернативные способы применения. Давайте Денис сначала игру на платину пройдёт, а потом уже поговорим, что там с механикой Forspoken не так.

[3]Проблема эмоциональной кульминации Forspoken состоит не в том что она находится в самом конце а в том, что вся эта информация не подавалась на протяжении всей истории

А почему у меня глаза намокли в конце? И нет, нарративной информации в процессе там много, я это и в обзоре отмечал, что у Фрей непростая драматургия, там нарратив строится вокруг её рефлексии и отношений с обществом, представленном здесь в виде жителей Ципаля. Там много драматургичных действий и повествования. Проблема совсем в другом.

информация о настоящих родителях послужила бы хорошим крючком как для игрока так и для Фрей, выкинув из повествования нытье о Нью-Йорке

Их нытьё, наша рефлексия. Не перепутайте.

Для произведения в жанре "история попаданца" - это сродни самоубийству

Тут Денис буквально пишет, что делать попаданца негром сродни самоубийству (отталкиваюсь от того, что он это написал в пункте о непредпочтительной ролевой модели Фрей). Без комментариев.

Дальше Денис рассуждает о сцене, когда Фрей в пожаре не берёт деньги, а бросается на поиски своего кота. Типо нелогично. Геймдизайнеры хотели здесь обозначить характер Фрей, что несмотря на её криминальное прошлое, она не является плохим человеком, для неё жизнь кота важнее, чем собственное благополучие. Вот что задумывали сценаристы. Остальное — маняфантазии и бескомпромиссная бэдкомедианщина, ничего со сценаристикой общего не имеющая.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Опять же, главная черта игр и "истории попаданца" - связь между игроком и персонажем истории, отсутствие которой негативно влияет на восприятие.

Нет, главная черта историй про попаданца — наличие попаданца.

Причем неспособность игрока повлиять на сюжет в моменте с сумкой это пол беды, ведь в тот момент когда игрок обнаружит этот прикол, ему не составит труда сложить два и два и предугадать дальнейший ход истории.

Предсказуемость является маркером хорошей сценарной работы, потому что в таком случае зритель может сложить все сюжетные крючки в единую картину и предсказать, куда выстрелит ружьё. В плохом сценарии нет идей (если это не остросюжетка), которые можно было бы предугадать по нарративным деталям. Если бы Денис разбирался в сценаристике, он бы про это знал.

Способность задом на перед предугадывать сюжетные повороты - чуть ли не главный бич всего сюжета Forspoken

Объяснил выше. Денису желаю разбираться в искусстве. Начать можно как раз с Forspoken.

сюжет буквально собран из клише

Всё собрано из клише. Вопрос в том, насколько много в произведении оригинального. Клише — это не маркер плохого. Денис бы это знал, если бы разбирался в сценаристике.

Причем еще по начальной сцене в зале суда прослеживается непониманием сценариста уклада работы правопорядка Америке, где Фрею отпускает на свободу судья на глазах у всей собравшейся публики, хотя эта сцена смотрелась куда более органично если бы проходила в кабинете дознавателя.

Я никогда не был в зале суда в Америке. Денис, похоже, был, ему лучше знать. Окей. Удачи познакомиться с условностями в искусстве.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

История про героя, попавшего в мир из которого он хочет выбраться но вынужден помогать местным не так нова, например она была в "Идиократии" - великолепном в своём абсурдности кинце про персонажа попавшего в будущее где все отупели, и пытающегося вернуться обратно в свое прошлое.

абсурдное кинцо

главный герой — белый мужик

не встретишь эссе с критикой на ютюбе.

Импруваемся в жанровых особенностях

Приписывание Forspoken жанровой принадлежности к JRPG крайне некоректно

Игру буквально делали разработчики Final Fantasy XV, в игре миллиард тропов от жанра jRPG, которые я перечислил в своей статьей. Но Денису этого, похоже, недостаточно, он знает лучше меня. Давайте поглядим на его аргументацию.

и для того чтобы объяснить почему, в качестве примера я приведу самого яркого представителя этого жанра из категории AAA игр.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Даже мои хейтеры с этого тейка поржали. Во-первых, потому что Planescape: Torment внезапно стала ярчайшим представителем jRPG, а, во-вторых, Денису нужно подтянуть знания в области жанров. Даю небольшую лекцию, причём, бесплатную.

Жанр — это просто ярлычок, тег, с помощью которого мы можем быстро схватывать, о чём будет та или иная игра. Тропы могут быть самыми разными, не только в области механики, а также сюжетные, визуальные и т.д. Если в одной jRPG, пусть даже какой-то ультра каноничной, есть напарники, это не значит, что в другой jRPG они тоже будут. Границы размыты, тропов обязательных практически не бывает, мы смотрим на совокупность этих самых тропов, чтобы примерно дать жанровую принадлежность той или иной игре. В Forspoken от и до японский геймдизайн, присущий jRPG, но и западные черты имеются. Зачем Денис привёл в пример, по его словам, яркого представителя jRPG, ума не приложу. Я ведь в статьи и написал, что Forspoken жанрово гибридная игра. Снова Денис читает текст невнимательно. Или не хочет читать внимательно, потому что негры и 5к. Моя цитата из статьи: "Получилась жанрово гибридная игра, уязвимая для всесторонней, но глупой критики".

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Наличие темных переходов между катсценами и контекстные надписи не является признаком JRPG - это признак нехватки ресурсов на постановку или технические ограничения движка.

Нет, это вытекает из японского виденья. Японцы уделяют большое внимание главному, а не второстепенному. Им пофиг на анимацию кормления овец в сайд-квесте, им важно, чтобы во время битв с боссами у игрока отваливалась челюсть от эпика. Принцип сакуга, о котором бы Денис знал, читай мои статьи. Отрывок из статьи по Scarlet Nexus.

В японской анимации существует такое понятие, как «сакуга». Это когда для оптимизации производственных мощностей большая часть заявленного хронометража анимируется обычным способом по меркам аниме, но скудным по меркам западной анимации, где число отрисованных уникальных кадров в секунду на порядок выше. Лишь в ключевые моменты, когда необходимо подчеркнуть важность сцены или эпизода, японские аниматоры демонстрируют все свои способности — реализуют более сложные композиции.

Тут добавить нечего. Только пожелать импруваться.

Наличие непобедимого босса в начале игры это не признак JRPG - эта вещь была в DMC5, чуть ли не всех играх от FromSoftware, MGR:R, Fallen Order, и прочих.

Я писал не о сюжетном боссе, а о функциональном. Как было в Tales of Arise, когда тебе в первые часы дают сайд-квест на убийство босса 40 уровня, которого ты сможешь победить лишь во второй половине игры. Денис бы знал об этом, если бы хоть чуточку разбирался в предмете.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Потому что это Action-RPG. Такой же как Ведьмак, такой же как последние Асасины со своей системой левелинга противников, только выполненый дешевле.

Игра настолько такая же, как Ведьмак и Ассасины, что в ней почти отсутствуют нелинейность и сайд-квесты. А в Ведьмаке и Ассасинах я, кстати, был бы не против увидеть столь же классные сложные анимации в паркуре, столь же молниеносный геймплей и такое же разнообразие боевой механики. Но там чёт подобного нет. Очень похожие игры, Денис. 1в1. Как две капли воды.

Критика Forspoken - это буквально то за что стоит ценить факт существования игры. Это эталонный пример того как не надо делать

Эталонный пример, что не надо делать игры про негров, потому что Дениска из Воронежа не может проникнуться темнокожей тяночкой. А чтобы систематизировать свои эмоции, пишет о том, в чём не разбирается. В жанре, в геймдизайне, в сценаристике.

Итак, я прочёл обзор Дениса на обзор КФК на Форспокен

Заключение

Данный пост я писал без всяких иллюзий. Я прекрасно понимаю, что у хейтеров глаза яростью налиты и зубы стучат. Они не примут никакие мои аргументы, а поддержат объективно слабые от оппонента. Я не смогу объяснить сложное виденье искусства людям, чьи рассуждения о таких материях ограничено понятиями "хорошо" или "плохо".

Вот только если я в своём блоге иронично угораю от подобной полярности мнений, оценивая все игры либо калом, либо шедевром, некоторые неиронично так и мыслят. Впрочем, никаких сюрпризов в этом нет.

Тех, кому надоела дилетантская риторика про искусство, приглашаю на мой Бусти. Остальных не осуждаю (кроме тех, кто оскорбления пишет), лайкайте и выводите в популярное подобные Денису разъёбы и дальше. Когда вырастите из подпивасных стереотипова, буду ждать.

8484
165 комментариев

Не ебу кто вы оба такие, но один из двух постов получился ёмким, конструктивным, приятно читабельным, а второй я скроллил дольше, чем писал этот комментарий, не осилив даже три абзаца. Теперь сложилось мнение, что один из вас действительно знаток своего дела, печатать интересный текст умеет, могет и любит настолько, что готов уничтожать бездарей, желающих ещё на этом заработать. А второй тот самый чсвшный бездарь, который вместо определенных мыслей льет килотонну ненужной воды, но не забывает напомнить про свой бусти. Сами определите кто есть кто.

91
Ответить

Хорошо что хейтеры не забывают иллюстрировать свой уровень дискуссии в восточной европе

7
Ответить

Навалил базы

Ответить

Комментарий недоступен

60
Ответить

И ссылку на бусти

1
Ответить

Подчерпнуть профессионального оттуда ничего не получитсяЕсть какая-то ирония в "поДчерпнуть" и "профессионального" в одном предложении. А у тебя то получается, можно, когда с ошибками пишешь? Но это я шучу, на такие ошибки всем плевать, есть примеры и поинтереснее, когда какой-нибудь Занатар рассказывает как невнимательно ты проходил игру, указывая на проблемы.
Одним словом, с таким человеком, как Денис, я бы в разведку не пошёл, потому что они как флюгер — идут туда, куда дует ветер, ненадёжные.А сам ты не такой, с одной стороны "идущий против толпы", а затем "бля, разъебы модно, пойду писать"?
А чел такой: "Знаешь, мне похуй, скопирую ка половину твоей статьи без указания источника!" Окей, молодец.чисто технически он указал авторство - твой никнейм, но по существу мог бы и приложить да.
Спасибо, Денис, что оздоравливаешь DTF, борешься с токсичностью на площадке и делаешь качественный контент.А ты типа, своими щитпостами и набросами, оздоравливаешь? Намеренно тригеря аудиторию на подобное отношение к себе. Люди реагируют именно на твои слова и поступки. И в комментариях под тем постом ты сам себя соответствующе показал

56
Ответить

Блять Денис там вообще запятые проигнорил как явление, всем пох

9
Ответить